Zagrajmy w EZ
Spis Treści ▼
1. Czym jest ta sekcja
Eteryczne Zaćmienie jest przede wszystkim grą pozwalającą Wam na stworzenie dowolnej fikcji. Jest to silnik wspólnego tworzenia opowieści zgodnie z pewnymi regułami. Ta sekcja ma za zadanie pokazać Wam jak grać w EZ (w roli Gracza i MG), zgodnie z regułami tej gry.
- Jak stworzyć sesję - zarys opowieści - i jak prowadzić grupę graczy przez tą sesję.
- Jak stworzyć postacie i zespół do sesji.
- Z jakimi problemami możecie się spotkać na sesji i jak je rozwiązać.
- Jak działa mechanika tej gry i jak wykorzystać ją do zasymulowania dowolnej fikcji (jak długo wszyscy zgadzacie się co do tego w co gracie).
Jeśli Waszym celem jest jak najszybsze przejście do gry, czyli zrobienie:
- pierwszej sesji
- postaci do pierwszej sesji
- poprowadzenie pierwszej sesji
To Wam silnie rekomendujemy tę sekcję:
2. Mechanika EZ
2.1. Pryncypia EZ jako gry
Każda gra jest zaprojektowana do czegoś. POSIWID: “Przeznaczenie systemu to jest to co system faktycznie robi”. Poniższy link prowadzi do dokumentu wyjaśniającego czym EZ jest, czym nie jest i jakie ideały przyświecały projektowi tego systemu.
2.2. Jak najprościej zapoznać się z mechaniką EZ?
Jeśli chcecie poczuć feel EZ jako gry i zrozumieć mechanikę bardziej praktycznie, macie dwa narzędzia:
Symulowane scenki, które są dość podobne do tych które pojawiły się na sesjach. Pokazują jak mechanika działa w praktyce. Wprowadzają Was krok po kroku od najprostszych konceptów mechanicznych do bardziej złożonych.
Możecie zobaczyć jak to w praktyce wyglądało na prawdziwych sesjach, z wyjaśnieniami MG i komentarzami:
2.3. Wyjaśnienia zasad i ciekawszych tematów
Tutaj znajdziecie wyjaśnienia jak stosować mechanikę EZ w praktyce. Jak prowadzić sesję, by to wszystko dawało dokładnie takie wyniki jak sesje opisywane powyżej:
Fundamenty mechaniki EZ. Jak prowadzić tą mechaniką? Jak składać pule? Czym jest Konflikt? Ogólnie, jak działa mechanika EZ w praktyce? ▼
Jak zwykle, kolejność czytania ma znaczenie.
Jak ustawiać pule do Konfliktów? Podstawowe komponenty mechaniki EZ.
Co podlega konfliktowi a co nie? Kiedy powiedzieć "nie da się"?
Kiedy pojawia się Konflikt? Co to jest Konflikt? Jak rozwiązać Konflikt? Głębokość, wymiary, priorytetyzacja i co można poświęcić.
A tutaj znajdziecie bardziej zaawansowane podejście do symulacji EZ. “Co w ogóle da się zrobić”. Jak zamodelować różne sytuacje mechanicznie w EZ.
EZ jako narzędzie symulacji wszystkiego Ta sekcja zakłada, że mniej więcej rozumiecie mechanikę EZ i chcecie zobaczyć co możecie nią zrobić. Czas włączyć pełną moc Silnika. ▼
Generalnie, EZ jest zaprojektowane by móc zasymulować dowolny sensowny Konflikt Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. pasujący do Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Jednak to, że system jest do tego zaprojektowany nie oznacza że jest to oczywiste jak zasymulować każdy Konflikt.
Kolejność czytania NIE MA znaczenia - z wyjątkiem tego, że warto przeczytać wpierw pierwszy dokument (narzędzia i modyfikacje).
Omówienie podstawowych bloczków tworzących mechanikę EZ. Podstawowe narzędzia: Konflikt Eskalowalny, Test Wygięcia (Wpływu), Zapytanie do Rzeczywistości, Tick Symulacji. Dodatkowe wymiary: Kolorowanie Żetonów, Żetony Chaosu, Tory, Liczniki i Statusy, Głębokości Łańcuchów.
Przypadkowe Trafienie Krytyczne, czyli przypadkowe trafienie w słaby punkt i uzyskanie więcej, gdy Gracz o czymś nie wie. Lub "nadanie specjalnej NIESPODZIEWANEJ własności części Żetonów Konfliktu". "Nieoczekiwany Efekt Normalnego Działania".
