Alfred i przypadek zagubionego głosu

Spis Treści

1. Kontekst sceny

1.1. Czego dowiesz się, czytając ten dokument

INTERAKTYWNA scena, w której zapoznajecie się z mechaniką i decyzjami MG interaktywnie.

To jest scena interaktywna. Robię założenie, że nie znasz szczególnie mechaniki EZ, ale chcesz “zagrać” i zobaczyć jak Twoje decyzje zmieniłyby grę. I co daje Ci EZ jako system jako połączenie świata oraz mechaniki.

Innymi słowy, to jest eksperyment. Interaktywna dokumentacja. Jest deterministyczna, czyli nie ma żadnego elementu losowego. Ale ma punkty decyzyjne, które rozwidlają ścieżkę tej opowieści.

Uwaga, triggery!

UWAGA, niektóre ścieżki uruchamiają triggery. Jak chcecie ominąć WIĘKSZOŚĆ, idźcie w strony NIE oznaczane jako niebezpieczne przez MG. Wszystkich nie ominiecie.

  • Feel zbliżony do horroru (myślcie: poziom “Archiwum X”, “Creepypasta”, ale bez opisów, bo nie o to chodzi)
  • Problemy psychologiczne. Cierpienie rodziców. Cierpienie dzieci. Potencjalnie śmierć dorosłych i dzieci. Utrata rodziny.
  • Problemy z pamięcią i komunikacją. Niewola. Paraliż. Prawdziwy sadyzm ze strony Anomalii. Paranoja.
  • “Los-gorszy-niż-śmierć”. Bezradność człowieka w obliczu Anomalii.

Jeśli CHCECIE przejść przez to z MINIMALNĄ ilością triggerów, wybierzcie: wsparcie a potem ratujemy wszystkich. Nigdy nie wybierajcie niczyjej śmierci. Nadal nie jest to idealne, ale są gorsze opcje.

1.2. Postać Gracza

  • Policjant. Ma na imię Alfred. Dalej będę pisał “Ty” lub “Alfred”. Oznaczony jest symbolem jasnoniebieskiego policjanta. Ty sterujesz Alfredem.
    • Zna się na ludziach, jest świetny w deeskalacji, bywa zgryźliwy ale jest cierpliwy, mistrz zagadek.
  • Alfredowi towarzyszy partnerka (policjantka), Helena. Oznaczona jest symbolem różowej policjantki.
    • Jest świetna w walce, pewna siebie i bardzo porywcza.

Zaznaczam, że “policjant” w świecie z Anomaliami Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. ma prawo (a czasem obowiązek) użyć siły lub broni.

Alfred
Helena

1.3. Kontekst i przeszłość

Wszystkiego dowiecie się w scenach poniżej, stopniowo.

2. Słowniczek i Notacja

Notacja i jak ją interpretować
Notacja / Słowniczek Co oznacza
Gracz, Mistrz Gry Osoby uczestniczące w sesji, siedzące razem przy jednym stole. Gracz steruje postacią, MG procesuje rzeczywistość.
Analiza czemu podjąłem taką, a nie inną decyzję mechaniczną. Lub co mogłem zrobić.
Popatrzcie na różnicę tła względem otoczenia.
Analiza sceny, przemyślenia
Tr Z +3 , Przewaga , Vz , Tag Pule, Żetony, komponenty mechaniczne, specjalne koncepty EZ
* X : interpretacja / tekst / dialog "Wypadł Krzyżyk i tak go zinterpretujemy / tak wygląda dialog"
V_1 , V_2 , V_3 Pierwszy V w łańcuchu. Potem drugi i trzeci V w łańcuchu
V_2__a , V_2__cat Drugi V w podłańcuchu 'a'. Potem drugi V w podłańcuchu 'cat'
Demonstracja Podpowiedzi, kliknij / najedź na nią myszką Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych. Na komórce - kliknij w Podpowiedź. Na komputerze, najedź na nią myszką. Trudne słowa i dziwne koncepty, domenowe i mechaniczne.

