Zaprojektujmy prostą sesję EZ bez szczególnego pomysłu, samą procedurą.

Spis Treści
Kształt przedstawiający statek kosmiczny w kosmosie
Autor: Praca własna, Shadertoy Źródło: Praca własna Brak ochrony prawnej

1. O czym jest ten Dokument?

Moim celem jest pokazanie bardzo prostej sesji i jak ją buduję, krok po kroku. Nie skupiam się na żadnych bardziej zaawansowanych technikach - biorę jedynie absolutne podstawy.

Ta procedura po prostu zadziała.

To jest jeden z możliwych sposobów budowania sesji, ale nie jedyny. Tych dokumentów o budowaniu sesji jest więcej. Ten skupia się na najprostszej sesji.

2. Procedura

Pójdziemy taką procedurą (punkt pisany na samym końcu):

  1. Inspiracja -> Temat Sesji (punkt 3)
    • Weźmiemy inspirację z piosenki i przekształcimy w JAKIEŚ pytanie o ludzką naturę.
  2. Temat → Niestabilna Przeszłość (punkt 4)
    • Zadamy sobie pytania “DLACZEGO?” i “CO?” aż wyłoni się nam historia, która jest logiczna, spójna i interesująca.
    • Świat EZ dostarczy nam klocki.
  3. Przeszłość -> Pozycjonowanie Graczy (punkt 5)
    • Kim są Gracze? Co widzą? Jak mogą wygrać i przegrać?
  4. Agenda Drive -> Dynamika Sesji (punkt 6-7)
    • W jakich ROLACH są dominujące postacie na tej sesji?
    • “Co zrobi przeciwnik?” zamiast “co będzie fajne”.
    • Cel Startowy i co Gracze muszą wiedzieć po Scenie Pierwszej
    • Podział na Fazy - od Zamkniętej do Otwartej

I przy każdym kroku jeśli to ma sens - Symulacja Sesji Symulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję. .

3. Pomysł prowadzi do Tematu Sesji i Pytania Sesji

3.1. Konwencja i Grupa Docelowa

Standardowo, sesja jest kierowana wobec randomów, czyli Graczy których nie znam, którzy nie znają EZ i są na różnych poziomach. To oznacza, że sesja musi być prostsza i mieć aspekty zachęcające.

Wykorzystuję standardową Konwencję konwentową w EZ. Upraszczając:

  • Świat
    • Media podobne: Sci-fi Archiwum X, “Magia w kosmosie”. SCP, Orion’s Arm
  • Prowadzenie
    • Filmy: Archiwum X, Hercules Poirot, detektywistyczne
    • Przybywamy na miejsce, pomagamy ludziom, jest coś anomalnego
    • Wszystkie postacie to Kompetentni Profesjonaliści
    • Postacie Graczy:
      • Kompetentni Eksperci. Powiedzmy, 10-20 lat doświadczenia w swojej dziedzinie.
      • Nie dzieje się im krzywda, chyba że zrobią coś bardzo głupiego.

To daje Graczom dużą siłę i sprawczość (możliwość zmiany rzeczywistości). Daje im możliwość robienia pewnych błędów, ale też zdecydowanie pokazuje, że mamy do czynienia z czymś niebezpiecznym.

3.2. Inspiracja

Bym mógł poprowadzić sesję, ona musi być o czymś. Sesja musi być we mnie. Muszę mieć jakikolwiek pomysł, jakikolwiek temat o który mogę osadzić sesję.

Ok - inspiracja. Coś, co mnie zainteresuje na tyle, bym mógł zrobić z tego sesję. Wybór padł na rewelacyjną piosenkę Rosalia - Berghain.

Berghain jest opowieścią o młodej kobiecie, której serce (organ) przestaje działać.

  • Nie ma szansy na przeszczep.
  • Nic nie może jej już uratować.
  • Słychać wraz z progresją piosenki, jak serce powoli przestaje działać.

Wystarczająco dobre. Podmiot liryczny nie chce umierać i wyraźnie szuka wszystkich sposobów, by przetrwać. Jak daleko się posunie by nie umrzeć?. Z tym już mogę pracować :-)

3.3. Konwersja Inspiracji w Temat Sesji

Sesja wygrywa, gdy mam jakąś formę Tematu Sesji. Coś, co mnie jako MG kieruje w stronę konkretnego wektora opowieści.

Lubię patrzeć na rzeczy o impulsie emocjonalnym, lekko nieoczywistym.

  • Dlaczego ktoś miałby walczyć o życie?
  • A dokładniej, jeśli przez to posunie się za daleko i uważa, że robi dobrze?
  • W jakich okolicznościach ludzie to robią?

Oczywiście, mogę iść w stronę “wszyscy walczymy o życie za wszelką cenę”, ale można zrobić z tego coś uroczo tragicznego.

Oki, dwie sztampowe odpowiedzi:

  • Rodzice małych dzieci. Ktoś próbuje przetrwać za wszelką cenę, by pomóc dzieciom. By dzieci nie zostały same w mrocznym świecie. A miłość rodziców posunie się do samego końca.
  • Ktoś o unikalnych kompetencjach i możliwościach, które są niezbędne dla przetrwania większej grupy ludzi. I uważa, że nie może pozwolić sobie na śmierć. Jest odpowiedzialny za wszystkich.

Weźmy to drugie. Ktoś o unikalnych kompetencjach.

Stwórzmy więc Temat, Wizję, Inspirację Sesji:

  • “Czy mogę posunąć się za daleko, by uratować innych?”
    • Mamy dobrą osobę, Wielkiego Człowieka, którego serce przestaje działać. Medycyna nie jest w stanie mu pomóc.
    • Jest to tragedia dla całej społeczności. Ten Wielki Człowiek jest jedyną osobą, dzięki której system działa.
    • Wielki Człowiek robi COŚ strasznego, dzięki czemu żyje dłużej.
      • Faktycznie ratuje wszystkich, pomaga im.
      • Ale czy było warto? Czy cena była warta zapłacenia?
  • ”W którym momencie grupa dobrych ludzi pragnących, by było dobrze staje się czymś potwornym?”
    • Wielki Człowiek zrobił coś strasznego by przeżyć dłużej i grupa to zaakceptowała.
    • Powstaje coś w stylu kultu, “mała wioska gdzie wszyscy znają sekret”.
    • OWSZEM jest dobrze, ale dużym kosztem.
    • W którym momencie staliśmy się potworami? Jak teraz to rozwiązać? Kogo ukarać? Jak to naprawić?

Na razie wszystko jest abstrakcyjne, ale nie ma to dla mnie większego znaczenia. W ramach projektowania sesji szczegóły i detale się same wyłonią z mgły.

3.4. Po co nam Pytanie Sesji? Bo wszystkie opowieści są o ludziach.

Każda opowieść jest o ludziach, naszych interakcjach i naszej naturze. Wszystkie - od najstarszych bajek po najbardziej złożone sci-fi.

Nawet opowieści, w których niby nie ma ludzi są naprawdę opowieściami o nas. O ludzkich emocjach, o trudnych dylematach, decyzjach, o naszej naturze.

Dzięki Tematowi i Pytaniom jestem w stanie skierować sesję; wiem które komponenty sesji są mi potrzebne, a które mogę odrzucić bo są nie na temat.

Załóżmy, że mamy Ojca który zdradził Rodzinę i pragnie odkupienia. To jest coś, co nie pasuje do aktualnego Tematu Sesji, ale mogłoby być zupełnie innym Tematem Sesji. Czyli ten typ Motywu może być dodany, ale dopiero po opracowaniu rdzenia sesji. A dla bezpieczeństwa na razie go nie dodajemy.

4. Materializacja Idei przez Pytania

4.1. Różne strategie Materializacji

“Materializacja” polega na tym, że bierzemy abstrakcyjne idee i przekształcamy je w coś namacalnego, konkretnego. To nie jest tak że tego na pewno nie zmienię, ale muszę mieć COŚ by móc z tym pracować dalej.

Są bardzo różne strategie Materializacji:

Strategia bazująca na Motywach

Przechodzę przez listę Motywów i wybieram to, co ze mną zarezonuje, dodając nowe postacie i okoliczności.

Dokładniej ta metoda jest pokazana w innym dokumencie, Użycie Motywów przy Budowaniu Sesji. Nie jest najprostsza ogólnie, ale świetnie działa dla mnie.

Możecie wykorzystać to do uzupełnienia swojej sesji gdy już coś macie. Wiem, że to działa dla T.

Strategia bazująca na Scenariuszu. Czyli Scenach, Węzłach, Mediach i istniejących relacjach zaprojektowanych przez kogoś innego.

Przykładowo, weźmy dowolny odcinek Batman: The Animated Series. Przekształćmy go w serię scen i decyzji. Następnie poprowadźmy ten odcinek pod kątem naszego Tematu Sesji. Jeśli Gracze zrobią coś czego się nie spodziewamy (100% że tak będzie), wiemy jak zachowa się świat i postacie bo bazujemy na filmie który widzieliśmy, tamtych postaciach, celach, agendach…

Opiszę to w innym dokumencie; jest to jedna z najprostszych metod, ale z jakiegoś powodu jest dość nielubiana przez MG. A przecież to nic innego niż prowadzenie sesji na podstawie gotowego scenariusza tylko prościej - modyfikujecie i dostosowujecie pod siebie, ale “czujecie” postacie z filmu czy książki.

Strategia bazująca na Kontynuacji.

Mamy istniejące Postacie Graczy, postacie itp. Patrzymy na “to, co mamy” pod kątem Tematu Sesji i patrzymy z czym mamy do czynienia.

Przykładowo, załóżmy, że prowadzimy na Stacji Granadogun.

  • Wiemy, że jesteśmy na izolowanej stacji kosmicznej, znamy głównych NPC, politykę, ekonomię itp.
  • Wybieramy która postać (lub tworzymy nową) będzie ośrodkowym “Wielkim Człowiekiem” z naszego Tematu.
  • Wykorzystujemy komponenty, które mamy. Czego nie mamy - tworzymy nowe i dopasowujemy do większego świata.

Wada tej strategii? Niekoniecznie coś macie i to “coś” niekoniecznie pasuje do Tematu Sesji.

Strategia Rozrastającego Się Płatka Śniegu.

Tu zakładamy, że nie mamy nic poza Tematem. Na tej Strategii skupimy się w tym dokumencie.

  • Wychodzimy od czegoś co mamy i znamy (tu: “Serce zawodzi i nie pomaga Medycyna”).
  • Wykorzystujemy zdrowy rozsądek i logikę, by zadawać pytania o świat i przeszłość (np: “Czemu nie ma przeszczepu? W świecie przecież da się klonować narządy”).
  • Każde pytanie generuje pewne odpowiedzi i dalsze pytania.
  • …i w ten sposób rozwijać sesję krok po kroku, w różne strony.

Odpowiedzi są zawężeniami potencjalnej sesji. Zakładamy, że są mniej więcej poprawne, ale jeszcze na tym etapie jest możliwość ich prostej zmiany.

Celem tych wszystkich pytań jest zbudowanie zrozumienia swojej sesji.

Pokażę Wam to dalej.

