Co da się zrobić z pulą? Podstawowe Klocki Symulacji.
Spis Treści ▼
1. Do czego służy ten dokument?
Ten dokument jest fundamentem, mającym pokazać jakie mamy Podstawowe Klocki Symulacji. Zawiera zbiór wszystkich “rzeczy” jakie wykorzystujemy w Silniku EZ do budowania konkretnych sytuacji czy stanów sesji.
Sam w sobie nie jest bardzo praktyczny, to raczej dokument referencyjny. Konkretne zastosowania pojawią się w dalszych dokumentach, ale musimy mieć jakiś wspólny fundament byście widzieli o czym mówimy gdy piszemy “to wariant Testu Wygięcia z odpowiednim Kolorowaniem”.
90% lub więcej sytuacji na sesji to będą Konflikty Eskalowalne, czyli testy jakie widzieliście do tej pory (z jakąś formą Kolorów czy Żetonów Chaosu). Czasem jednak chcemy zrobić bardziej skomplikowanego i wtedy sięgamy po inne Podstawowe Klocki.
Pamiętajcie jednak, że nie wszystko warto symulować. To, że EZ Wam to umożliwia nie oznacza, że jest to konieczne czy korzystne dla sesji. Zależy od Waszego stylu prowadzenia a im bardziej precyzyjna symulacja tym wolniejsze tempo sesji.
Więc:
Omówienie podstawowych bloczków tworzących mechanikę EZ. Podstawowe narzędzia: Konflikt Eskalowalny, Test Wygięcia (Wpływu), Zapytanie do Rzeczywistości, Tick Symulacji. Dodatkowe wymiary: Kolorowanie Żetonów, Żetony Chaosu, Tory, Liczniki i Statusy, Głębokości Łańcuchów.
2. Cztery Narzędzia / Typy Testów
2.1. Konflikt Eskalowalny (test standardowy, 90%+ przypadków na sesji)
2.1.1. O czym mówimy?
Najczęściej pojawiający się typ testu w EZ. Dwie osoby przy stole mają różne wizje tego jak powinna się potoczyć opowieść dalej. V sprawiają, że opowieść skręca w stronę Postaci Graczy, X sprawia, że opowieść skręca w stronę MG.
Zwykle mamy do tego jeszcze Łańcuchy VX Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". by osiągnąć “większy sukces” (np. odpowiednik krytycznego trafienia w innych systemach).
Jeśli choć raz graliście w EZ lub widzieliście choć jeden Konflikt, to wszystkie “normalne” przykłady jakie widzieliście to właśnie Konflikty Eskalowalne.
2.1.2. Przykłady
Bartek (10 lat) kłóci się z Anią (11 lat); Ania zabrała Bartkowi książkę, Bartek chce ją odzyskać. Robimy Konflikt Eskalowalny z pulą Tr +3 .
- Wypada X . Bartek nie jest w stanie przekonać Ani do oddania książki. Gracz i MG decydują się, że Bartek przechodzi do rękoczynów.
- Znowu wypada X . Gracz i MG decydują, że Bartek i Ania faktycznie się pobili. Bartek zaatakował z zaskoczenia i nieźle Ani przyłożył. Rodzice oczywiście będą o wszystko winić Bartka, który będzie miał szlaban.
- Wypada V . Bartkowi udało się wyrwać książkę z rąk Ani po tym, jak ta płakała siedząc na ziemi.
2.1.3. Kiedy tego używamy?
Jeśli dwie osoby siedzące przy stole mają różne wizje tego jak powinna się potoczyć opowieść dalej, to zwykle mamy Konflikt Eskalowalny.