3. Akcja!

POLICJA !
step 1 / 16

Alfred i Helena zostali wezwani, bo Nieznajomy próbuje dostać się do domu, w którym znajduje się Anna z dziećmi.

Alfred i Helena, jeszcze w samochodzie policyjnym
Alfred:

Napastnik to wybrał sobie porę, a przecież mógł poczekać 10 minut, bylibyśmy po zmianie; tego typu zadanie przydałoby się teraz Mariuszowi, on przecież… zrezygnowany ton

Helena:

Alfred! Ktoś dobija się do domu matki z dziećmi. Nieważne, że 10 minut do końca. To trzeba rozwiązać. ostre spojrzenie

Alfred:

Dobra, tylko mówiłem…

Helena:

Nie ma “tylko mówiłem”. Mamy 10 minut? To to rozwiążemy wyraźnie niezadowolona.

Alfred westchnął i podrapał się po łysiejącej głowie. W wypadku niektórych tematów Helena się bardzo czepiała. To był jeden z tych tematów, jak się okazuje. A przecież nie powiedział, żeby to zostawić…


Niedawno Helena była na interwencji z innym partnerem. I po tej interwencji Helena jednak stała się bardzo wrażliwa na wszelkie problemy związane z przemocą domową. Alfred nie pytał. Ale teraz go to ugryzło.

Gdy tylko Alfred i Helena wysiadają z radiowozu, Nieznajomy natychmiast szybko ruszył w ich stronę wydając dziwne dźwięki i żywiołowo machając rękoma, pokazując dom z Anną i dziećmi.

Alfred i Helena
Helena:

Nie ruszaj się! Wyjmuje pałkę, rusza szybkim krokiem w kierunku Nieznajomego

Alfred:

Helena, czekaj… coś jest nie tak.

Helena:

Potem.

Nieznajomy… coś jest z nim nie tak. Jest bardzo pobudzony. Ale jego mowa ciała nie pasuje

Alfred, decydujesz się na przyjrzenie się Nieznajomemu i spróbowanie zrozumienia co tu się dzieje. Helena - w wyjątkowo bojowym nastroju - rusza w kierunku Nieznajomego. Z domku nadal dobiega krzyk “POMOCY!”

Czy:
  • Chcesz chwilę poczekać, by zobaczyć reakcję Nieznajomego na ruchy Heleny?
  • Chcesz zrozumieć sytuację szybko, będąc świadomym, że nie wiesz jeszcze wszystkiego i podejmujesz decyzję bez wiedzy?

Jak trudno jest Alfredowi zrozumieć taką sytuację? Pomyślmy:

  • Alfred jest policjantem. Tak jak bramkarz z baru, ocena sytuacji (i zachowań ludzi) jest jedną z jego kluczowych umiejętności.
  • Alfred ma mało czasu a sytuacja jest nieoczywista.

W zależności od sytuacji Pula Mechaniczna będzie trochę inna.

Załóżmy dalej, że Alfred zdecydował się poczekać…

4. Warstwa Mechaniczna Gry

Karty Sposobu Prowadzenia

4.1. Karty Sposobu Prowadzenia

Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy

Agenda Gracza, Agenda MG: podstawy

W EZ zarówno MG jak i Gracze dążą do jakiejś wersji opowieści.

  • MG podaje stan startowy pewnej opowieści i dąży do konkretnego, “mrocznego” zakończenia tej opowieści.
  • Gracze biorą ten stan startowy i dążą do innego zakończenia tej opowieści.
  • “Mechanika” określa w których miejscach to MG definiuje co się naprawdę stało w tej opowieści a w których miejscach decydują o tym Gracze.

MG ma za zadanie:

  • Poziom pierwszy: prowadzić świat tak, by świat był spójny i reagować wiarygodnie na wydarzenia w fikcji.
    • Co by się stało, gdyby Postacie Graczy nigdy nic nie zrobiły? To niekorzystna Domyślna Przyszłość. Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
  • Poziom drugi: stronniczo dążyć do swojego wariantu historii. Opowieści, którą MG chce zobaczyć.
    • Co by się stało, gdyby mroczne siły wygrały wszystko? To tworzy Mroczną Przyszłość. Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.