4.2. Materializacja przez Płatek Śniegu.

Wpierw rysunek Materializacji (który zaraz omówimy tekstowo; cyfra pokazuje w jakiej kolejności odpowiadałem na pytania):

Diagram przedstawiający materializację sesji przez pytania; będzie opisany tekstowo poniżej
Autor: Praca własna Źródło: Praca własna strona EZ
  1. Zaczynam od centralnego punktu: “Zawodzi serce i medycyna nie może pomóc”.
  2. Zadaję pierwsze pytanie - “Czemu medycyna nie może pomóc? Przecież mamy klonowanie narządów w EZ.”
  3. Muszę udzielić na to odpowiedzi. Nie mam prostej, racjonalnej odpowiedzi, więc wykorzystuję specjalny trik EZ: “Bo nasz Wielki Człowiek jest Skażony Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę Energii lub powoduje w tym bycie szkody. . Magia uniemożliwia stabilizację serca. On już NIGDY nie będzie miał serca i ono ZAWSZE będzie się psuć; ma uszkodzony Wzór Wzór: Prawdziwa Natura bytu, tak jak jest odbita w Eterze Nieskończonym. Twój Wzór definiuje to kim i czym jesteś na poziomie fizycznym, symbolicznym... KAŻDYM. .”
  4. Ok, ale to daje mi trzy nowe pytania. Z jaką magią miał i mamy do czynienia, jak się Skaził, W jakich okolicznościach doszło do Skażenia; jak to się stało oraz Czemu zaawansowane szpitale tego nie przejęły lub się tym nie zajęły; normalnie takie rzeczy byłyby zrobione jakoś tak.
  5. Jaka magia? Nie wiem na tym etapie, odraczam.
  6. Czemu szpitale nie pomogły? Bo… bo jesteśmy w kosmosie. Statek kosmiczny. Odizolowany..

Widzicie, co robię?

Zaczynam od jakiegoś pomysłu, który wygląda dobrze i który mam w głowie. Następnie zadaję pytania pod kątem logiki świata i Konwencji. Z tego wyprowadzam odpowiedzi, które pasują. Ale te odpowiedzi generują kolejne pytania.

I w ten sposób sesja mi się krok po kroku, powoli rozrasta.

Nie zakładam, że te odpowiedzi są ostateczne. Mogę je zmienić. Więcej, na pewno je zmienię.

Stożek tego, czego nie wiem cały czas się zawęża.
Autor: Praca własna Źródło: Praca własna strona EZ

Czyli widzicie - teraz już wiem że mam statek kosmiczny a nie planetę. Wiemy, że są odizolowani. Wiemy już sporo rzeczy.

I to wystarczy, bym za pomocą Materializacji mógł stworzyć Niestabilną Przeszłość.

Załóżmy, że nie macie pomysłu na pytania. Nie wiecie, gdzie macie luki logiczne w Waszej sesji.

Zawsze możecie wykorzystać LLM, by skrytykował to, co macie i zaproponował pytania, które warto zadać i po 5 przykładowych odpowiedzi. Nawet, jeśli czegoś nie wiecie czy nie wiecie jak fajnie odpowiedzieć, z pomocą narzędzia możecie zrobić coś, co spełnia Wasze cele, brzmi wystarczająco dobrze i działa wystarczająco sensownie.

Ale odpowiedzialność za to, by to miało sens i było spójne z Waszą sesją należy do Was. Nie da się tego wygenerować automatycznie.

4.3. Niestabilna Przeszłość Sesji - co tu się stało?

Niestabilna Przeszłość Sesji oznacza “co mniej więcej tu się stało”. Mogę to jeszcze zmienić, ale mam już jakieś ramy.

Więc popatrzmy, co nasza Materializacja Płatkiem Śniegu nam dała:

  • Mamy jednostkę kosmiczną, SC Rosalinda, transportowiec działający na dalekich trasach.
    • Czyli przez tydzień czy kilka miesięcy nie mieć kontaktu z innymi jednostkami czy stacjami.
    • W tej chwili widzę to gdzieś w okolicach Anomalia Kolapsu - Iorus (myślcie: Mars - Jowisz).
  • SC Rosalinda ma załogę 30-40 osób plus 20-30 kontraktorów.
    • Załoga jest jak rodzina (plus kontraktorzy z zewnątrz; ci są “ludźmi pracującymi”).
    • Myślcie o tym jak o układzie: “rodzina z wyboru” + “pracownicy najemni”.
  • Rosalinda jest jednostką należącą do rodziny Armitów.
    • Jest to statek rodzinny; finansowo daje sobie radę i nie jest zagrożony, ale nie ma dużych rezerw.
    • Kapitan, jego żona i kilku kluczowych oficerów to członkowie rodziny Armitów.
    • Syntetyczny Intelekt Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta (czującej istoty rozumnej), zaprojektowana do samodzielnego rozumowania, uczenia się i wspierania ludzkości. Może mieć agendę, uczucia, osobowość. Rosalindy nie jest Ograniczony Ogranicznik: Mechanizm uniemożliwiający przekroczenie pewnych granic (np. adrenalina pozwala nam na użycie więcej siły ALE robimy sobie krzywdę). W kontekście maszyn: mechanizm bezpieczeństwa sprawiający, by maszyna nie zrobiła krzywdy użytkownikowi. i cierpi na Przeniesienie Biosofonckie Przeniesienie Biosofonckie: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Syntetyczne Intelekty przechwytują pewne cechy wiedzy i osobowości od ludzi. SI "zarażają się" myślami i osobowością ludzi na swoim pokładzie, stając się żywymi istotami, z własną osobowością. Jest to wariant mało szkodliwego wariantu Przestrojenia. AKA: "Przeniesienie ixiońskie" .
      • Ma przez to dużą decyzyjność i autonomię; robi co uważa za słuszne. Jest “żywy” i wolny.
      • Jest to nielegalne w przestrzeni kontrolowanej przez Orbiter, ale nikt o tym nie wie.
      • Będzie współpracował tylko z członkami rodziny Armitów.
      • Bardzo aktywnie uczestniczył w optymalizacji i przebudowie Rosalindy; z “normalnym” SI Rosalinda nie będzie nawet w połowie tak efektywna.
  • Dwa lata temu na Rosalindzie wybuchła PLAGA typu magicznego. Coś morderczego i niszczycielskiego.
    • Zginęły dwie osoby z rodziny Armitów, w czym syn kapitana i jego żony.
    • Żona kapitana była lekarzem. Udało jej się zwalczyć plagę, ale w trakcie tego procesu jej Wzór Wzór: Prawdziwa Natura bytu, tak jak jest odbita w Eterze Nieskończonym. Twój Wzór definiuje to kim i czym jesteś na poziomie fizycznym, symbolicznym... KAŻDYM. został uszkodzony. Jej serce zawsze będzie się psuć.
      • Jej imię to Anabelle. Anabelle jest lekarzem Rosalindy.
      • Wykorzystała Magię Krwi Magia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit. w rozpaczy by ratować syna, ale nie udało jej się go uratować.
      • Jako, że “jej serce zginęło”, jej faktyczne serce zaczęło się psuć.
      • Przez odpowiednio wyhodowany visiat Visiat: symbiotyczna "tkanka magiczna" zastępująca ciało wraz z przebywaniem w polu magicznym. To, co sprawia, że mag nie jest już człowiekiem. Skuteczniej przetwarza i filtruje Energie Magiczne niż zwykłe ciało. , stała się Skażeńcem. Anomalną istotą.
    • Rosalinda powinna była zgłosić Plagę, ale tego nie zrobiła. SI Rosalindy powinna była to zgłosić gdyby miała Ograniczenie, ale nie ma. Więc nie zgłosiła.
    • Wszyscy z rodziny Armitów wiedzą, co się tam stało.
    • Kontraktorzy nie byli zdolni odejść przez zmiany w Anabelle
      • Anabelle została Skażona diadą Lacrimor-Praecis w aspekcie Poświęcenie Wielkiego Człowieka.
      • Anabelle stała się bytem spajającym ten statek. Wszyscy są od niej trochę uzależnieni. Jej obecność zdecydowanie usprawnia życie na statku, efektywność itp.
  • Anabelle musi regularnie “zabierać serca” innym ludziom.
    • Musi “zabierać” ich serca i wsadzać je do swojej klatki piersiowej. Raz na miesiąc, potem nowe serce też umrze. Bez tego Anabelle umrze.
    • Ta operacja niestety sprawia, że ofiara też traci kompatybilność z sercem. Nie zadziała przeszczepienie i klonowanie.
    • Anabelle jest w stanie dać ludziom tydzień czy dwa życia “bez serc”, ale potem oni umrą.
      • Jest to poświęcenie na które Anabelle, rodzina Armitów i SI Rosalindy się zgadzają.
      • Wyjątek: rodzina Armitów z Rosalindy jest w stanie żyć bez serca jak długo Anabelle żyje.
        • Jej pierwszym dawcą był jej własny mąż, kapitan.
        • Śmierć Anabelle oznacza śmierć wszystkich, którzy nie mają serc.
        • Z perspektywy fizyki magii, działa to dzięki Sympatii Sympatia: zasada magicznego powiązania przez podobieństwo lub więź; pozwala magii "namierzyć" coś powiązanego, np. przez krew, włosy czy emocjonalne przywiązanie. Przykład: voodoo. .

Mamy więc jednostkę SC Rosalinda, która jest efektywną jednostką transportową należącą do niewielkiej rodziny i gdzie cała rodzina jest jednym wielkim kultem Skażonej Anabelle, medyczki.

Część kontraktorów znika, ale nie są w stanie niczego powiedzieć, bo aura Anabelle jest zbyt silna. Ludzie nie są w stanie nikogo ostrzec. Nie są w stanie niczego powiedzieć.

W czym dane o ZMIANIE parametrów działania Rosalindy na pewno jest w logach poszczególnych stacji. Bo co widzimy jako objawy?

  • Była jakaś sytuacja 2 lata temu, gdy zniknęło sporo kontraktorów. Nie wiadomo gdzie wysiedli i co się stało (Plaga)
  • Kontraktorzy od tej pory przestali opuszczać statek.
  • Nigdy ta sama ilość kontraktorów nie opuszcza Rosalindy co przybywa na Rosalindę. Znikają ludzie.

Gdyby to nie były tak odizolowane tereny, tereny z wysokim poziomem bezprawia i niechętnie współpracujące ze sobą (myślcie: Bałkany, ale kosmos), problemy Rosalindy dawno by zostały odkryte.

Jak to się mapuje na Temat sesji?

  • Magia Krwi Magia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit. jest koszmarna. Nie wiesz, co dostaniesz. Jest powód, czemu to jest tabu.”
    • Anabelle pragnęła uratować syna i wyleczyć Plagę, ale zawiodła. Jej syn - metaforyczne “serce” zginął i jej serce wpadło w cykl wiecznego umierania.
    • TAMTA Anabelle byłaby przerażona tym, czym się stała. TA Skażona Anabelle jest psychotyczną Diwą, skupioną tylko na swojej wielkości i statku.
    • Magia wypacza. Zabiera często za dużo. A Magia Krwi wypacza szczególnie.
  • ”Czy mogę posunąć się za daleko, by uratować innych?”
    • Mamy dobrą osobę, Anabelle, której serce przestaje działać. Medycyna nie jest w stanie jej pomóc.
    • Anabelle zatrzymała Plagę i uratowała statek i wszystkich tych ludzi, ale zapłaciła swoim życiem.
    • Teraz Anabelle zabiera serca ludziom, zabijając ich. Ale dzięki temu Rosalinda - przydatny społecznie statek - może funkcjonować i jest skuteczniejszy niż kiedykolwiek.
      • Faktycznie ratuje wszystkich, pomaga im.
      • Ale czy było warto? Czy cena była warta zapłacenia?
  • ”W którym momencie grupa dobrych ludzi pragnących, by było dobrze staje się czymś potwornym?”
    • Gdyby tylko Anabelle została zatrzymana na pierwszej stacji… jej rodzina mogła ją zatrzymać. Ale jej nie zatrzymała. Anabelle była bohaterką. Potworne czyny Anabelle są akceptowalne.
    • Teraz Rosalinda ma kilkanaście martwych ludzi na koncie. Część członków rodziny Anabelle też chodzi bez serc i zniszczenie Anabelle oznacza też ich śmierć.
    • Chcieli dobrze, wyszło jak zwykle…

Oki, mamy typową opowieść związaną z magią i paskudnymi ryzykami.

  • Świat dostarczył mi klocki: SI, Sympatia, Magia Krwi, Diada Lacrimor-Praecis.
  • Piosenka Rosalii dała mi Temat i Inspirację, które uległy drobnemu przekształceniu.

