Wielka Arena Igrzysk, death game Lemurczaków dla porwanych przegrywów
Spis Treści ▼
1. Kontekst Lokalizacji
| Cecha | Opis |
|---|---|
| Czas | Około roku po Zmiażdżeniu Inwazji Noctis |
| Gdzie | Ziemie Rodu Lemurczak, Powiat Lemurski, Aurum |
| Władza | Arena należy do Rodu Lemurczak i jest przez niego zarządzana. |
| Sentisieć | Obecna - w znacznym stopniu to dzięki sentisieci Arena jest możliwa. Członek Rodu Lemurczak, który zejdzie na teren Areny, jest domyślnie chroniony przez sentisieć. |
| Populacja | Kilka zespołów porwanych ludzi; w trakcie gry populacja graczy się zmniejsza. |
| Model | Death game: zespoły walczą o przetrwanie, publiczność ogląda i obstawia, zwycięzcy dostają po jednym życzeniu. |
| Ekonomia | Spory rodów rozstrzygane przez proxy, zakłady widzów, płatne zrzuty dla ulubionych zespołów, klipy z najlepszymi tekstami uczestników. |
2. Wysokopoziomowe Zrozumienie Miejsca
“Dobrze kombinujecie, ale żywi stąd nie wyjdziecie.”
Lemurczakowie udostępniają swoje ziemie, by różne rody mogły rozwiązywać spory przez walki gladiatorów na arenie - z niewiadomych przyczyn także protestującym aktywistom. Wielka Arena Igrzysk należy do Rodu Lemurczak i jest przez niego zarządzana. To arena survivalowa: teren w kształcie planszy 3x3, dziewięć sektorów, każdy z innym biomem. Na arenę trafiają porwani ludzie - przegrywy życiowe - pogrupowani w zespoły. Wygrywa ostatni zespół, który przetrwa.
Uczestnicy nie pamiętają, jak trafili na arenę. Budzą się w terenie z kilkoma przedmiotami i z wiedzą o zasadach:
- przetrwać - wygrywa ostatni zespół,
- wszystkie chwyty są dozwolone - można użyć wszystkiego, co się znajdzie albo zdobędzie,
- nikt nie będzie uczestników szukał,
- opuszczenie terenu areny to śmierć,
- każdy członek zwycięskiego zespołu ma jedno życzenie.
Na arenie brak śladów cywilizacji - poza ukrytymi zasobami i chatką w lesie namorzynowym - a kamer nie widać; mimo to publiczność ogląda i obstawia, kto zginie pierwszy. Organizatorzy są dla uczestników “bogami”: nikt ich nie widzi, mówią niosącym się głosem, a na koniec gry - napisem na niebie.
Część roślin i zwierząt na arenie nie pasuje do biomu, w którym żyje.
3. Frakcje
3.1. Arbitrzy Rozwiązań Proxy (Ród Lemurczak)
Grupa Lemurczaków, która prowadzi arenę. Rozwiązują problemy na wielkiej arenie survivalowej i porywają do tego ludzi, zarabiając na sporach i zakładach.
- Zrzuty paczek to zawsze mechanicznie robota organizatorów - ale każdy może im zapłacić za zrzut i wsparcie dla swojej ulubionej grupy.
- Uczestnicy mogą o coś prosić - morderczy zespół poprosił o lepszą broń i ją miał. Organizatorzy potrafią też coś dać bez prośby: zmaterializowaną manierkę z wodą jako nagrodę, kartkę z nowym zadaniem w kieszeni.
- Zmieniają arenę w trakcie gry: przenoszą fragmenty sektorów, ogłaszają etapy (“rozgrzewka”, “ostatni etap”), na ostatni etap potrafią przenieść wszystkie zespoły do jednego biomu.
- Zarabiają też na tekstach uczestników - klipują co lepsze.
- Gdy presja wydaje im się za mała, eskalują finał. W edycji z 2231 wywołali burzę piaskową, potem zamienili pustynię w tajgę, a burzę w śnieżycę, w końcu w sztorm z podnoszącą się wodą - mógł być tylko jeden zwycięzca.
- Prośby potrafią celowo przekręcić: w edycji z 2231 zespół poprosił o oznaczenie przeciwników i dostał to, ale “nie do końca tak, jak prosili” - nagle wszyscy na polu walki wiedzieli, gdzie są wszyscy inni.
- Potrafią przyjąć grę, której się nie spodziewali: gdy zespół ratujący ludzi zdobył grupę widzów chcących jego zwycięstwa - dla organizatorów czarnego łabędzia - uznali za akceptowalne, by wszyscy przeżyli i by ten zespół kogoś uratował, i pozwolili mu grać po swojemu.