Jak widzicie, mamy “wejście w głąb” z charakterystyczną dla EZ hipotezą SIS Hipoteza SIS: Gdy jesteśmy w środku Konfliktu Eskalowanego i jeszcze nie ustabilizowaliśmy (V) i (X), rzeczywistość nie jest "stabilna". Jest zbiorem możliwych rzeczywistości. Negocjujemy przyszłość, przeszłość i teraźniejszość. Dopiero ZAKOŃCZENIE Konfliktu powoduje, że wracamy do "faktycznej rzeczywistości". Ten stan, w którym Konflikt jest "otwarty" to Hipoteza SIS (Shared Imagined Space) albo "staging area". (“staging area”) - od momentu rozpoczęcia Konfliktu do momentu jego zakończenia stan fikcji jest nieustalony. Nie wiemy co naprawdę się stało dopóki nie rozpatrzymy wyniku Puli.
2.1.4. Jak to działa?
To są “normalne konflikty” które widzieliście we wszystkich przykładach. Najlepiej wyjaśni to Dokument o Budowaniu Konfliktów.
Serio, jeśli nie wiecie jak działają Konflikty, lepiej nie czytajcie dalej. Dalej będzie… dziwniej.
2.2. Test Wygięcia / Wpływu (gdy postacie nie mają pełnego wpływu na sytuację)
2.2.1. O czym mówimy?
Czasami postacie mają pewien wpływ na sytuację, ale za dużo zależy od czynników zewnętrznych lub losowych. Czasem też jesteśmy po prostu na wyższym poziome abstrakcji i nie chcemy wchodzić w szczegóły Konfliktu.
W takich okolicznościach robimy Test Wpływu/Wygięcia, by zobaczyć jak dana sytuacja się potoczyła. W którą stronę opowieść się wygięła.
Specyfiką tego testu jest to, że nie rozpatrujemy pojedynczych Żetonów, a cały wynik łącznie. I mamy też inną interpretację wyniku niż zwykle:
Po złożeniu Puli:
- robimy draw 3 lub draw 5
- ALBO V pokazują “jak bardzo się udało”
- ALBO stosunek V do X pokazuje “w którą stronę się wygięło”.
2.2.2. Przykłady
Mamy dużą bitwę; coś koło 100 osób po każdej stronie.
Gracze próbują wesprzeć jedną ze stron, ale nie są w stanie wygrać wszystkiego sami. Nadal jednak ich działania mają znaczenie.
Tak więc mają wpływ na bitwę ale nie są w stanie Eskalacją Puli wygrać całej bitwy sami. Nie wszystko zależy od nich.
Sytuacja w biurze.
Szef Postaci Graczy gra w bardzo niebezpieczną grę polityczną, niestety wykorzystując Postacie Graczy jako pionki. Postacie Graczy nie są w stanie nic z tym zrobić bezpośrednio, ale mogą krok po kroku zostawić odpowiednie ślady i dyskretnie wzmocnić frakcję przeciwną ich szefowi.
Pula wynosi 12 V, 8 X i robimy draw 3 . Wypadło V, X, X - niewielkie wygięcie w stronę Graczy; szef przez pewien czas będzie zajęty, ale to za mało by rozwiązać problem.
2.2.3. Kiedy tego używamy?
To jest sytuacja, w której co prawda Postacie Graczy coś robią, ale nie mają pełnej kontroli nad sytuacją.
- Gracze chcą wpłynąć na sytuację i są w stanie, acz niekompletnie.
- Nie ma sensownych możliwości Eskalacji Puli, bo nie do końca jest jak sensownie przydzielić X .
To może być coś:
- Pośredniego (Gracze pracują nad projektem / zajmują się ważnymi rzeczami ale dużo zależy od innych czynników i postaci)
- Długoterminowego (Gracze próbują np. wytresować psa. To długotrwała operacja i chcemy zobaczyć w którą stronę to tym razem zadziałało.)
2.2.4. Jak to działa?
- Tworzymy pulę. Zwykle zaczynam od:
- Standardowej symetrycznej 8 V, 8 X (matematycznie to Tr +2 ).
- Bardzo niesprzyjającej 5 V, 11 X (matematycznie to Ex +2 ).
- Ruchy i pomysły Graczy zwiększają liczbę V w puli.
- Potem ciągniemy draw 3 lub draw 5 , czyli pewną ilość Żetonów jednocześnie i rozpatrujemy wynik.