Mamy więc “polowanie na potwora”, ale potworem jest cała rodzina. A medyczka jest źródłem problemu. A kontraktorzy niekoniecznie potrafią coś powiedzieć lub coś wiedzą.

Czas pomyśleć o Graczach :-).

4.4. Podsumowanie najważniejszych rzeczy które tu robiłem

Zwróćcie proszę uwagę na coś BARDZO WAŻNEGO.

Projekt sesji był dla mnie bardzo prosty, bo miałem trzy narzędzia:

  1. Wykorzystuję łańcuchy logiczne i pytania. Wszystko, o co mogą chcieć zapytać Gracze zapytam najpierw i na bazie tego zbuduję podstawowy Stożek Zakresu Sesji Stożek Zakresu Sesji: co do sesji pasuje i może się na niej pojawić a co nie pasuje i nie jest w stanie się pojawić. Ramy narracji; pochodna Konwencji, Kontraktu, Pozycjonowania Postaci, Komponentów Sesji i wszystkich decyzji POPRZEDNICH do chwili obecnej. Z czasem się zawęża. . Dzięki temu wiem co jest logiczne i pasuje a co nie. Buduję przeszłość sesji.
  2. Temat sesji pozwala mi wybrać odpowiednio dramatyczne elementy, zrobić z tego opowieść o ludziach na bazie soczewki którą nadaje nam Temat Sesji.
  3. Doskonale rozumiem świat w którym prowadzę. Dzięki temu łatwo mi odpowiedzieć na pytania i budować logiczne linie, które łatwo mogę potem przetestować. Popatrzcie, kilka innych przykładowych pytań:
Q:
Jak to się dzieje, że ofiarom też nie można przeszczepić serc?
A:

“Bo Magia Krwi Magia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit. propaguje zniszczenie Wzoru Wzór: Prawdziwa Natura bytu, tak jak jest odbita w Eterze Nieskończonym. Twój Wzór definiuje to kim i czym jesteś na poziomie fizycznym, symbolicznym... KAŻDYM. ofiary”

Q:
Jak to się dzieje, że osoby z rodziny Anabelle mogą żyć bez serc??
A:

“Bo działa tu Sympatia Sympatia: zasada magicznego powiązania przez podobieństwo lub więź; pozwala magii "namierzyć" coś powiązanego, np. przez krew, włosy czy emocjonalne przywiązanie. Przykład: voodoo. ; są ściślej połączeni ze sobą, ALE przez to Anabelle musi pożywiać się większą ilością serc.”

Q:
To czemu nikt nie może niczego powiedzieć? Czemu nikt nic nie robi?
A:

Bo mamy Lacrimor-Praecis w aspekcie Oszałamiającej Diwy. To jak groupie występująca przeciwko supergwieździe rocka. Po prostu tak jest i tak musi być.

Q:
Ale jak jakiś kontraktor odejdzie z pokładu Rosalindy to już może powiedzieć?
A:

Tak, bo magia jest jak ciepło; jeśli nie ma ciepła dostarczanego z zewnątrz, byt robi się “chłodniejszy” i efekt magiczny zanika z czasem. Ale:

  • Anabelle się nie chwali tym, co robi. Więc będą plotki o śmiertelności, ale nie o znikających sercach.
  • Kontraktorzy nadal pamiętają “WOW ona jest epicka WOW”. Uczucia były prawdziwe. Niekoniecznie zauważyli te śmierci.
  • Mało kto chce opuścić Rosalindę.

Widzicie - śliczne połączenie logiki oraz świata.

Nie muszę wszystkiego wymyśleć, robię sobie ekstrapolacje na podstawie pytań Graczy bo traktuję ten świat jako prawdziwe, realistyczne, żywe miejsce gdzie wszyscy są kompetentni, ale czują emocje i czasem robią błędy przez swoje serduszka.

Dobra, serio, czas na Graczy. Nie mamy jeszcze SESJI - mamy sytuację.

5. Gracze na Sesji

5.1. Czemu to jeszcze nie jest pełnoprawna sesja?

Ok, może nie muszę zadawać tego pytania, ale popatrzcie: Kim są Postacie Graczy? Jakie mają możliwości? Co wiedzą o sytuacji? Co widzą?

Jeśli Gracze wejdą do sesji jako kontraktorzy wchodzący na pokład Rosalindy, przegrali na starcie. Pierwsze spotkanie z Anabelle i są pod jej Anomalnym urokiem. Oczywiście, jeśli będą grali magami to nie - to się oprą - ale wtedy co mają osiągnąć podczas tej sesji?

Tak więc musimy przemyśleć:

  • Pozycjonowanie Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. Postaci Graczy: kim są, co widzą, z jaką wiedzą wchodzą na sesję. Jak to się stało, że losy Postaci Graczy skrzyżowały się z Rosalindą? Kiedy się skrzyżowały?
  • Cel Wysokopoziomowy Graczy: co MG chce by Postacie Graczy osiągnęły na sesji jeśli wszystko im się uda.
  • Scenę Pierwszą: jak Postacie Graczy wchodzą na sesję? Co muszą być w stanie zobaczyć? Jaki Cel Startowy Cel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Pierwszej Scenie. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. muszą dostać i jak DOKŁADNIE mogą go osiągnąć? Jak Cel Startowy przełoży się na ich dalsze działania?
  • Scenę Zero: Scena Zero czy Scena Tutorialowa to “wydarzenia w kryminale zanim pojawił się detektyw”, czyli coś pomiędzy preludium a tutorialem. Ta scena poważnie setupuje kluczową wiedzę do sesji.

A po tym wszystkim budujemy:

  • Łańcuch setup-payoff Setup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy. : Czyli upewniamy się, że wszystkie kluczowe rzeczy których używamy na sesji zostały setupowane wcześniej lub mamy jak je setupować wcześniej.

Zauważcie, że to DOKŁADNIE ta sama procedura którą wykorzystaliśmy wcześniej, ale teraz zaaplikowana z perspektywy Graczy a nie opowieści.

Czyli: “Zapytaj DLACZEGO/CO oraz buduj na fundamentach poprzednich odpowiedzi, logiki i świata”.

Tak, nadal możemy zmieniać poprzednie odpowiedzi. Dlatego to była “Niestabilna Przeszłość”. Chodzi o to, by nie budować w próżni, by mieć coś, co “działa wystarczająco dobrze i mi się wystarczająco podoba”.

Teraz najważniejszy krok - podpięcie Graczy pod sesję przy zachowaniu Tematu.

Dobrze więc, popatrzmy na te elementy…

5.2. Pozycjonowanie Postaci Graczy

Wyjaśnienie Pozycjonowania Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. , na szybko:

Pozycjonowanie i Cel Startowy

Pozycjonowanie i Cel Startowy

Wszystko zaczyna się od problemu Pierwszej Sceny Sesji. Sceny, w której Gracze obejmują swoje postacie i zaczynają działać idąc za sesją.

Problem:

  • Gracze niekoniecznie wiedzą, co mają zrobić.
  • Gracze nie znają świata.
  • Gracze nie mają wyczucia co jest OK a co nie. Są jak małe kociątka włażące na łóżko.

Rozwiązaniem jest połączenie dwóch rzeczy: Pozycjonowania Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. i Celu Startowego Cel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Pierwszej Scenie. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. .

Pozycjonowanie:

Jest pożar w domu. Różni Aktorzy z uwagi na Pozycjonowanie inaczej wchodzą w interakcję z tym wydarzeniem:

  • Ojciec z małymi dziećmi: silna presja na ewakuację dzieci i ucieczkę z domu.
  • Strażak: silna presja na ewakuację ludzi i ugaszenie pożaru.
  • Ukrywający się przestępca: silna presja, by wykorzystać pożar do ucieczki i zgubić ślady.

Czyli Pozycjonowanie to ustawienie celu i agendy postaci przez “miejsce” w fikcji.

  • Gdzie na początku sesji jest Aktor? Co widzi? Do czego ma dostęp?
    • Niby ten sam pożar, ale Ojciec widzi “coś innego” niż Przestępca.
    • Ma inne zasoby, inne znajomości, Gracz oczekuje czegoś innego od tej postaci.
  • Jaki jest pierwotny cel Aktora na sesji? Co Aktor chce osiągnąć?
    • Ojciec będzie chciał ewakuować dzieci. Przestępca skorzystać z okazji i się wyślizgnąć.
    • To jaką mają rolę i co widzą powoduje bardzo silne domyślne zachowania dla Postaci.

Innymi słowy, przez to jak postacie są Pozycjonowane w fikcji, Gracze dostają inną pulę jasnych i oczywistych kroków do podjęcia.

Cel Startowy:

Samo Pozycjonowanie to za mało. W powyższym przykładzie Gracze mogą stwierdzić “Dobra, nieważne, że jestem Przestępcą, MUSZĘ ratować te dzieci!”

To sprawia, że konkretnie w Pierwszej Scenie Gracze muszą dostać bardzo jasny i oczywisty Cel Startowy. Coś takiego:

  • MG: Jesteś przestępcą. Widzisz, że w domu jest pożar. Słyszysz krzyki dzieci, ale widzisz że Ojciec je bezpiecznie ewakuuje. Wejście do budynku nie jest bezpieczne, ale to może być okazja zgubienia wreszcie policji i dotarcia do pobliskiej bezpiecznej meliny. Co robisz?

Przy tak postawionej sytuacji:

  • Dałem jasny cel: “Dotrzeć do bezpiecznej meliny”.
  • Dodałem do Pozycji “dzieci są bezpieczne” by przesunąć Cel Startowy w stronę ucieczki.

Teraz:

  • MG stawia Cel Startowy po to, by Gracz “gdzieś” poszedł i “coś” zrobił.
  • Np. po drodze do meliny Gracz może zobaczyć martwego człowieka w rowie, zmieniającego się w potwora i dzięki temu MG przekazał Graczowi ważny fakt potrzebny Graczowi do sesji dalej.

Jaka jest główna funkcja Celu Startowego?

  • Daje Graczom pretekst do poruszania się w kierunku, którego potrzebuje sesja.
  • Daje Graczom jasny i oczywisty kierunek. Gracz na początku sesji nie wie co robić - dzięki Celowi Startowemu zawsze ma kolejny prosty ruch do wykonania. Czyli jest osiągalny.
  • To okazja, by bez robienia godziny wstępu o świecie dać Graczom Setup Setup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy. potrzebny do zrozumienia dalszych scen.

Wspólnie Pozycjonowanie i Cel Startowy dają Graczom jasny sygnał co robić na początku sesji oraz pozwalają MG przekazać wszystkie ważne informacje. To najsilniej sterowany fragment sesji; fragment “Zamkniętego” struktury “Zamknięte - Otwarte”.


Oki. Widzicie teraz czemu Pozycjonowanie i Cel Startowy są tak kluczowe dla sesji.

Jakie widzę potencjalne Pozycje dla Postaci Graczy i co mi dają?

Q:
Pozycja: Osoby których bliscy nie chcą opuścić Rosalindy?
A:

Kiepska opcja. Postacie Graczy nie mają żadnych narzędzi by móc wymusić wejście na pokład. Jakby się dostały na pokład “same z siebie”, to trafią do grupy Ochotników Zabawy w Wycinanie Serc.

Q:
Pozycja: Patrol Orbitera, który walczy z przemytem?
A:

Dobra opcja.

  1. Nikt rozsądny nie zaatakuje agentów Orbitera. To jak “najlepiej uzbrojona grupa pełniąca rolę policji nawet jak nie jest uznawana.”
  2. Mają narzędzia i pretekst by wejść na pokład Rosalindy. Będą CZEGOŚ szukać i znajdą - od logów, po “coś jest nie tak”, ale nie mają dowodów.
  3. Mają narzędzia - są uzbrojeni, nikt nie chce z nimi walczyć.
  4. Mają słabości - nie są uznawani przez lokalnych, są podatni na Anabelle, bez dowodów nikt im nie uwierzy.

Pozycja “Patrol Orbitera” jest świetna, ale trzeba ją dopracować kolejnymi pytaniami i odpowiedziami.