3.2. Grupa Proludzka Aurum
Grupa aktywistów Aurum, która protestuje przeciwko eksploatacji ludzi i skupia się na pomocy ludziom. Protestowała w Lemurii, ze wszystkich miejsc, przeciw grom survivalowym.
- Pomaga zespołowi, który faktycznie próbuje uratować jak najwięcej ludzi: zrzuca mu przydatne paczki i daje dobre rady.
3.3. Publiczność
Widzowie areny. Obstawiają, kibicują, płacą za zrzuty. Zespół, który potrafi do niej mówić, może zdobyć grupę widzów aktywnie chcących jego zwycięstwa.
- Widowisko się opłaca: za widowiskową wygraną zespół może dostać “punkt dobroci publiczności”.
- Uczestnicy apelują do publiczności i swoich patronów - w edycji z 2231 na taki apel oznaczono nocnego złodzieja, którego zespół nie umiał ścigać po ciemku.
- Komentarz się niesie: głos uczestnika, który komentuje walkę dla publiczności, potrafi rozbrzmieć po całej arenie.
3.4. Spełniacze Marzeń (Ród Lemurczak)
Organizacja, która realizuje życzenia zwycięzców igrzysk Lemurczaków. Jeden ze zwycięzców dostał na przykład lodówkę z SI, która dba o idealne zaopatrzenie, i dożywotnią subskrypcję w sklepie. Budżet zlecenia ma jednak granice - a zwycięzca potrafi zażyczyć sobie rzeczy niemożliwych.
4. Układ Areny
Klasyczny układ: plansza 3x3, dziewięć różnych biomów, wybieranych przez organizatorów. Biomy i ich cechy mogą się zmieniać w zależności od decyzji organizatorów igrzysk - siatka zostaje, biomy nie muszą. Lemurczakowie mogą też kiedyś całkowicie przekonfigurować Arenę.
Poniżej układ z edycji Olafa Zuchwałego:
Kliknij element mapy, żeby przeczytać o nim więcej.
oaza
Nieduża oaza na pustyni - w edycji Olafa Zuchwałego organizatorzy przenieśli tu jego bazę i tu odbył się finał.
jaskinia
Jaskinia na skraju pasma górskiego - w edycji Olafa Zuchwałego tu zaczął on ze swoją drużyną.
chatka
Chatka wskazana strzałką na drzewie, z paczką zasobów w skrytce - i z mocno zapułapkowaną ścieżką do niej (edycja Olafa).
| zachód | środek | wschód | |
|---|---|---|---|
| północ | Tundra | Las Deszczowy | Sawanna |
| środek | Las Europejski | Pustynia | Pasmo Górskie |
| południe | Tajga | Dżungla Nabrzeżna | Las Namorzynowy |
Granica biomu potrafi być nagła: z pasma górskiego do lasu namorzynowego “drastyczna zmiana otoczenia” przychodzi po większej części dnia marszu. W edycji z 2231 góry przechodziły w pustynię na przestrzeni kilku metrów.
W edycji z 2231 pustynia też leżała w samym centrum planszy, a w finale organizatorzy zamienili ją w tajgę - tajga to możliwy alternatywny biom centralnego sektora.
5. Biomy (Ciekawe Miejsca)
Opis biomów z edycji Olafa Zuchwałego, uzupełniony o to, co pokazała edycja z 2231.
| | | |
|---|---|---|
| Tundra arktyczna | Skrajne zimno i hipotermia; mało pożywienia; zamiecie i silne wiatry; niedźwiedzie polarne i inne drapieżniki; zamarznięty teren i ryzyko załamania lodu. Zespół, który zaczął w tundrze, rozbiła śnieżyca - nie znalazł zasobów, pogoniło go zwierzę. | Zwierzęta przystosowane do zimna (karibu, lisy polarne) jako pożywienie; lód i śnieg na izolowane schronienia; zamarznięte jeziora i rzeki jako źródło wody; jadalne mchy i porosty; drewno wyrzucone na brzeg na opał i budulec. |
| Las Deszczowy | Wysoka wilgotność i ryzyko infekcji grzybiczych; gęsta roślinność i słaba widoczność; jadowite węże, pająki i owady; gwałtowne powodzie i ulewy; brak czystej wody. | Obfite opady i źródła wody (rzeki, wodospady); różnorodne rośliny jadalne (owoce, orzechy, bulwy); rośliny lecznicze; pnącza i bambus na schronienia i narzędzia; zwierzęta do polowania i ryby. |
| Sawanna | Wysokie temperatury i odwodnienie; mało źródeł wody; drapieżniki (lwy, hieny); cierniste krzewy i trawy; brak schronienia przed żywiołami. | Trawy i krzewy jako potencjalne pożywienie; wodopoje i rzeki; akacje dające cień i pożywienie; stada zwierząt do polowania i padlinożerstwa; kamienie i kije na broń i narzędzia. |