Teraz wynik rozpatrujemy w zależności od typu pytania które zadajemy.
Jeśli pytanie brzmiało “komu poszło lepiej” (np. kto wygrał konkurs), to:
- V V V to ogromny sukces Postaci Graczy. Dostają wszystko co chcieli. 3 V po ich stronie.
- V V X to sukces Postaci Graczy. Wygięcie w ich stronę.
- V X X to porażka Postaci Graczy. Wygięcie w stronę przeciwnika.
- …
Jeśli pytanie brzmiało “ile udało się osiągnąć” (np. co udało się uratować z tonącego statku), to:
- Każdy V reprezentuje skalę sukcesu zgodnie z zasadą łańcuchów VX Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". . Czyli V_2 to dużo więcej niż V_1 itp.
- X nie stanowi przeszkody, komplikacji itp; po prostu stanowi nieobecność sukcesu. To wtedy jest pytanie w stylu “ile udało się osiągnąć” a nie “co poszło nie tak”.
Ważne jest to, że nie rozpatrujemy pojedynczych Żetonów. Rozpatrujemy cały wynik łącznie. Znaczenie Żetonów się troszkę zmienia.
Ważne:
- Zawsze robimy draw K dla K będącego liczbą nieparzystą.
- draw 3 jest najczęściej używane.
- draw 5 daje nam bardziej zbliżony wynik do statystycznego rozkładu w puli.
- Nieparzystość sprawia, że nie ma remisów. Zawsze “idziemy w którąś stronę”.
2.3. Zapytanie do Rzeczywistości (Query: “co się dzieje niezależnie od Graczy?“)
2.3.1. O czym mówimy?
Czasami MG nie wie co się dzieje w danej sytuacji i niekoniecznie chce decydować (bo to kosztowne energetycznie). Chce “pójść za tym, co się dzieje”. Ale to jest obszar / sytuacja, na którą Gracze nie mają wpływu i które są przed Graczami ukryte.
W tym momencie robimy Zapytanie do Rzeczywistości - test, który symuluje co się dzieje “w tle”, niezależnie od Graczy. To może być odpowiedź na pytanie lub symulacja sił działających w tle.
2.3.2. Przykłady
Mamy NPCa o znanym dla MG Silniku Postaci. Powiedzmy, Adam w danej sytuacji NAJPEWNIEJ nie posłucha rozkazów tylko zapoluje na potwora chowającego się w okolicy. Albo pójdzie się napić z przyjaciółmi.
Gracze nie robili żadnego Konfliktu Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. wpływającego na Adama. Mogą nawet nie wiedzieć o Adamie. Ale MG niekoniecznie chce podejmować decyzję; chciałby pójść “za tym” co Adam zrobi, nie chce musieć decydować.
Więc robimy Zapytanie do Rzeczywistości z pulą reprezentującą Silnik Motywacyjny Adama (powiedzmy, 50% słucha rozkazów, 40% polowanie na potwora, 10% napić się z przyjaciółmi). I MG będzie procesował rzeczywistość w zależności od wyniku puli, jakby Adam był postacią Gracza.
W tle dzieją się różne rzeczy; mamy różne siły ścierające się między sobą. MG niekoniecznie jest w stanie i ma czas procesować interakcje między trzema frakcjami, zwłaszcza, gdy Gracze niczego z tego jeszcze nie odkryli.
MG ustawia więc odpowiednią pulę z odpowiednimi kolorami, robi draw 5 i wynik Puli interpretuje jako “co się dzieje w tle” - która frakcja zyskuje przewagę, której cele są osiągnięte, kto traci itp.
(można to też zrobić przed sesją by symulować co się stanie / stało na sesji zanim pojawili się Gracze)
2.3.3. Kiedy tego używamy?
Sytuacja jest całkowicie odrębna od Graczy i może potoczyć się w jeden z wielu możliwych sposobów. MG, z uwagi na korzyści wynikające z nieoczekiwanej losowości, nie chce podejmować decyzji arbitralnie.