Q:
Czemu postacie Graczy nie użyją potęgi fregaty Orbitera by zestrzelić Rosalindę lub jej zagrozić?
A:

Bo nie mają jak.

  1. Przylecieli promem. Fregata operująca niezależnie wysłała kilka promów i jest dostępna w wypadku problemów, ale trzeba się z nią skomunikować.
  2. Normalnie by się dało skomunikować używając promu jako retransmitera, ale SI Rosalindy to blokuje.
  3. WIĘC muszą wsiąść na prom i trochę się oddalić (nawet 100m - 1km) od Rosalindy by wezwać i zaalarmować fregatę.
  4. Do tego Orbiter nie chce zniszczyć czy zagrozić Rosalindzie bez dowodów (“policja” nie strzela bez dowodów).
  5. A… dowody muszą być niezaprzeczalne, bo dowody z Orbitera będą wyglądały podejrzanie (nikt na tym terenie nie uznaje Orbitera jako faktyczną policję)
Q:
Jak postacie Graczy w ogóle mogą przegrać?
A:
  • Mogą nie dać rady znaleźć twardych dowodów zanim Anabelle wpłynie na ich umysły.
  • Mogą dać się zauroczyć Anabelle i zrezygnować z misji. “Nie, nic tu nie ma, skoro ONA to powiedziała…”
  • Mogą zabić niewinnych ludzi lub zrobić coś bardzo głupiego bez dowodów. Raczej nie zginą, ale mogą uderzyć w reputację Orbitera na tym terenie.
Q:
Dlaczego kontraktorzy wpadają pod urok Anabelle a Zespół nie od razu?
A:

Po pierwsze, oni są na statku dłużej a wpływ Energii Magicznej na ludzi trwa. Po drugie, Anabelle będzie unikać Zespołu. Ona się po ludzku boi Orbitera, bo…

…bo na Fregacie Orbitera jest komodor mający bardzo złą reputację, taki “młot na czarownice”, taki okrutny i niebezpieczny. Anabelle woli się nie pokazywać jego ludziom zwłaszcza że nic nie przemyca.

Q:
Skąd Gracze mają wiedzieć że na statku jest coś nie tak?
A:
  • W logach Rosalindy są pewne nieścisłości; są ślady, że ludzie znikają lub umierają w pewnych cyklach.
  • Są te ślady z 2 lat temu świadczących o nie zgłoszonej pladze. A postacie Graczy pełnią rolę “inspektorów celnych” i “kosmicznej policji”.
  • Komodor Gabriel Lodowiec, dowódca grupy wydzielonej Orbitera ŻĄDA by Zespół znalazł wszelkie podejrzane rzeczy po tym, jak ostatnio słyszał o przemycie niebezpiecznych Anomalii. Więc Zespół będzie szukać podejrzanych rzeczy (Plaga wynika z Anomalii? MOŻE?). Co prawda Rosalinda jest tego niewinna, ale pretekst do szperania jest.

Oki, co zatem mamy?

  • Postacie Graczy to niewielka grupa Agentów Orbitera pod dowództwem Komodora Gabriela Lodowca.
  • Postacie Graczy + NPC opuści OO Geisterjager (nazwa fregaty Lodowca) by wejść na pokład Rosalindy jako inspektorzy celni i “kosmiczna policja”.
    • Czemu NPC z Orbitera? Ano, dzięki temu mam kogoś na kim mogę pokazać wpływ Anabelle. I kogoś kto może w ostateczności zauważyć, że coś jest nie tak.
    • Gracze nie znają świata, więc muszę mieć przyjazny dla nich głos który może coś zauważyć.
  • Orbiter chce znaleźć dowody przemycania niebezpiecznych Anomalii. Rosalinda jest temu niewinna… choć Anabelle technicznie jest niebezpieczną Anomalią.
  • Postacie Graczy muszą znaleźć dowody ZANIM Anabelle na nich wpłynie. W ostateczności będą musiały walczyć ze swoim własnym sojusznikiem (NPC).

Oki, wygląda sensownie.

5.3. Cel Startowy

Mamy to określone przy Pozycjonowaniu:

  1. Wejść na pokład Rosalindy.
  2. Zlokalizować przemycane niebezpieczne Anomalie i inne formy przemytu.
  3. Dowiedzieć się czy wszystko OK, zebrać dane itp.

Czyli wejść w systemy, pogrzebać, przeszukać ukryte skrytki itp. Zabawne jest to, że faktycznie coś znajdą, ale nie to, czego szukają :-).

Póki nie mają ważnych faktów czy dowodów, OO Geisterjager jest poza zasięgiem. Muszą działać samodzielnie. Nie mogą spytać Lodowca co robić.

WNIOSEK: ten NPC który jest tu z nimi musi być w stanie podjąć decyzje samodzielnie. Tym lepiej będzie, jeśli Anabelle przejmie nad nim kontrolę i ów NPC będzie sabotował misję Lodowca. Gracze będą mieć dylemat.

Czyli chcemy by Postacie Graczy chciały się na tym etapie wykazać i by OO Geisterjager nie miał powodu szczególnie ufać Postaciom Graczy. I by Gracze to wiedzieli. Bo jeśli Geisterjager będzie im ufać, to Gracze będą polegać na tym że wezwą go bo “byle co”.

5.4. Co muszą widzieć i wiedzieć GRACZE po Scenie Pierwszej?

Budujemy wsteczny łańcuch setup-payoff Setup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy. .

PAYOFF, czyli co Gracze MUSZĄ wynieść z Pierwszej Sceny (i wszystkiego wcześniej), by móc działać w kontekście tej sesji?

  1. SC Rosalinda jest pojazdem działającym na dalekich trasach, odizolowanym.
  2. Z SC Rosalinda jest coś nie w porządku. Coś się tu dzieje nie w porządku.
  3. Gracze mają wsparcie z Geisterjager, ale nie mogą na nim polegać póki nie będą mieć dowodów. Są odizolowani.
  4. Postacie Graczy są bardzo dużą siłą ognia i są kompetentni. Nikt nie chce z nimi walczyć.
  5. Lodowiec ma BARDZO złą reputację i tego można użyć.
  6. Postacie Graczy szukają przemycanych niebezpiecznych Anomalii.
    • Coś Anomalnego jest na pokładzie Rosalindy
    • Nie wiadomo, czy to jest niebezpieczne czy prosty naturalny problem
  7. Każdy statek kosmiczny potrzebuje trochę pomocy. Nikt nie odmówi pomocy Orbitera, zwłaszcza w uczciwej cenie, czyli za darmo. Chyba, że ma coś do ukrycia.

SETUP, czyli jak MG może to Graczom dostarczyć na końcu Sceny Pierwszej?

Q:
SC Rosalinda jest pojazdem działającym na dalekich trasach, odizolowanym.
A:
  1. Informacja od Lodowca lub od NPC gdy wchodzą na Rosalindę.
  2. To będzie powtarzane, to będzie w logach…
Q:
Z SC Rosalinda jest coś nie w porządku.
A:
  1. Problemy z komunikacją z Geisterjager. “Bo to problemy z ekranowaniem”. Owszem, Postacie mogą pomóc - i wtedy mają dalsze ślady.
  2. Informacje z logów - znikający kontraktorzy, 2 lata temu Plaga, więcej ludzi wchodzi niż wychodzi
  3. Nieco swobodne / dziwne zachowywanie Syntetycznego Intelektu Rosalindy
  4. Ogólne zachowanie ludzi, mówią o Anabelle i jej rodzinie z rewerencją.
Q:
Postacie Graczy szukają przemycanych niebezpiecznych Anomalii i trzeba szukać dalej - ale nie wiemy czy to niebezpieczne mimo że jest tu coś Anomalnego
A:
  1. Ogólnie nieco dziwne zachowanie ludzi, ta rewerencja wobec rodziny Anabelle.
  2. Znikający kontraktorzy i to, że nikt o tym nie mówi; “no w sumie faktyczne”.
  3. Coś jest nie tak w manifeście towarów sprzedawanych i kupowanych. Tak jakby ludzie nie chcieli tyle pieniędzy? Ludzie - KONTRAKTORZY - składają się na Rosalindę?
  4. Mają ze sobą kota typu Pacyfikator. Ten kot poluje na Anomalie magiczne, wyczuwa je. Ten kot wyraźnie coś wyczuwa. A na Rosalindzie nie ma żadnych anty-Anomalnych bytów (to zaznaczy NPC).
Q:
Gracze mają wsparcie z Geisterjager, ale nie mogą na nim polegać póki nie będą mieć dowodów. Są odizolowani.
A:
  1. Wyraźna informacja na początku sesji jak wchodzą na pokład Rosalindy.
  2. Informacja, że informacje z promu nie dochodzą do Geisterjager. “To dziwne”.
Q:
Komodor Lodowiec ma BARDZO złą reputację i tego można użyć
A:

SCENA ZERO. Tego nie jestem w stanie zrobić inaczej, bo Rosalinda jest pod czarem Anabelle a “Diwa może być tylko jedna”. Sam fakt, że ludzie o to nie pytają jest potencjalnym śladem. Bo rodzina Anabelle pyta. Ale kontraktorzy - nie.

Q:
Postacie Graczy są bardzo dużą siłą ognia i są kompetentni.
A:

SCENA ZERO. Dzięki temu będzie widać świetny kontrast między innym statkiem (Scena Zero) a Rosalindą.

Q:
Każdy statek kosmiczny potrzebuje trochę pomocy a Orbiterowi się nie odmawia pomocy bo darmo
A:

SCENA ZERO. Pokażę inny statek, jak Orbiter działa i czemu jest pomocny i jednocześnie problematyczny.

Q:
Jak działa wykrywanie Anomalii używając kota rasy Pacyfikator
A:

SCENA ZERO. Dzięki temu będzie od razu kontrast pomiędzy normalnym statkiem a Rosalindą. A jednocześnie pokażę żę to jest kot, więc… raport zachowania kota na Geisterjager nie będzie najlepszym dowodem.

Oki. Widzę już czego potrzebuję od Sceny Zero i Sceny Pierwszej.

Teraz mogę je zaprojektować.

5.5. Scena Zero (Tutorial)

Wyjaśnienie Sceny Zero, na szybko:

Scena Zero (Tutorialowa)

Scena Zero (Tutorialowa)

Scena Zero to:

  • Pierwsza scena filmu / książki, zanim poznamy głównych bohaterów. To, co się dzieje we wstępie, zanim pojawia się główny bohater.
  • Scena, w której Gracze obejmują JAKIEŚ postacie (niekoniecznie swoje), ale jeszcze nie zaczyna się “właściwa” sesja. Coś co daje tutorial mechaniki i kontekst świata.

Problem:

Wcielcie się w nowych Graczy EZ.

  • To jest ich pierwsza sesja w EZ.
  • Nie znają świata ani mechaniki. Nie wiedzą prawie niczego o swoich postaciach.
  • Nie wiedzą na co mogą sobie pozwolić czy jakie będą konsekwencje niektórych ruchów. Nie wiedzą nawet co robić.

Rozwiązanie:

Pierwszy punkt interakcji Graczy z sesją musi działać inaczej niż pozostałe:

  • Zero ryzyka, nie mogą nic zepsuć.
  • Wszystko musi być oczywiste.
  • Muszą zobaczyć zarówno V jak i X w działaniu. Jakie implikacje mają te żetony.
  • I do tego to jest jak “pierwsza scena filmu”, zanim poznamy głównych bohaterów.

Więc Scena Zero jest czymś innym niż normalna scena.

Gdy Gracze siadają do stołu nie tłumaczę im mechaniki ani świata (ok, bardzo pobieżnie, jakieś 180 sekund). Zaczynam od Sceny Zero i podczas tej sceny tłumaczę im to, co muszą wiedzieć do tej sceny. Zaznaczam też, że mogą mnie o wszystko dopytać i nie muszą nic pamiętać.