| Las Europejski w stylu północnoeuropejskim | Niskie temperatury i surowe zimy; gęsta roślinność i słaba widoczność; niedźwiedzie, wilki i dziki; brak pożywienia w niektórych porach roku; łatwo zabłądzić. | Wiele gatunków drzew na schronienie, opał i materiały; jadalne rośliny, grzyby i jagody; drobna zwierzyna (króliki, wiewiórki); strumienie i potoki do picia i łowienia ryb; kamienie i opadłe gałęzie na narzędzia i broń. |
| Pustynia środek planszy | Skrajny upał i odwodnienie (wieczorem upał jest mniej wściekły); mało źródeł wody; burze piaskowe i silne wiatry; jadowite węże i skorpiony; brak roślinności i pożywienia. W jednej z edycji grasował tu morderczy, dość drapieżny zespół, który z zaskoczenia napadł inny. Pod pustynią żyje ogromny czerw - element pustyni, częściowo kontrolowany przez organizatorów. | Kaktusy i sukulenty jako potencjalne źródło wody; piasek i skały na osłony; roślinność pustynna jako pożywienie i rośliny lecznicze; szlaki migracji zwierząt; czyste niebo i słońce do energii słonecznej i nawigacji. Nieduża oaza. W edycji z 2231: ruchome piaski wokół kamiennego kręgu. |
| Pasmo Górskie | Rozrzedzone powietrze i choroba wysokościowa; surowa pogoda i lawiny; strome, zdradliwe zbocza i przepaści; mało pożywienia; niedźwiedzie, pumy, kozły górskie skore do starcia. Kruszące się półki startowe - zaprojektowane przez organizatorów, żeby uczestnicy musieli się ruszyć. | Formacje skalne i jaskinie jako schronienie; górskie strumienie i jeziora ze słodką wodą; rośliny alpejskie i jagody; kozice i ptaki do polowania; skały i gałęzie na narzędzia i broń; rośliny żywiczne, które lepiej się palą. Pasmo jest, jak na łańcuch górski, cholernie krótkie. Pod zboczami dolina z płytkimi jaskiniami. |
| Tajga las borealny | Surowe zimy i mróz; mało pożywienia; głęboki śnieg i trudne przejścia; gęste podszycie i powalone drzewa; niedźwiedzie, wilki, łosie. | Drzewa iglaste na schronienie i budulec; jagody, orzechy i jadalne korzenie; jelenie i króliki; jeziora i strumienie ze słodką wodą i rybami; kora i żywica do rozpalania ognia i jako lek. |
| Dżungla Nabrzeżna | Gęsta roślinność i ograniczona mobilność; słona woda i odwodnienie; groźne zwierzęta morskie (rekiny, meduzy); gwałtowne powodzie i przypływy; mało pożywienia. | Obfitość życia morskiego; namorzyny na schronienia i łodzie; palmy kokosowe jako pożywienie, woda i materiał; klify i formacje skalne do nawigacji; drewno wyrzucone na brzeg i bambus na narzędzia i pułapki. |
| Las Namorzynowy | Gęste, splątane korzenie wystające z wody; słona woda; słaba widoczność; jadowite węże i zwierzęta morskie, pijawki i tnące owady, coś wpadającego do wody w kanałach; burze tropikalne, huragany i przypływy sztormowe. | Teren płaski, z dużą ilością wody, w większości słodkiej; obfitość życia morskiego; jadalne rośliny i owoce; naturalne materiały budowlane; pomoce w nawigacji. W jednej z edycji stała tu chatka, wskazana strzałką na drzewie, z paczką zasobów w skrytce - i z mocno zapułapkowaną ścieżką do niej. |
6. Jak Działa Gra
- Start. Zespół budzi się w swoim sektorze, na przykład przy ognisku, z drobnym sprzętem (kompas, nóż, saperka). Półka startowa potrafi się kruszyć, żeby nikt nie siedział w miejscu. Sektory mają swoje punkty startowe - w lesie namorzynowym platformę nad wodą.
- Ukryte zasoby. Na arenie ukryto plecaki i paczki: apteczki, zapałki, racje, podręczniki survivalu, mapy areny, ciepłe ubrania, filtry do wody. Przy zasobach stoją pułapki - czasem terminalne.
- Prośby i zrzuty. Uczestnicy mogą prosić “bogów” o pomoc, a odpowiedź potrafi się zmaterializować. Organizatorzy potrafią też ułożyć odcinek pod zespół - jednemu dali do uratowania zdewastowany zespół (“ten odcinek będzie innego typu”). Zrzuty zawsze wykonują organizatorzy, ale zapłacić za nie może każdy.