To są pytania typu: “co się stanie”, “co zrobi taka osoba / frakcja”, “jak zadziała ta postać pod presją”. Innymi słowy, włączenie mechanizmu symulacji żeby:
- MG nie musiał podejmować wszystkich decyzji i nie wpadł w Decision Fatigue; nie wyczerpał się na nieistotnych decyzjach.
- Nie wpaść w powtarzające się wzory i schematy. Każdy MG ma swoje “standardowe” schematy i coś, co ma 60% szans na zaistnienie czasem dzieje się 80% czasu bo MG podświadomie wybiera to, co zna i lubi. Zapytanie do Rzeczywistości pomaga tu wprowadzić chaos i nieprzewidywalność.
Na sesji MG ma prościej, gdy może odbijać od Graczy pomysły; gdy przerzucamy piłeczkę. Wprowadzenie Zapytania do Rzeczywistości pomaga MG mieć “wirtualnego partnera” w miejscu gdzie nie ma Graczy i Kamery EZ Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". .
2.3.4. Jak to działa?
Tu w zależności od tego co symulujemy będzie wyglądać to zupełnie inaczej. Ale są pewne wspólne wzory:
- Tworzymy Pulę reprezentującą prawdopodobieństwo różnych wyników i możliwości.
- Pula ma mniej więcej odzwierciedlać prawdopodobieństwa wystąpienia różnych wyników tak jak MG je “czuje”.
- Pula powinna mieć około 16-20 Żetonów.
- Robimy zwykle draw 3 by uzyskać wynik o większej “subtelności” niż draw 1 .
Kluczem jest to, że MG interpretuje wynik Puli jako odpowiedź na konkretne pytanie / symulację. Nie jest to coś co jest uruchamiane przez Konflikt z Graczami, to jest po prostu “query reality with a question”.
2.4. Tick Symulacji (Upływ czasu)
2.4.1. O czym mówimy?
Jest to bardzo specyficzny wariant Zapytania do Rzeczywistości skupiający się tylko na “turach” i “upływie czasu”. Tu odmienność polega na tym, że jest odpalany cyklicznie zgodnie z pewnymi regułami (np. “co godzinę świata rzeczywistego”) czy (“co pełen cykl ruchów Graczy”).
Jeśli coś się dzieje w tle (Hidden Movement), jeśli mamy statusy które mogą się pogorszyć lub poprawić niezależnie od działań graczy, jeśli mamy obce Agendy i zależy nam na symulowaniu ich działań w tle - to Tick Symulacji jest przydatnym do tego narzędziem.
Pamiętajcie, to nie na każdą sesję. Tylko tam gdzie korzyść symulacji przekracza inwestycję czasu i uwagi MG.
2.4.2. Przykłady
Gracze znajdują się na uszkodzonym statku kosmicznym gdzie panuje Plaga. Inżynier wpływa na systemy statku, medyk próbuje pomóc ludziom (lub zbadać Plagę), ale czas płynie. W tle systemy statku się pogarszają, Plaga się rozprzestrzenia itp.
Raz na jakiś czas MG robi Tick Symulacji z pulą reprezentującą stan statku i Plagi. Jest to “ruch rzeczywistości”, który pozwala MG odpowiednio symulować upływ czasu i co się dzieje w tle. Wygenerować odpowiednie wydarzenia i nowe kryzysy.
Działania Graczy oczywiście wpływają na tę pulę - jeśli Inżynier zneutralizuje kluczowe problemy systemów, Tick Symulacji to prawidłowo odzwierciedli.
To działanie jest przydatne w sesjach bardziej katastroficznych czy survivalowych.
Kilka postaci jest chorych. Tu odpalamy Tick Symulacji raz na jakiś czas by sprawdzić, czy stan zdrowia się pogarsza czy na razie zostaje bez zmian.
2.4.3. Kiedy tego używamy?
Coś się dzieje cały czas w tle, całkowicie niezależnie od Graczy i ich Postaci. Zwykle chodzi o sprawdzenie zmiany stanu.
