Modelowanie: Przypadkowe Trafienie Krytyczne
Spis Treści ▼
1. Co to jest Modelowanie: Przypadkowe Trafienie Krytyczne?
Trafienie Krytyczne / Krytyczny Sukces to sytuacja, w której Postać osiąga wyjątkowo dobry wynik. Lepszy niż ktokolwiek mógł się spodziewać, ale nadal możliwy do osiągnięcia. Takie coś w EZ modelujemy używając mechanizmu Łańcuchów (V), (X), (O) Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". ; Trafienie Krytyczne to zazwyczaj V_3 w Łańcuchu.
Ale Przypadkowe Trafienie Krytyczne to sytuacja, w której Gracze i Postacie czegoś nie wiedzą i przypadkowo osiągają większy sukces niż się spodziewali. Coś, co jest możliwe, ale nie zostało zaplanowane ani przewidziane.
2. Przykład Główny
Alan, ranny terminus Terminus: ciężko uzbrojony mag specjalizujący się w niszczeniu Anomalii oraz potworów, w roli policjanta i żołnierza i mający ogromne uprawnienia. Zwykle silnie powiązany ze strukturami dowodzenia na danym terenie. (Postać Gracza) wymanewrowuje autonomiczny czołg bojowy. Alan ma mało amunicji i jest ranny. Czołg wygląda na w perfekcyjnym stanie, ale MG wie że czołg ma bardzo delikatny pancerz w konkretnym miejscu. Ale Alan tego nie wie i nie ma jak się dowiedzieć.
Alan wysuwa się zza osłony i strzela do czołgu z broni przeciwpancernej.
- Cel Alana: odwrócić uwagę czołgu i umożliwić ucieczkę innym.
- Pojawia się możliwość (o czym Gracz nie wie): jeśli Alan trafi w konkretny punkt czołgu, może poważnie go uszkodzić.
Gracz gdyby WIEDZIAŁ to by chciał by to się stało. Ale nie wie. Nie może tego zaplanować ani zadeklarować. Ale zgodnie z Symulacją EZ oraz z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... tej sesji, jest to prawidłowe i fajne rozwiązanie.
Tak więc Alan przykłada się do strzału i strzela do owego czołgu, nie wiedząc, że może przypadkowo trafić w słaby punkt i uzyskać więcej.
3. Zrozumienie sytuacji
Czołg jest lekko niesprawny i Alan nie ma skąd o tym wiedzieć. Gdy Alan ostrzeliwuje czołg, istnieje możliwość, że trafi w ów słaby punkt i poważnie uszkodzi tę maszynę. To odpowiednik tej sceny w filmie gdzie ktoś krzyczy “LOOK OUT!” i coś wybucha - bo bohaterowie nie wiedzieli, że coś jest nie tak.
Innymi słowy mamy do czynienia z problemem wynikającym z Mgły Wojny Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY. . Niezależnie od Intencji Gracza i od tego co Gracz Alana chciał osiągnąć, trafienie w słaby punkt czołgu jest możliwe i prawdopodobne. Innymi słowy, Symulacja powinna to uwzględnić.
4. Modelowanie sytuacji
4.1. Jak wygląda ten Konflikt, tak po prostu?
Załóżmy, że Alan próbuje odwrócić uwagę czołgu od innych. W hipotetycznej sytuacji (ranny Alan, czołg nie jest w idealnej formie, czołg skupia się na Alanie a nie na innych, Alan jest schowany) niech to będzie Pula Tp+3 czyli 9 V, 3Vr, 5 X .
Teraz - Eskalacja Łańcucha VX Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". skupia się na Konflikcie Gracza. Czyli:
- V_1 : “Czołg skupia się na Alanie i inni uciekną”.
- V_2 : “Alan dał radę znowu schować się przed czołgiem”.
- …
4.2. Jak zamodelować Przypadkowe Trafienie Krytyczne? Wariant “korzystne dla Agendy Gracza”
Pierwsze, co bym zrobił jako MG, zapytałbym Gracza Alana: “ok, czy jeśli czołg będzie poważnie uszkodzony to Ci to pasuje?”