- Rozgrzewka i ostatni etap. Po rozgrzewce głos ogłasza ostatni etap. Każdy uczestnik dostaje na nadgarstek opaskę z nieprecyzyjnym radarem: ping zbliżeniowy pokazuje, jak blisko i w jakim kierunku są inne zespoły.
- Zadania specjalne. Organizatorzy potrafią podsunąć uczestnikowi osobne zadanie - kartką, która pojawia się w kieszeni; jeden z pingów na opasce zmienił wtedy ton.
- Koniec. Gdy zostaje zwycięzca, noc potrafi się nagle skończyć, a niebo zamienia się w napis “congratulations, you win”. Życzenie ogłaszają organizatorzy: w edycji Olafa, po prośbie do publiczności o łaskę dla pokonanych, przyjęli za nie ocalenie reszty uczestników. Pamięci po igrzyskach nie zabierają - nie ma po co. W edycji z 2231, gdy padł ostatni przeciwnik, grunt pod zwycięzcami zaczął się podnosić jak platforma. Życzenia zwycięzców realizują Spełniacze Marzeń.
7. Historia Lokalizacji
Przed Inwazją
@TODO
Około roku po Zmiażdżeniu Inwazji Noctis
- Edycja, którą wygrał zespół przegrywów z noktianinem Olafem Zuchwałym - jako jedyny nikogo nie stracił, a do tego ratował rozbitków z innego zespołu. Zdobył grupę widzów, która aktywnie chciała jego zwycięstwa.
- W finale na pustyni zespół pokonał zespół morderców i poprosił publiczność o łaskę dla dwóch, którzy się poddali - ci zniknęli z areny. Życzeniem zwycięzców było ocalenie reszty uczestników - “it IS highly irregular, ale niech tak będzie”. W tej edycji uratowano więcej ludzi niż kiedykolwiek.
- Organizatorzy przyjęli to z rozbawieniem i zaczęli kolejną edycję.
Około dziewięciu lat po Zmiażdżeniu Inwazji Noctis (2231)
- Edycję wygrał zespół przegrywów porwanych z ulic: medyczka Kate Sadowska, bokser Dawid “Misterio” Pilarski i były dziennikarz Jonatan Krzemiński, weteran wcześniejszej edycji. Czwarty członek zespołu zginął na starcie, gdy pod jego stopami skruszyła się skała.
- Zespół okradał inne zespoły i grał na widowisko. W finale rzucił wyzwanie wszystkim z pułapki na pustyni, a jego komentarz niósł się po całej arenie.
- Organizatorzy eskalowali finał: burza piaskowa, czerw, tajga i śnieżyca, wreszcie sztorm z podnoszącą się wodą. Zespół wykończył ostatnich przeciwników i grunt pod nim uniósł się jak platforma.
Zagrożenia działające na tym obszarze
- Biomy - każdy sektor zabija po swojemu: upał, mróz, woda, drapieżniki (patrz tabela biomów).
- Pułapki Areny - przy ukrytych zasobach i na ścieżkach do nich; kruszące się półki startowe.
- Czerw Areny - ogromny czerw pod pustynią, poluje na uczestników; organizatorzy mogą na niego wpływać.
- Ruchome Piaski - na pustyni; zespół, który wie, gdzie są, zrobi z nich pułapkę.
- Przemiany Areny - organizatorzy zmieniają teren w trakcie gry: polana potrafi nagle stać się mokradłem z trzęsawiskiem, a baza zespołu - z tym, co zbudował - znaleźć się nagle w niedużej oazie na pustyni. W finale burza piaskowa potrafi przejść w śnieżycę, pustynia w tajgę, a śnieżyca w sztorm z podnoszącą się wodą.
- Inne zespoły - bywają mordercze: jeden dość drapieżny zespół napadł na pustyni inny z zaskoczenia, a lepszą broń miał, bo o nią poprosił.
- Granica areny - opuszczenie terenu to śmierć.
Typy Sesji
- Survival (główny typ) - zespół porwanych przegrywów życiowych musi przetrwać i dogadać się ze sobą.
- Ratunek - próba uratowania albo wyciągnięcia kogoś z Areny, od środka albo z zewnątrz (np. z pomocą aktywistów Grupy Proludzkiej).
- Spór rodów przez proxy - spór między rodami tienów rozstrzygany na arenie.
- Sesja polityczna - Arena jest w niej bardziej narzędziem niż miejscem akcji.
Strategie na Arenie
- Gra z widownią - mowy do kamer, których nie widać, prośby do “bogów”, zdobywanie widzów, którzy chcą zwycięstwa zespołu.
- Polowanie - zespół morderców i nocna zasadzka na niego.
- Ratowanie innych - zespół, który zamiast zabijać, ratuje rozbitków i gra o sympatię publiczności.