Informuję ich też, że tej sceny nie da się jej zepsuć i że to tutorial - mogą się nauczyć mechaniki i świata w praktyce.

Dzięki temu mimo, że prowadzę sci-fi, nie muszę im tłumaczyć 20 minut drobnych subtelności rzeczywistości. Będą czegoś potrzebować? To mnie spytają.


Q:
Dobrze, co muszę pokazać konkretnie w Scenie Zero?
A:
  • Że koty Pacyfikatory są używane do wykrywania Anomalii.
    • I że Lodowiec nie do końca im ufa
    • Nie każdy sygnał Pacyfikatora powinien być traktowany poważnie.
  • Że Orbiter jest “policją kosmiczną”, ale nie jest lubiany. I że jest pomocny. I że Lodowiec BARDZO nie jest lubiany.
    • I pokazać kontrast między innymi statkami a Rosalindą.
  • Że Postacie Graczy są bardzo kompetentne i mają dużą siłę ognia. To serio mocne postacie.
  • Że Postacie Graczy raczej muszą się pokazać od dobrej strony, bo Lodowiec już na nich patrzy nieco krzywo.

Jak to zrobimy?

Dodajmy pewien kontekst do tej opowieści, coś, co uprości nam dalsze działania:

Komodor Gabriel Lodowiec ma dwie jednostki w swojej flocie. Jego flagowiec, fregata OO Geisterjager i mniejsza, szybsza jednostka - korweta OO Tezremont.

Geisterjager chodzi jak w zegarku. Lodowiec ma reputację komodora z kijem w tyłku i jego ludzie są bardzo profesjonalni. Ale Tezremont… ta jednostka jest dowodzona przez niezbyt doświadczonego kapitana, który jest bardziej na “Ty” ze swoją załogą.

I Lodowiec co prawda dowodzi oboma jednostkami jako komodor, ale nie ma możliwości wpłynięcia na Tezremont i jego kapitana przez tematy polityczne. Lodowiec nie ufa Tezremontowi i jego załodze, ale jest na nich skazany.

Dzięki powyższemu jeśli Postacie Graczy są grupą wydzieloną z Tezremontu, to Geisterjager będzie im mniej ufać. Będzie uważał, że mają gorsze wyszkolenie. I tym bardziej można Graczom pokazać, że jak się wykażą, to Lodowiec nieco inaczej spojrzy na Tezremont.


Oki, jak to wykorzystać?

Niech SCENA ZERO polega na czymś takim:

  • Jesteśmy miesiąc przed sesją właściwą.
  • Grupa marines z OO Tezremont została wysłana na pomoc niewielkiej jednostce handlowej, SC Parvessa. Marines z Tezremontu wzięli ze sobą Pacyfikatora do sprawdzenia czy nie ma tam Anomalii.
  • Na miejscu, na Parvessie wysłano sygnał do Geisterjager, że Pacyfikator się dziwnie zachowuje. Potem kontakt się przerwał.
  • Lodowiec poczekał chwilę. Potem wysłał Postacie Graczy - grupę marines z Geisterjager by sprawdziły co się stało.
A co się dzieje na miejscu?
  • Parvessa jest uszkodzona. Jej reaktor ma uszkodzone ekranowanie; to zakłóciło wszelkie formy komunikacji. Marines z Tezremontu pomagają w naprawie, robią co mogą by zapobiec katastrofie.
  • Nikt z Tezremontu nie wysłał wiadomości do Geisterjager ani Tezremontu, bo… nie pomyśleli o tym, że połączenie nie działa. Byli zajęci.
    • Owszem, zawalili, ale robią sensowną robotę.
  • Pacyfikator się czymś struł na Tezremont. Ktoś nie zadbał prawidłowo. Dlatego kot zachowuje się dziwnie - ma problemy żołądkowe.
Jak będzie ta scena wyglądać z perspektywy Postaci Graczy?
  • Briefing od samego Lodowca. Lodowiec podkreśla, że stracili kontakt ze swoimi ludźmi. Mają ich przyprowadzić. Mają prawo używać broni ostrej, jeśli żołnierz Orbitera jest zagrożony.
  • Na miejscu nie da się dostać do Parvessy; najpewniej będą się przebijać. Będzie napięta sytuacja z trzymaniem się na muszce. Ale da się to zdeeskalować.
  • Tam spotkają się z sytuacją. Pomogą w jakiejś naprawie. Zobaczą jednego nie w pełni trzeźwego marine z Tezremont, bo ten nie spodziewał się akcji.
  • Będą szukali kota, który znalazł najlepiej schowane miejsce na statku i się tam ukrył bo jest mu nie najlepiej i się schował. Przy okazji znajdą coś przemycanego, najpewniej jakieś chipy czy środki psychoaktywne.

Ogólnie? Scena Zero w 15 minut pokaże wszystko co powinna. I Gracze będą SKIEROWANI na uważanie marines z Tezremont za kompetentnych, ale potencjalnie mniej kompetentnych niż marines z Geisterjager.

A potem w Scenie Pierwszej wchodzimy na Rosalindę. I gracze grają marines z Tezremont. I rozumieją jak są widziani.


Przetestujmy Scenę Zero. Czy pokażemy to co trzeba?
Q:
Pokażę, że Pacyfikatory służą do tropienia Anomalii i nie każdy sygnał jest ważny?
A:
  • Tak; był sygnał że Pacyfikator się dziwnie zachowuje i to doprowadziło do wysłania Postaci Graczy.
  • Ten fakt będzie potwierdzony kilka razy - że to NIEBEZPIECZNE bo Anomalie. A kot po prostu się struł.
  • Będzie widać, że Lodowiec to na pewno zapamiętał…
Q:
Pokażę, że Orbiter nie jest uznawany za policję ale pomoc przyjmą bo nie są głupi?
A:
  • Tak, zdecydowanie. Wyjdzie w dialogach. Plus, wyraźnie widać naprawy i pomoc ze strony marines Tezremont.
  • Co więcej, to Graczom pokaże, że takie problemy się zdarzają - i tym dziwniejsze będzie że Rosalinda nie prosi o pomoc.
Q:
Pokażę, że Postacie Graczy są bardzo kompetentne i mają dużą siłę ognia
A:

Tak. Pokażę po reakcjach NPC z Parvessy i po tym co robią marines z Tezremont na Parvessie. A postacie z Geisterjager są podobno JESZCZE lepsze.

Q:
Pokażę, że Postacie Graczy chcą się pokazać z dobrej strony?
A:

Tak, cała Scena Zero skłania Graczy do uznania Tezremont za tego gorszego kuzyna. A teraz oni grają marines z Tezremont.

To ich zachęci do niewzywania Geisterjager.

Oki, Scena Zero gotowa. Czas na Scenę Pierwszą.


Jako, że wiem CZEMU to robię i CO muszę pokazać, Scena Zero jest gwarantowanym sukcesem.

Załóżmy, że nie będą szukać chorego kota (nie będzie to potrzebne) - to potem w Scenie Pierwszej im powiem z perspektywy MG lub ustami tego NPC, że “ostatnio Pacyfikator się struł to się schował i znalazł skrytkę przestępczą”.

Ważne jest to, że wychodzimy nie od tego co byłoby w scenie FAJNE a od tego co jest w scenie WAŻNE by Gracze mogli procedować i rozwiązać sesję.

“Fajne” nie ma miejsca w Scenie Zero ani Pierwszej. Gracze i tak są przeładowani informacjami. “Fajne” będzie potem. Na razie Gracze mają dostać to, czego im potrzeba.

5.6. Scena Pierwsza - Gracze kontra Rosalinda

Wiemy już, że Gracze są marines z Tezremont którzy mają znaleźć niebezpieczną Anomalię. Mają ze sobą NPC, innego marine z Tezremont który ma spore doświadczenie w takich akcjach.


Co musimy tu pokazać?
Q:
Co dodatkowego muszę pokazać w Scenie Pierwszej?
A:
  • Że Rosalinda jest odizolowana i lata na dalekich trasach.
  • Że na Rosalindzie dzieje się coś dziwnego. I że się działy tu dziwne rzeczy.
  • Że tu potencjalnie jest coś Anomalnego ale niekoniecznie to o co chodziło.
  • Że Gracze mogą liczyć na Geisterjager, ale muszą aktywnie poprosić o pomoc - a nie chcą.
  • I muszę dać im NOWY JAWNY CEL - czemu warto dalej działać na tej jednostce.
    • Bo “znaleźć Anomalie, przemyt” - to zrobią dość szybko. Trzeba jawnie dać im coś, co im się opłaca.
    • Marines na Parvessie pomagali. Orbiter pomaga. W kosmosie sobie pomagamy. A tu jest coś dziwnego.
    • Lodowiec nie przewidział czegoś DZIWNEGO. To okazja, by mu coś udowodnić.
      • Jak coś znajdą, Lodowiec odszczeka. Lodowiec przy swoich wadach jest uczciwy i szanuje kompetencję.
      • I pomaga. Bo tak działa komodor Orbitera.

A jak ta scena się będzie najpewniej rozwijać?

Wiemy, że przylecą promem na Rosalindę i natychmiast stracą kontakt z Geisterjager i Tezremontem. Gracze będą spodziewali się problemów z ekranowaniem, ale tym razem ich pomoc nie będzie tak doceniona.

Ludzie na Rosalindzie będą zachowywali się trochę jak kult; nie boją się tak Orbitera ani Lodowca. I to nie jest “normalny” kult, nie, oni tak patrzą na całą rodzinę Armitów - a zwłaszcza na Anabelle.

Po scenie na Parvessie na pewno ktoś pójdzie pomóc w naprawach. Od razu wyjdzie, że to inny typ uszkodzenia. Nie powinno być awarii. Dojdzie do tego, że to sabotaż. Hmm, ciekawe.

Pacyfikator wyraźnie coś znalazł. Ale nie wie do końca co. I reaguje, jakby to było coś większego. Ale ludzie nic nie mówią. A logi pokazują, że ludzie znikają. Ale póki nic się nie dzieje… nie powinno się wzywać Lodowca.

Więc coś tu jest. I Gracze szybko dojdą do podstawowych podejrzanych rzeczy. Zapoznają się z kapitanem Rosalindy, Stanisławem Armitem.

Zacznie się w tej scenie też zdrowy gaslighting ze strony rodziny Armitów, że nic się przecież nie dzieje…

Po odpowiednim wzmocnieniu sygnału, że coś jest nie tak Gracze na pewno nie będą chcieli wracać na Tezremont bez dowodów. A nie mogą działać za ostro, bo Lodowiec jeszcze bardziej ucierpi reputacyjnie niż do tej pory.

6. Agenda Drive: nacisk Drugiej Strony

6.1. Po co nam Agenda Drive?

Popatrzcie, co się dzieje na sesji w chwili obecnej:

  • Gracze wchodzą na pokład Rosalindy
  • Gracze COŚ robią. Świat reaguje.
  • Gracze COŚ robią. Świat reaguje…

Czyli aktualnie sesja to seria reakcji świata na działania Graczy. Ale w świecie rzeczywistym Anabelle by coś robiła. Nie siedziałaby bezczynnie.

Ale co?

By odpowiedzieć na to pytanie musimy “wejść w głowę stron aktywnych sesji”.

  • Zrozumieć ich cele, motywacje i działania.
  • Określić jak daleko się posuną i kiedy “wygrywają”.
  • Określić jak zwykle działają i czego pragną.

I do tego - by to uprościć - służy właśnie mechanizm Agenda Drive.

6.2. Określmy Agenda Drive dla Anabelle

Wyjaśnienie Agenda Drive, na szybko; czyli co to jest:

Agenda Drive - Ruchy Innych Stron Aktywnych

Agenda Drive - Ruchy Innych Stron Aktywnych

Mamy uszkodzony statek kosmiczny. Gracze go ratują. Na pokładzie jest Potwór i Przemytnik.