Jeśli Gracz odpowie, że TAK, wymieniamy 3 V na kolorowe żetony (np. zielone) 3 Vg .

W tym momencie Gracz nie musi być poinformowany o tym, co DOKŁADNIE robią zielone Żetony (zależy od zdefiniowanej Mgły Wojny Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY. ). Można powiedzieć Graczom, że one oznaczają “Sukces ORAZ coś korzystnego”.
Co się stanie jeśli wypadnie zielony Żeton?
- Vg_1 : “Czołg skupia się na Alanie i inni uciekną ORAZ strzał Alana trafił w słaby punkt czołgu o którym nikt nie wiedział. Katastrofalna eksplozja amunicji”.
Co jeśli wypadnie kolejny zielony Żeton? Ano, poziom zniszczenia czołgu rośnie.
Jeśli chodzi o prawdopodobieństwa, zwykle pula ma coś pomiędzy 15 a 20 Żetonami. Przekolorowanie 3 Żetonów sprawia, że mamy około 15%-20% szansy na otrzymanie Przypadkowego Krytycznego Sukcesu dla pojedynczego pociągnięcia Żetonów.
4.3. Jak zamodelować Przypadkowe Trafienie Krytyczne? Wariant “niekorzystne dla Agendy Gracza”
Jeśli na pytanie “czy jeśli czołg będzie poważnie uszkodzony to pasuje” Gracz odpowie “NIE”, to mamy dwie opcje.
Pierwsza opcja to zrobić dokładnie to samo, co w poprzednim wypadku.Możemy przekolorować 2 V, 2 X by dostać 4 Żetony przekolorowane. Podobne prawdopodobieństwa. Wtedy Kolorowe Żetony nie oznaczają “SUKCES ORAZ” a “SUKCES ALE”.
Druga opcja to użycie Żetonów Chaosu.Dodajemy do Puli 3 lub 5 Żetonów Chaosu. Na przykład, 3 Og . To zostawiłoby nam pulę Tp +3 +3Og czyli 9 V, 3Vr, 5 X, 3 Og .

Gdy wyciągniemy Og , to procesujemy Og jako Przypadkowe Trafienie Krytyczne. Czyli np. wybuch czegoś delikatnego i poważne uszkodzenie czołgu.
Z perspektywy prawdopodobieństw, dodaliśmy 3 Żetony do puli i rozmyliśmy p(V) z 53% na 45% (ale jeśli potraktujemy Og jako “sukces” to p(V+Og) to 60% ).
Prawdopodobieństwa się nie zmieniają bardzo mocno, ale jest tu pewna różnica.
4.4. Podsumowanie
Co proponuję? Jak zwykle, najprostsza metoda:
- Tp +3 -> Tp +3 -3V + 3Vg : dla sytuacji korzystnej dla Gracza.
- Tp +3 -> Tp +3 -2V -2X +2Vg +2Xg : dla każdej innej sytuacji.
Dlaczego?
- Najszybciej, najprościej, najmniej kombinowania.
- Łatwiej jest procesować Żeton Vg czy Xg niż bezpośredni Og ; w tym wypadku nie zawsze wiadomo w którą stronę przesunąć opowieść.
5. Inne Przykłady Użycia Przypadkowego Trafienia Krytycznego
5.1. Wyprowadzenie z Równowagi na Balu
Anna próbuje na balu wyprowadzić Basię z równowagi. Jej celem jest to, by Basia straciła twarz przed innymi gośćmi.
Anna prowokuje Basię, mówiąc coś o jej rodzicach. Ku zaskoczeniu wszystkich, Basia nagle wpada w szał i chlusta winem w twarz Ani, po czym z płaczem ucieka z sali.
Anna osiągnęła swój cel w sposób lepszy niż się spodziewała. Basia nie tylko straciła twarz, ale zrobiła to w sposób, który inni zapamiętają i który to konkretne towarzystwo uważa za “niegodne”.
Ania nie miała pojęcia, że Basia niedawno miała problem z rodzicami; rodzice powiedzieli jej, że się jej wstydzą. To dla Basi dość trudny temat. Więc Anna przypadkowo trafiła w słaby punkt Basi.