Niestabilny Teren, czyli wydarzenia środowiskowe. Pole minowe, potencjalna lawina... teren o szczególnych cechach skorelowany z akcjami Graczy.
I czas na agregaty - gotowe Silniki, od najprostszego do bardziej złożonych.
Gotowe Silniki Dramatyczno-Taktyczne EZ Tak jak Przykłady wprowadzają kolejne koncepty mechaniczne, tak Silniki agregują te koncepty w gotowe zbiory zasad. ▼
“Wyższe” silniki są prostsze i szybsze, “niższe” zwiększają moc symulacji, ale kosztem prędkości i poczytalności użytkowników ;-).
3. Prowadzenie sesji i rady dotyczące rozgrywki
Jako MG spotkaliście się często z różnymi problemami na sesji. EZ jako system intencyjny ma dość specyficzne podejście do prowadzenia, więc ta sekcja ma Wam pokazać jak prowadzić sesje które wychodzą bardzo dobrze i komfortowo.
Rady dotyczące prowadzenia sesji Jak użyć Kamery EZ? Co gdy jest za dużo Krzyżyków? Jak prowadzić opowieść na sesji? Kiedy troszkę odpuścić? Jak się ma to wszystko do pędu? ▼
Jak budować sensowne wydarzenia do przodu? Jak budować na pomysłach Graczy? Jak prowadzić sesję, w której wydarzenia są logiczne i sensowne? Omówienie technik: YES AND, BECAUSE OF, AND THEN.
Jak prowadzić EZ? "Postawa Widza przed TV" dla Gracza i MG jako optymalizacja wspólnego tworzenia opowieści. Kto na co może wpływać i z czego to wynika.
Jak działają oczekiwania w różnych Konwencjach? Co się dzieje, gdy wypadają SAME Krzyżyki w różnych Konwencjach?
4. Budowanie sesji i Aktorów
4.1. Budowanie sesji
By móc mieć sesję, trzeba ją wpierw stworzyć. Z uwagi na specyfikę EZ bardzo trudno jest poprowadzić opowieść dokładnie tak jak MG to przewidział. To nieco modyfikuje podejście do budowania sesji.
Jak budować sesje, by na pewno dobrze działały? ▼
Jak wykorzystać Temat i Przesłanie? Po co to? Jak to się ma do Problemu Sesji?
Procedura tworzenia prostej sesji nie wymagająca szczególnej kreatywności i żadnego pomysłu. Tylko znajomość świata, proste narzędzia i zwykła logika. Minimalna ilość narzędzi, tylko ciągłe dopytywanie "CO" i "CZEMU".
Jak wykorzystać Motywy do budowania sesji? Przykład budowy prostej, krótkiej sesji z serią faktycznych decyzji jakie zostały wykonane przy projekcie sesji. Dominująca technika: Redukcja => Kontekst i Gracze -> Inspiracja, Temat i Przesłanie -> Agendy i Przyszłości -> Motywy.
4.2. Budowanie Aktorów
Jak tworzyć wiarygodnych, żywych Aktorów do sesji? Nie tylko chodzi o Postacie Graczy ale i NPC. Jak sprawić, by postacie były faktycznie żywe i miały własną tożsamość mimo, że na przestrzeni czasu coraz trudniej pamiętać kim gramy?
Rady i sugestie dotyczące budowania Aktorów ▼
Minimalny Profil Aktora (Zewnętrze, Natura, Możliwości) i znaczenie tych parametrów.
Jak tworzyć postacie proaktywne? Jak komunikować postacie i ich cele w stronę MG? Jak MG czyta informacje o postaciach?
5. Komponenty, Presety i Przykłady
Trudno robić wszystko samemu. Czasem przydają się gotowe komponenty czy presety. Ta sekcja zawiera przetestowane narzędzia wykorzystywane przez nas do budowy sesji w EZ i do zarządzania złożonością w EZ.
-
Presety Zespołów (Zbiory Archetypów Postaci do sesji)Presety Zespołów: gotowe zestawy postaci, przestrzeni itp. do szybkiego użycia.
-
Główna lista i hub Agenda Drive (Narzędzie ustalania ruchów Stron Aktywnych sesji)Agenda Drives: klocki nadające życie i ruch Stronom Aktywnym sesji.
-
Główna lista i hub Motywów (Narzędzie konstrukcji i precyzowania sesji)Motywy: klocki budowania sesji. Lista pozwalająca na konstruowanie sesji z klocków.