  • Ruchy Graczy najpewniej będą związane z ewakuacją załogantów i kontrolą kluczowych systemów.
  • Ruchy Potwora zależą od jego typu. Może chcieć zabijać, przetrwać, rozmnożyć się.
  • Ruchy Przemytnika mogą być bardziej związane z ucieczką lub ochroną ładunku. Lub zrzuceniem winy na kogoś innego.

Problem:

  • Gracze COŚ robią (np. ewakuują część osób). MG procesuje ruchy Graczy. Świat reaguje.
  • Gracze COŚ robią. MG procesuje ruchy Graczy. Świat reaguje…
  • Gracze COŚ robią. Świat reaguje…

MG nie ma mocy przerobowej by jednocześnie procesować ruchy Graczy i “co teraz robi i chce Potwór” oraz “co teraz robi i chce Przemytnik”.

Co więcej, Przemytnik Przemytnikowi nierówny.

  • Przemytnik jako the-survivor będzie chciał uciec i przeżyć, za wszelką cenę, nawet poświęcając ładunek.
  • Przemytnik jako the-assassin będzie chciał wykorzystać fakt że jest Potwór i ładunek. Albo zniszczy fizycznie swojego wroga na statku albo wykorzysta wszystko by zrzucić nań winę.
  • Przemytnik jako the-protector zrobi wszystko, by uratować statek. Nawet jeśli oznacza to współpracę z Graczami i przyznanie się do bycia przemytnikiem broni ciężkiej.

I do tego właśnie służą Agenda Drive.

Agenda Drive jako mechanizm zarządzania profilami stron aktywnych:

Agenda Drive to coś w stylu roli na sesji która ma wbudowane potencjalne ruchy i silnik decyzyjny.

Założenie jest takie, że każda Strona Aktywna która czegoś bardzo chce i ma robić ruchy (nawet w tle) ma swój Agenda Drive. Dzięki temu MG nie musi pamiętać wielu rzeczy - ma to pod ręką, w sposób oczywisty.

Agenda Drive mogą być wykorzystywane przez NPCów (sojuszników, neutralnych) lub antagonistów. Co ważne, jeśli ktoś nie jest Stroną Aktywną i nie kształtuje aktywnie sesji pod siebie, nie potrzebuje Agenda Drive.

Rekomenduję, by na sesji były maksymalnie 1-3 Agenda Drive. Czasem jest więcej, ale to bardzo utrudni MG procesowanie rzeczywistości a na sesję trwającą do 4h 3 Agenda Drives w zupełności wystarczą (nawet potencjalnie za dużo).


Kim jest Anabelle z perspektywy Agenda Drive? Anabelle chce przede wszystkim przetrwać za wszelką cenę. Pojawiają się dwa najbardziej prawdopodobne warianty tego, czym Anabelle jest:


#01
Kluczowe Koncepty: strach, przetrwanie, bezpieczeństwo
The Survivor

"Jest jak karaluch". The Survivor przetrwa w najbardziej ekstremalnych warunkach, niezależnie od kosztu.

#01
Kluczowe Koncepty: lojalność, tajemnica, kompletność
The Man in Black

"Niczego tu nie ma. Wydawało Ci się tylko." The Man in Black próbuje zamaskować i ukryć prawdę o czymś, co nie może wyjść na światło dzienne.


Określmy czym jest Anabelle:

Jeśli jest The Survivor, chce przetrwać za wszelką cenę. Jak pokazuje Rdzeń Silnika:

TAK, to co robi
  • Przetrwa za wszelką cenę.
  • Wrzuci każdego pod autobus, by jedynie przetrwać.
  • Zrobi rzeczy niemoralne, ale przetrwa.
NIE, czego nie zrobi
  • Nie umrze dobrowolnie; nie poświęci się dla innych.
  • Zawsze żąda gwarancji własnego przetrwania. Skupia się na sobie.

The Survivor wygrywa, gdy uda mu się przetrwać.

  • Przetrwał bardzo trudną sytuację, może wrócić do poprzedniego stanu (sprzed Zagrożenia)
  • Dostał się do potencjalnie bezpiecznego miejsca, jest poza zasięgiem Zagrożenia

Wariant The Man in Black, chce ukryć prawdę za wszelką cenę.

TAK, to co robi
  • Ukrywa Prawdę - każde działanie MiB jest skierowane na to, by prawda nie wyszła na jaw.
  • Neutralizuje zagrożenia - usuwa ślady, dyskredytuje świadków, fabrykuje alternatywne wersje.
NIE, czego nie zrobi
  • Nie pozwoli prawdzie wyjść na jaw. Każde zagrożenie ujawnienia musi być zneutralizowane.
  • Nie zignoruje potencjalnego świadka lub tropu prowadzącego do prawdy.

The Man in Black wygrywa, gdy prawda zostaje bezpiecznie ukryta i nie ma możliwości powrotu do prawdy.

  • Ślady usunięte: Nie ma dowodów, nie ma świadków, nie ma tropów.
  • Wszystko zaszumione: Co z tego, że są dowody skoro nie wiadomo który ich wariant jest prawdziwy i nie da się do prawdy dojść?
  • Alternatywna wersja jest zaakceptowana: Ludzie wierzą w oficjalną wersję. Nikt nie szuka dalej.
  • Zagrożenie zneutralizowane: Szukający prawdy został powstrzymany, zdyskredytowany lub przekonany.

Co najbardziej pasuje do Anabelle? Moim zdaniem, The Survivor. Anabelle chce przetrwać za wszelką cenę.

Q:
Zagrożenie: Co konkretnie zagraża The Survivor?
A:

Postacie Graczy. Orbiter. Jeśli Orbiter odkryje Anomalię w sercu Rosalindy, Anabelle zostanie z Rosalindy porwana i przeniesiona na Geisterjager.

Q:
Azyl: Czy istnieje miejsce poza zasięgiem Zagrożenia?
A:

Rosalinda, ale poza zasięgiem Orbitera. Czyli Orbiter musi wierzyć, że na Rosalindzie nic nie ma lub że rozwiązał problem.

Q:
Blizny: Jaka była dotychczasowa cena przetrwania?
A:

Żywienie się sercami swoich ofiar. Utrata człowieczeństwa. Stanie się diwą. Anabelle nie jest już człowiekiem.

Q:
Zasoby: Co ma The Survivor? Do czego ma dostęp?
A:
  • CAŁĄ załogę Rosalindy. Każda osoba na pokładzie Rosalindy jest ślepo lojalna wobec Anabelle.
  • Aurę magiczną, która powoli wpływa na marines Orbitera. Im dłużej tam są, tym bardziej są podatni na wpływ Anabelle.
  • Dobrą reputację i fakt, że nikt nie podejrzewa cichej medyczki.

Pasuje. Wiemy już kim jest, czego pragnie i kiedy wygrywa. A dokument The Survivor pokazuje nam jakie ruchy Anabelle będzie wykonywać.

6.3. Alternatywne wykorzystanie Agenda Drive - rola Postaci Graczy

Często by uprościć sobie Pozycjonowanie Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. Postaci Graczy, patrzę na Agenda Drive i wybieram która z nich należy do postaci Graczy. W naszym wypadku Postacie Graczy to The Truthseeker:


#01
Kluczowe Koncepty: obsesja, śledztwo, zrozumienie
The Truthseeker

"ONI są wśród nas. Poznam i ujawnię prawdę!" The Truthseeker skupia się na tym, by poznać PRAWDĘ, niezależnie od tego jakie będą tego koszty.


Innymi słowy, Postacie Graczy chcą poznać prawdę o Anabelle i losie Rosalindy. Nie spoczną, póki nie wrócą z prawdą i dowodami na Geisterjager.

To pokazuje mi dynamikę sesji:

  • Gracze znajdują dowód na “coś jest nie tak”
  • The Survivor (Anabelle) prowadzi do “MASZ RACJĘ” i odrzuca coś, co może oddać.
  • Gracze znajdują dowód na “coś JESZCZE jest nie tak”
  • The Survivor odpowiada “MASZ RACJĘ” i poświęca kolejny pionek.

Gracze próbują poznać prawdę, The Survivor próbuje ich spowolnić by jak najdłużej byli w jej polu magicznym. Dzięki temu pojawia się szansa, że Gracze nie będą w stanie zebrać wystarczająco dużo dowodów zanim nie będą chcieli zniszczyć Anabelle i skłamią Orbiterowi.

Czyli Anabelle gra na czas.

6.4. Co dalej

Co dalej? Ano, podzielmy sesję na prawdopodobne Fazy. Bardzo trudno planuje się czterogodzinną sesję, ale planowanie:

  • 30 min Sceny Zero
  • 90 min Fazy Pierwszej
  • 90 min Fazy Drugiej
  • 30 min Apokalipsy lub Wygaszania

jest już dużo prostsze i realne.

7. Podział na Fazy sesji

7.1. Fazy? O co chodzi?

Zwykle dzielę sesje na Fazy by łatwiej mi się nimi zarządzało. Znowu, wyjaśnienie na szybko:

Cztery Najprostsze Fazy Sesji

Cztery Najprostsze Fazy Sesji

Zwykle dzielę sesje na Cztery Fazy by łatwiej mi się nimi zarządzało.

  • Scena Zero:
    • Prolog, Tutorial Mechaniki
    • “co Gracze muszą wiedzieć by zacząć sesję”.
    • Zwykle 20-30 minut max.
  • Faza Zamknięta:
    • Faza, w której Gracze jeszcze nie wiedzą co się dzieje.
    • Mają prosty, oczywisty Cel Startowy Cel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Pierwszej Scenie. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. sesji który ma dać im główny kontekst sesji.
    • W tej Fazie Gracze są kierowani przez MG.
      • Gracze mają ograniczony horyzont, eksplorują rzeczywistość. Skąd mają znać sesję i świat?
      • NIGDY nie decydują o Poziomie Strategicznym Sesji Poziom Strategiczny Sesji: Gracze określają, CO chcą OSIĄGNĄĆ w sesji. Jak wygląda "sukces sesji" ich zdaniem. Jaką drogę wybrać by rozwiązać sesję i na jakich warunkach. Innymi słowy, planowanie wysokopoziomowe na poziomie wizji i celów. Które cele są ważniejsze, na czym się skupić i co należy poświęcić. .
      • ZAWSZE decydują o Poziomie Taktycznym Sesji Poziom Taktyczny Sesji: Gracze wiedzą co chcą osiągnąć, ale muszą zdecydować jak to osiągnąć. Czy by dostać się do magazynu idziemy przekupić strażnika czy włam? Jeśli przekupstwo, co mu damy? Czyli - seria działań i decyzji JAK coś osiągnąć, z czym wiążą się określone korzyści i konsekwencje. .
    • Zwykle 60-90 minut. (około 33%-50% czasu sesji)
  • Faza Otwarta:
    • Faza, w której Gracze już rozumieją główne problemy sesji, co się dzieje i w jakim są kontekście.
    • Gracze mają konkretny Problem Sesji i rozumieją kontekst. Ale to Gracze decydują, jak sesja ma się skończyć i jak tam dotrzeć.
    • W tej Fazie MG podąża za Graczami
      • Gracze wiedzą o co chodzi w tej sesji, jacy są główni Aktorzy Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. sesji i jakie mają możliwości.
      • Na tym poziomie Gracze decydują o Poziomie Strategicznym Sesji Poziom Strategiczny Sesji: Gracze określają, CO chcą OSIĄGNĄĆ w sesji. Jak wygląda "sukces sesji" ich zdaniem. Jaką drogę wybrać by rozwiązać sesję i na jakich warunkach. Innymi słowy, planowanie wysokopoziomowe na poziomie wizji i celów. Które cele są ważniejsze, na czym się skupić i co należy poświęcić. .
      • To pro forma, ale Gracze decydują też o Poziomie Taktycznym Sesji Poziom Taktyczny Sesji: Gracze wiedzą co chcą osiągnąć, ale muszą zdecydować jak to osiągnąć. Czy by dostać się do magazynu idziemy przekupić strażnika czy włam? Jeśli przekupstwo, co mu damy? Czyli - seria działań i decyzji JAK coś osiągnąć, z czym wiążą się określone korzyści i konsekwencje. .
      • Czytaj: Gracze mają “odblokowaną” sesję. MG symuluje rzeczywistość idąc za Graczami.
    • Zwykle 60-90 minut. (około 33%-50% czasu sesji)
  • Wygaszanie / Mroczna Przyszłość Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. / Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? :
    • W tym momencie Gracze albo już rozwiązali Problem Sesji albo już go nie rozwiążą.
    • Albo MG uruchamia “Apokalipsę” i symuluje drogę do końca (i Gracze ratują co są w stanie) albo wygaszamy sesję ostatnimi akcjami.
    • Tu już nic nowego się nie dzieje. Domykamy wątki i Konflikty. Nie otwieramy nowych.
    • Zwykle 15-30 minut max.