2.4.4. Jak to działa?
To jest bardzo podobne do Zapytania do Rzeczywistości, ale odpalane cyklicznie zgodnie z pewnymi regułami. Tu czasem używam Żetonów O reprezentujących “Blank”, czyli “nic się nie zmienia”.
Przykładowa pula sprawdzająca “mamy rozpadający się statek kosmiczny, który jest stabilizowany przez zespół ratunkowy i w tle ratowani są ludzie”:
2 Vz, 2 Vg, 5 O, 8 XGdzie:
- Vz reprezentuje “udało się uratować część osób”
- Vg reprezentuje “statek jest w troszkę lepszym stanie niż ostatnio”
- O reprezentuje “nic się nie zmienia”
- X reprezentuje “statek się pogarsza”
I teraz robimy draw 3 by zobaczyć co się dzieje w danym Ticku Symulacji.
Czyli, jak w wypadku Zapytania do Rzeczywistości, MG interpretuje wynik Puli jako iterację symulacji.
3. Metody
3.1. Przekolorowanie Żetonów
Możemy wziąć pewną liczbę żetonów z puli i zmienić ich kolor, nadając im konkretne znaczenie.
Przykładowo, w tej sytuacji zmieniliśmy pulę 6 V, 8X, 2Vr na pulę 5 V, 7X, 2Vr, 1Vg, 1Xg gdzie [T]g (żeton zielony) oznacza “ten żeton reprezentuje to co zwykle ORAZ niesie ze sobą Ruinę”.

To, co istotne, kolor Żetonu dodaje dodatkowe znaczenie do Żetonu. To może być:
- Vo : Sukces Zielony: “opowieść wygina się w stronę Graczy ponieważ wykorzystano COŚ”
- Vo : Sukces Zielony: “opowieść wygina się w stronę Graczy ALE stało się jeszcze coś innego”
- Vo : Sukces Zielony: “opowieść wygina się w stronę Graczy ORAZ stało się jeszcze coś korzystnego”
Innymi słowy, kolor Żetonu dodaje dodatkową warstwę znaczenia.
3.2. Żetony Chaosu
Czasem potrzebujemy też specyficznej “trzeciej strony”; czegoś, co stanowi ruchy nie będące ani Graczy ani Antagonistów. Wtedy używamy Żetonów Chaosu.
Najprostszy przykład, magia:
Pula Tr M czyli 3 V, 7 X, 3 Vm, 1 Xm, 3 Om posiada 3 Om . 3 Żetony Chaosu reprezentujące “trzecią stronę”. Magia wyrywa się spod kontroli i działa zgodnie z samą magią a nie z wolą Graczy czy Agend antagonistycznych.
To nie oznacza “MG decyduje którą Agendę odpali” tylko “dzieje się coś jeszcze innego”. W wypadku magii, przykładowo, zwykle konsultuję się z rejestrem diad magicznych i patrzę na stan emocjonalny postaci by zobaczyć co się najpewniej może stać.
3.3. Łańcuchy VX
Dokładniej można zapoznać się z łańcuchami Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". w poniższym partialu:
Łańcuchy (V), (X), (O) ▼
Łańcuchy (V), (X), (O)
W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eekalacji (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.
1. Eskalacja i Fikcja:
Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.
Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji ▼
Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.
- X : …i mu nie wyszło.
- Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
- Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
- Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
- Gracz tego nie akceptuje.
Dialog:
- Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
- MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
- Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
- MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
- Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
- MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.
Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.
To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.
Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:
- W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
- W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.
Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.
2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:
Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:
| Poziom | Nazwa | Znaczenie |
|---|---|---|
| V_1 | Podbicie | Niewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy. Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”. Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach. |
| V_2 | Manifestacja | Zauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego. Poziom domyślny istotnych akcji. |
| V_3 | Eksplozja | Ogromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe. Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji. |
Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).
3. Wielowymiarowe Łańcuchy:
- Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
- Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
- Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha ▼
Wyobraźcie sobie taką scenę:
- Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.
Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:
- V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
- V_2 : Pierwsze miejsce
Czyli:

Dodajmy nowy cel:
- Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:
- Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
- Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
- Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
- Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.
Jak takie coś zamodelować?
| Typ łańcucha | Efekty o mocy 1 | Efekty o mocy 2 | Efekty o mocy 3 |
|---|---|---|---|
| a: jak dobry bieg | V_1__a : podium | V_2__a : pierwsze miejsce | V_3__a : łowcy talentów |
| b: rywale | - | V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a | - |
| c: dziewczyna | - | V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a | - |
Lepiej wizualnie:

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).
Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.
4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:
- Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
- Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
- Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.
5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:
- Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.
Dzięki łańcuchom VX możemy określić jak “bardzo” coś się udało lub nie udało. Jako, że każdy następny V lub X w łańcuchu reprezentuje coraz większy sukces lub porażkę, możemy zwiększyć “moc” sukcesu lub porażki, dookreślić istotne dla stron Konfliktu rzeczy.
3.4. Tory, Liczniki i Statusy
O zarządzaniu stanem w EZ jest inny dokument (zarządzanie stanem w EZ); tu skupimy się na samym wykorzystaniu.
- Status reprezentuje pewien stan postaci lub świata.
- Jest kiepska pogoda - pada deszcz
- Antek jest zdestabilizowany emocjonalnie
- Korweta rakietowa ma mało amunicji.
- Licznik to coś, co się zmienia ale nie ma ściśle określonych progów. Nie ma reprezentacji w fikcji.
- Zostało Ci 7 strzałów. Nieważne ile masz strzałów, ważne że “nie zero”.
- Czas reprezentowany jest zegarem o 6 poziomach. Gdy poziom dojdzie do zera, wybuchnie bomba.
- Tor to Licznik ze ściśle określonymi progami. Jego reprezentacja w fikcji to zmieniający się stan.
- Tor zdrowia z progami: (0): Zdrowy. (1-3): Uszkodzony. (4-8): Bardzo Uszkodzony. (9+): Zniszczony.
- Tor wykrycia przez przeciwnika, Tor sukcesu, Tor amunicji, Tor postępu projektu…
Przypomnę kilka istotnych rzeczy odnośnie Statusów i Torów (najczęściej używanych narzędzi):
- Statusy są po to, by zmienić fikcję i nie musieć pamiętać za dużo skomplikowanych rzeczy.
- Tory są po to, by na określonych progach wbudowanego Licznika nadawać odpowiednie Statusy.
- Tory fabularne składamy w taki sposób: [0, 1-2, 3-5, 6-10, …] czyli narastająco. Dzięki temu wcześniejsze progi zmieniają się szybciej i Gracze widzą jakiś efekt szybciej (co jest spójny z regułą setup-payoff Setup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy. ).
4. Podsumowanie
Warto pamiętać:
- Do 80% sesji wystarczą Wam jedynie Konflikty Eskalowane i Łańcuchy.
- Do 95% sesji wystarczą Wam Konflikty Eskalowane w połączeniu z Kolorowanymi Żetonami, Żetonami Chaosu i Statusami.
- Nie znaleźliśmy sceny ani sytuacji w żadnej książce czy filmie której nie da się odwzorować używając wszystkich narzędzi razem wziętych (zgodnie z Konwencją deklarowaną tej książki czy filmu).
Co więcej:
Żadne z narzędzi nie jest wykorzystywane w izolacji. Możemy wykorzystać np. Mechanikę Wpływu z Pokolorowanymi Żetonami by odpowiednio przesuwać Tor w odpowiednią stronę.
Pytanie, czy warto. Każde z narzędzi symulacji wiąże się z pewnym kosztem płynności i czasu. Im bardziej skomplikowana symulacja, tym wolniejsze tempo sesji.
Ja personalnie lubię precyzyjną symulację. Ale nie każdy Zespół będzie to lubił. Znajdźcie swój własny balans.