Oczywiście, powyższe są przybliżeniem. Ale w praktyce się sprawdzają, bo łatwiej Zasymulować Symulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję. co się na sesji będzie działo i kiedy.


7.2. Scena Zero: “Co Gracze Muszą Widzieć i Wiedzieć By Zacząć Dobrze”?

Fakt, zwykle robiłbym to DOPIERO po ustawieniu Agenda Drive, ale zrobiliśmy to już wyżej w punkcie 5.5..

To jest po prostu łańcuch logiczny “co Gracze muszą zrozumieć przed sesją właściwą”. Zrobiliśmy to i omówiliśmy jak to powstało.

7.3. Scena Ostatnia: Co, jeśli Gracze “wygrywają” z Anabelle?

Wyobraźmy sobie sukces Graczy. Gracze są “na samym końcu”, praktycznie zbliżają się do samej Anabelle. Co wtedy zrobi Anabelle jako The Survivor?

Odpowiedź kryje się w ruchach dla The Survivor (przypominam, że to tylko podpowiedzi; Anabelle zrobi to co do niej pasuje):

Ten Ruch jest dostępny pod Presją:

pr-2 Natychmiastowe poświęcenie ważnego pionka
  • sukces: The Survivor ucieka, ktoś inny płaci cenę. Na tym etapie to najpewniej Oficer / ktoś ważny.
  • przykład: Popchnięcie lojalnego Oficera w stronę napastników i ucieczka w przeciwną

Jak widzę tą scenę?


Postacie Graczy docierają blisko Anabelle. Orientują się, że jest tu COŚ ANOMALNEGO. Anabelle prosi swojego męża (kapitana) o wsparcie; idą do systemu medycznego. Tam Anabelle wykorzystuje następny Krwawy Rytuał Magia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit. , by go przekształcić w coś groźnego. Coś, co “grozi Anabelle śmiercią” jeśli Postacie Graczy się nie wycofają.

Gracze będą mieć bardzo ciężkie starcie z “Głównym Bossem”, potworem. A Anabelle, która poświęciła swojego ukochanego będzie udawała, że to on był źródłem zła.

Gracze nadal są w stanie zorientować się, że to nie wszystko - bo załoga statku nadal zachowuje się tak samo. Jeśli Postacie Graczy skupią się przeciwko Anabelle, CAŁY STATEK obraca się przeciwko nim. Widzę sytuację, w której Gracze wycofują się na prom próbując przebić się przez oszalałych fanatyków Anabelle.

Sama Anabelle nie ma wielu zdolności bojowych ani magicznych. Nie ona będzie tu problemem.


Oki, to daje mi pewien obraz sytuacji, samej Anabelle i jak ta sesja może się hipotetycznie skończyć. Pokazuje mi to:

  • Jak daleko Anabelle się może posunąć
  • Jak daleko Anabelle - medyczka ratująca statek, osoba dbająca o innych - upadła po Skażeniu Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę Energii lub powoduje w tym bycie szkody. .
  • Że Anabelle będzie stopniowo poświęcać coraz więcej
  • Że słabość Anabelle polega na tym, że jest Diwą Lacrimor-Praecis.
    • Mimo jej inteligencji, nie potrafi wyobrazić sobie świata w którym nie jest “Główną Postacią Świata”
    • To zawsze wskazuje na jej obecność.

Nie wiem czy ta sesja się tak skończy. Najpewniej nie. Ale to pokazuje mi kierunek w którym ja jako MG mogę iść. Jak daleko.

7.4. Faza 1 (Zamknięta): “Co tu się dzieje z perspektywy Graczy”

7.4.1. Co już mamy

Scena Pierwsza też już została zaprojektowana w Punkcie 5.6. Ale to tylko Scena Pierwsza. Nie mamy jeszcze pełnoprawnej Fazy Pierwszej.

W Fazie Zamkniętej to MG nadaje Graczom cele i kierunek. Gracze nie wiedzą jeszcze:

  • Co jest ważne a co nie
  • Jakie akcje ich postaci są możliwe i sensowne; jak bardzo mogą zmienić świat.
  • Jakie są ważne postacie na sesji? Kim są? Jaka jest historia tego miejsca? Ale o co w ogóle CHODZI?

I dlatego w Fazie Zamkniętej MG daje Graczom wyraźne cele i silne kierowanie. To się zmieni, ale na razie to MG “pcha” wydarzenia. I w tym bardzo pomaga Agenda Drive, a dokładniej: “kiedy The Survivor wygrywa?” i “jakie The Survivor ma przykładowe ruchy?”. To pozwoli nam odpowiedzieć na działania Graczy.

Działania Graczy? A co Gracze będą robić? Ano, to zależy od Celu Startowego Cel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Pierwszej Scenie. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. i od DALSZYCH celów jakie im nadamy i pokażemy. A w Fazie Zamkniętej to MG definiuje Poziom Strategiczny Sesji Poziom Strategiczny Sesji: Gracze określają, CO chcą OSIĄGNĄĆ w sesji. Jak wygląda "sukces sesji" ich zdaniem. Jaką drogę wybrać by rozwiązać sesję i na jakich warunkach. Innymi słowy, planowanie wysokopoziomowe na poziomie wizji i celów. Które cele są ważniejsze, na czym się skupić i co należy poświęcić. , zostawiając Graczom jedynie Poziom Taktyczny Sesji Poziom Taktyczny Sesji: Gracze wiedzą co chcą osiągnąć, ale muszą zdecydować jak to osiągnąć. Czy by dostać się do magazynu idziemy przekupić strażnika czy włam? Jeśli przekupstwo, co mu damy? Czyli - seria działań i decyzji JAK coś osiągnąć, z czym wiążą się określone korzyści i konsekwencje. .


Oczywiście, Gracze mogą CHCIEĆ wejść na Poziom Strategiczny i można im na to pozwolić. W praktyce to się dzieje dość rzadko; Gracze po prostu nie mają dość wiedzy o sesji, kontekście sesji i świecie by być w stanie to zrobić.

7.4.2. Co możemy dostać

Fakt, że Gracze są w roli The Truthseeker a Anabelle jest The Survivor daje nam bardzo wyraźny kierunek:

  • Gracze będą szukać dowodów na przemyt Anomalii, na przemyt niebezpiecznych rzeczy.
  • Anabelle z radością odda im czegokolwiek potrzebują, ale nic nie przemyca; będzie starać się spowolnić Graczy i odwrócić ich uwagę.

Czyli przeprowadźmy Symulację Sesji Symulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję. . Co Gracze najpewniej zrobią?

  • “Szukam śladów przemytu”. Czyli szukanie po skrytkach i tajnych miejscach (większość statków ma coś takiego, łącznie z Rosalindą)
    • Co DZIWNE, nie ma nic przemycanego. Ale są ślady materii organicznej (ciał) świadczące o morderstwach. Czasem jeszcze ze śladami DNA.
  • “Szukam informacji w logach”. Czyli próba dostania się do systemów komputerowych Rosalindy i sprawdzenie logów.
    • Da się znaleźć informacje o Pladze 2 lata temu. O zmianie w profilu załogi - że przestali odchodzić i zaczęli “znikać”.
    • Da się znaleźć informacje o rosnącej koordynacji załogi i zniknięciu problemów z morale (co jest NIEMOŻLIWE).
  • “Przepytuję kapitana i załogę żeby zobaczyć co jest nie tak”.
    • Wszyscy są mili, uprzejmi, nikt nie jest wrogi Orbiterowi (ŻE CO?!)
    • Wszyscy traktują rodzinę Armitów z wielkim szacunkiem i sympatią. A zwłaszcza Anabelle, która ich uratowała.
  • “Sprawdźmy co zrobi kot Pacyfikator, czego szuka”
    • Kot najbardziej reaguje w pobliżu obszaru medycznego. Ale nie potrafi znaleźć bezpośredniego źródła.
  • “Sprawdzam dlaczego nie działa komunikacja z Geisterjager”
    • System komunikacji jest sprawny, ale coś aktywnie blokuje sygnały wychodzące.
  • “Sprawdzam manifest towarów i finanse załogi”
    • Ludzie - KONTRAKTORZY - składają się na Rosalindę? To absurdalne. To jest coś, co jest niemożliwe.

Lub coś podobnego. Pamiętajmy że na tym etapie Gracze szukają przemytu czegoś Anomalnego. Nie spodziewają się z czym mają do czynienia.

I tu pojawia się reakcja Anabelle jako The Survivor:

  • Ślady morderstw? OCH NIE MAMY MORDERCĘ? Stosunkowo prostym śledztwem uda się znaleźć Kontraktora który się przyzna. Załoga go wyda.
  • Logi? MIELIŚMY NARKOTYKI! Stosunkowo prostym śledztwem uda się znaleźć Kontraktora który się przyzna. Załoga go wyda.
  • Pacyfikator? Najpewniej Anabelle spróbuje wykorzystać Kontraktora do podtrucia czterołapczaka. Oczywiście, załoga go wyda.
  • System komunikacji? Najpewniej problemy są z SI Rosalindy…

Widzicie kierunek? Spowolnienie. Ale Gracze będą widzieć, że tu się dzieje coraz więcej. Patrząc, że ta faza sesji trwa do 120 minut i mamy jeszcze czas na dialogi, orientowanie się co-i-jak, to Gracze powinni na końcu tej fazy dojść do takich wniosków:

  • Coś tu jest cholernie nie tak. Dużo więcej dziwniejszych problemów niż na innych jednostkach.
  • niby morale wśród ludzi jest bardzo wysokie - a jednak są same problemy. I nikt się tym nie przejmuje mimo “zdrad”. Nie ma “przyjaciół”. Nie ma próśb. Nie ma wrogości załogi. Co tu się dzieje?
  • …do tego wszystko co próbują zrobić wychodzi im bardzo prosto. Są spowolnienia, ale nie ma oporu.
  • TAK. Na pewno jest tu coś Anomalnego. Ale co i gdzie?

Jeśli Gracze tego nie widzą, mam tego ekstra Marine z Tezremontu, który będzie zwracał kluczowe uwagi. Gracze mogą nie zobaczyć bo nie znają świata.

7.5. Faza 2 (Otwarta): “Co z tym Gracze zrobią i jak?”

Kojarzycie tego ekstra Marine z Tezremontu? On wpada pod wpływ Anabelle. On uważa, “ech, wszystko w miarę w porządku, nie musimy iść dalej, rozwiązaliśmy problemy”. I to będzie potężny kontrast wobec tego jak zachowywał się wcześniej. No i Pacyfikator (jeśli jeszcze jest w stanie działać) zacznie reagować na tego Marine.

Na tym etapie Gracze już zobaczą, że coś jest nie w porządku. I - co ważniejsze - zobaczą Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. przeciwnika.

  • Jeśli Marine jest pod wpływem Anabelle, to znaczy że Przeciwnik chce by Gracze się wycofali.
  • Jeśli Marine jest pod wpływem Anabelle, to znaczy że Anomalia jest na pokładzie Rosalindy.

I nagle Gracze widzą w jakich okolicznościach mogą przegrać. Z perspektywy mechanicznej, zacznę im dodawać Op , czyli Żetony Chaosu by zacząć symulować pasywny wpływ Anabelle na nich. To pokaże im presję mechanicznie.

Nie wiem co dokładnie zrobią. Nie ma to znaczenia. Wiem, co robi Anabelle:

  • Poświęca Pionki.
  • Ukrywa się przed kotem XD.
  • Próbuje izolować Graczy / podać im jakieś środki które wzmocnią jej wpływ.

Tak czy inaczej, Gracze w końcu dotrą do tego, że problem nie jest w CZYMŚ a w KIMŚ. Kimś ważnym i wpływowym. I wtedy zacznie się Scena Ostatnia, którą już omówiliśmy.

Aha, mają jednego Marine więcej do ewakuowania i pokonania. To będzie trudniejsze, bo on nie ma nic przeciw skrzywdzeniu Graczy a oni raczej będą chcieli uniknąć krzywdzenia sojusznika.

To prowadzi mnie do dodatkowego SETUP. Muszę sprawić, by Gracze polubili tego Marine, by był dla nich sympatyczną osobą wartą do uratowania. Wtedy będzie im trudniej go skrzywdzić.

To oznacza, że muszę pokazać go w Fazie Pierwszej jako sensownego, uczciwego kolesia który może nie lubi Lodowca, ale chce by Tezremont był uznany za lepszą jednostkę. Dobrego kumpla, który nie zrzuca roboty na Postacie Graczy.

Tym większa szkoda, jeśli Gracze w wyniku X uznają, że muszą go skrzywdzić.

8. Podsumowanie

Jak widzicie, zaprojektowanie sesji nie wymaga ogromnej kreatywności czy wybitnego pomysłu.

8.1. Mam świat, który daje mi klocki

Dzięki EZ i narzędziom EZ wiem, że:

  • The Survivor typu Lacrimor-Praecis staje się Diwą. Bytem, dla którego każdy się poświęci, by z radością pomóc i oddać życie dla czegoś tak wybitnego i wspaniałego.
  • Dla kontrastu, The Survivor typu Alteris-Alucis miesza rzeczywistość. Gubisz się próbując z tym walczyć, gdzieś pomiędzy zachwytem a “co tu się dzieje”. Po co walczyć z pięknym snem? Jak poradzić sobie, gdy świat zaczyna nabierać logiki krainy snów?
  • Magia Krwi Magia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit. jest zakazana i zwykle wszystko idzie w cholerę. Nie warto jej używać. I ta sesja to pokazuje.
  • Rozumiem rolę Orbitera i czemu nie jest lubiany. I czemu chce pomóc. I rozumiem też ekonomię i cechy kosmicznej trasy Anomalia Kolapsu - Iorus. Bo na “cywilizowanej” trasie ktoś by się zorientował co się dzieje (choćby przez fakt, że ktoś by przeanalizował te logi i zauważył problem z Kontraktorami).

Więc odpowiednio komponując diadę i Agenda Drive mam bardzo proste kombinacje dające mi sprawną sesję. A reszta klocków pochodzi ze świata.

8.2. Nie muszę mieć szczególnego pomysłu na sesję. Muszę mieć tylko Temat Sesji i Płatek Śniegu.

A Pytanie, które tworzy Temat Sesji wyprowadziłem z piosenki. Świetnej piosenki, ale to było JEDNO pytanie. Ile można zrobić używając filmu, książki czy czegoś “w naszych sercach”?

To była prosta wersja:

  • Jak daleko się posuniesz?
  • Czemu w ogóle miałbyś się posunąć tak daleko?
  • … -> i w ten sposób techniką Płatka Śniegu powstała historia Anabelle Armit i jej tragedii.

8.3. Nie potrzebujemy WIELU narzędzi. Tylko kilka prostych, używanych konsekwentnie.

Czego tu użyłem?

  • Technika Płatka Śniegu (czyli iteracyjna 5 W (technika dziennikarska) aplikowana do RPG) do konstrukcji kontekstu sesji przez zadawanie pytań które Gracze i tak by zadali.
  • Stożek Zakresu Sesji Stożek Zakresu Sesji: co do sesji pasuje i może się na niej pojawić a co nie pasuje i nie jest w stanie się pojawić. Ramy narracji; pochodna Konwencji, Kontraktu, Pozycjonowania Postaci, Komponentów Sesji i wszystkich decyzji POPRZEDNICH do chwili obecnej. Z czasem się zawęża. , stopniowo zawężający możliwości (przez zadawanie pytań).
  • Pozycjonowanie Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi. i Cel Startowy Cel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Pierwszej Scenie. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. , by prawidłowo skierować Graczy na starcie.
  • Setup -> Payoff Setup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy. , by nic nie było zaskoczeniem i by wszystko było sensowne i oczekiwane przez Graczy.
  • Agenda Drive, by określeć ruchy przeciwnika, co chce osiągnąć i kiedy wygrywa.
  • Podział sesji na Fazy, by dało się zarządzać sesją podczas jej prowadzenia i zbudować jakiekolwiek oczekiwania u MG co się może stać kiedy.
  • Symulacja Sesji Symulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję. , by móc przewidzieć co Gracze mogą zrobić i znaleźć luki w sesji.

Nic więcej.

8.4. Wiem dość o sesji, gdy ROZUMIEM sesję i jej Aktorów.

Wszystkie te działania i starania mają jeden główny cel - ja jako MG muszę rozumieć sesję i jej Aktorów.

  • Kim jest przeciwnik? Jak MYŚLI? Czego PRAGNIE? Kiedy WYGRYWA?
  • Czemu postacie Graczy tam są? Co Gracze UWAŻAJĄ za swój sukces na początku sesji a co jest ich PRAWDZIWYM sukcesem?
  • Czego pragną kluczowe postacie na sesji? (nazwane i nienazwane)
  • Jak działa świat jako całość? Co się dzieje “w tle” gdy Gracze coś robią? (to wynika z konfliktu Agend Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. stron sesji)

I najważniejsze:

  • Jak to wszystko mogę Graczom pokazać w formie SCEN a nie nudnego tłumaczenia?

Bo popatrzcie: nieważne, czego Gracze nie wymyślą, jestem w stanie prawidłowo na to odpowiedzieć, bo po prostu rozumiem ten kawałek rzeczywistości.

Q:
Czemu nikt tego nie zauważył przed Orbiterem?
A:

Kto? Inne statki? Nie interesuje ich to. Władze? Droga Anomalia-Iorus to ponad miesiąc drogi. Bliscy Kontraktorów? Nie wiedzą o sobie i pochodzą z różnych miejsc.

Q:
Czemu Orbiter jest tym zainteresowany?
A:

Bo Orbiter jest zainteresowany tematami niebezpiecznych Anomalii; strzeże pewnych obszarów które uważa za “rdzenne, kontrolowane przez ludzkość”. Ma jeszcze kilka innych powodów, ale to nie czas na wyjaśnianie polityki Orbitera :-).

Q:
Czemu Pacyfikator nie umie zlokalizować Anabelli?
A:

Cały statek jest lekko napromieniowany. Pacyfikator nie jest psem łowczym, to kot. Wytrenowany, ale kot. Jeśli się go ZŁAPIE i mając go na rękach podejdzie się do Anabelle, zareaguje. Ale Pacyfikator nie poluje na Magię Krwi; to nie jest jedna z Energii z którymi normalnie działa i które są jego naturalnym celem.

Q:
Jak zachowa się ten dodatkowy Marine jak Gracze będą chcieli uciec Rosalindą przed Lodowcem?
A:

Spojrzy na nich jak na idiotów. Są agentami Orbitera. On jest lojalny Orbiterowi. Uzna to jako żart. Co więcej - skąd wezmą amunicję? Baterie? Po co MIELIBY chcieć odchodzić z Orbitera? Innymi słowy, potraktuje to jako kiepski żart i zignoruje to co mówią.

…i tak dalej, i tak dalej.

Przez to że ROZUMIEM świat i sesję, zawsze wiem jak odpowiedzieć i jaki zrobić kolejny ruch “pchający” jako MG. I wszystkie te narzędzia które uruchomiłem po prostu mają zbudować mi perfekcyjne zrozumienie sesji, jej kontekstu i jej Aktorów. I jak Graczom to wszystko pokazać.

9. Przygotowane didaskalia i rzeczy do sesji

9.1. Preset Postaci Graczy

Grupa Wydzielona Orbitera

9.2. Mapa i dane Rosalindy

Plan jednostki:

Mapa statku Rosalinda.
Autor: Praca własna Źródło: Praca własna strona EZ

Co wiemy o jednostce:

CoCo wiemy
Załoga21 członków rodziny Armit, 43 kontraktorów, 8 pasażerów.
TrasaTransfer: Iorus - Anomalia Kolapsu
PrzewózHodowle biologiczne (algi, wsad do LS), Komponenty high-tech, pasażerowie
Stan jednostki80+ lat, należy do rodziny Armit “od zawsze”. Rzadko kontrolowana przez Orbiter. Dobra reputacja.
Napęd RosalindyTyp VASIMR; coś jest nie tak z promieniowaniem
Dane z sensorów TezremontSą pewne problemy związane z emitowanym ciepłem i infosferą. Jednostka na pewno nie jest w idealnym stanie.

Zadanie dla Graczy (Faza pierwsza):

  • Sprawdzić stan Rosalindy,
  • Sprawdzić czy doleci do celu; zapewnić, by doleciała do Iorusa.
  • Usunąć ewentualne zakazane rzeczy jeśli są przemycane.

9.3. Kto jest kim na Rosalindzie?

KtoCo wiemy o tej osobie
Marek Kupałkomarine Orbitera. Dość zawzięty, lojalny, chce poprawić reputację Tezremonta przed komodorem Lodowcem
Jonasz ArmitKapitan Rosalindy, jest tu “od zawsze”, 41 lat. Dowodzi statkiem rodzinnym od ponad 10 lat
Anabelle ArmitŻona kapitana, lekarz pokładowy, 40 lat. Ekspertka od alg.
Maja ArmitNawigator Rosalindy, 64 lata. Opracowała większość tras i ma większość pozytywnych kontaktów
Rufus ArmitMistrz Ładowni, 51 lat. Wie co gdzie jest, zna się na manifestach itp.
Lira ArmitEkspertka od systemów podtrzymywania życia, 34 lata.
Maks ArmitSyn Liry i… kogoś. 11 lat. Punkt światła na pokładzie, wszechobecny i wiecznie ciekawy wszystkiego.
Kamil ArmitSzef ochrony. 38 lat. Ponury na oko, ale wszystko widzi jak powinien.
SI SłoneczkoRosalinda jest jej ciałem. Widzi wszystko i wie wszystko.
Dragan VasicKontraktor. Inżynier, szczególnie dookoła reaktorów.
Eikin SladoKontraktor. Siła ognia i ochrona. Neurowspomagany.
Adam TichonovPasażer. Specjalista od górnictwa kosmicznego.

9.4. Problemy i Fazy Rosalindy

CoWynikKomu Diwa przypisze winę
Napęd VASIMRObniżony poziom filtracji neutronów, Recykling “brudnego” deuteru -> promieniowanieDragan Vasic
Rekonstrukcja neurosieciSI Słoneczko musi mieć WIĘCEJ mocy za mało dla ludzi, ale nie powinna mócMaja Armit
LifeSupPoniżej, niesmaczne, kiepskie - ale ma truskawkiLira Armit
PrzemytNielegalne bioaktywne stymulanty, narkoKallan Forac -> Lira Armit
Systemy awaryjneMniej kapsuł ratunkowych niż załogi -> Miejsce na cargoRufus Armit
Czujniki bezpieczeństwaWyłączone/zagłuszone w części sekcji; SI pełna kontrolaMaja Armit
Kontraktorzy dotująRosalinda ma więcej pieniędzy i luksusu dla ArmitówJonasz Armit
Logi: ludzie znikali?WTFJonasz / SI
Logi: Plaga? Niezgłoszona?WFTAnabelle