Gracze mają za zadanie:

  • Poziom pierwszy: prowadzić postacie w sposób, który jest wiarygodny i spójny z tym co ich Postacie chcą osiągnąć.
  • Poziom drugi: stronniczo uznać jakiś wariant historii za pożądany i aktywnie dążyć do tego, by opowieść skończyła się TAK jak Gracze chcą.
    • Co by się stało, gdyby Gracze wpłynęli na opowieść maksymalnie? Jak wyglądałby świat? To jest Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza.

Gracze w EZ są stroną aktywną.

  • Postać Gracza wchodzi do sceny / sesji z jakimś celem początkowym.
    • np. “Pozyskać Anomalnego Grzyba dla Avantnova.”
  • Podczas gry Gracz stwierdza, że jakiś wariant opowieści jest bardziej atrakcyjny niż tylko cel pierwotny. Coś Graczy interesuje. Coś chcą zobaczyć.
    • np. “Przerażona dziewczyna z szafy ma dostać awans, bo dzięki temu Infiltratorka będzie miała w przyszłości sojuszniczkę i wejście do tej firmy.”
  • I teraz Gracze próbują zrealizować cele sesji oraz swoje cele wynikające z personalnej, osobistej Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
  • A MG ma za zadanie pójść za ciosem i pozwolić Graczom tworzyć opowieść jaka ich interesuje, w ramach realizmu i logiki zdefiniowanych przez Konwencję Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
    • Oczywiście, świat ma swoją “bezwładność” a MG ma swoje pomysły. Te rzeczy generują Konflikty.

Więc podczas gry mamy “stożek możliwych zakończeń tej opowieści”. Gracze ciągną w swoją stronę, MG w swoją. Ale - co ważne - każda strona ciągnie.

Nie ma tu stron pasywnych.

Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Używaj logiki, fizyki oraz świata dookoła siebie

Przykład:

  • Gracz: “Jesteśmy w próżni, przeciwnik nic nie widzi i wyczuwa drganiami, tak? Robię spacer kosmiczny by być niezauważalnym.”
  • Gracz: “Jeśli jest ciężki i niezgrabny, wymanewrowuję go by się potknął i wpadł do tej dziury.”
  • MG: “Nie masz ciepłego ubrania. Nie ma szans, by normalny człowiek mógł przetrwać 12h w chłodni i był zdolny do aktywnego działania.”

O co chodzi:

  • Mechanika EZ symuluje rzeczywistość.
    • Im więcej wiesz o ekonomii, fizyce itp - tym lepsze sceny i sytuacje możesz zrobić.
    • Też: jeśli chcecie grać w konwencji konkretnego filmu (np. “Batman”), przyjmujecie reguły tego filmu jako zasady swojej gry.
  • WSZYSTKIE efektowne akcje filmowe jakie znam wykorzystują otoczenie, teren, logikę, wydarzenia.
    • Jeśli coś ma SENS (np. “w próżni nie rozchodzą się dźwięki”), możesz wykorzystać to na sesji.
    • Jeśli coś jest w OTOCZENIU (np. “jesteśmy w zbrojowni” WIĘC jest sporo broni), też możesz tego użyć.
  • Im więcej komponentów rzeczywistości dookoła siebie używasz, tym miodniejsze i ciekawsze są sceny. A mechanika sobie z tym poradzi.
O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu

O co naprawdę jest ten Konflikt? / Zakres Konfliktu

Przykład:

  • “Żołnierz gra na czas. Czarodziejka Umysłu chce poznać prawdę”.
    • WIEMY, że Żołnierz powie Czarodziejce to, co ta chce wiedzieć. To nie podlega Konfliktowi.
    • Konfliktowi podlega to, czy Żołnierz zdąży opóźnić Czarodziejkę na tyle, by ona nie zdążyła pojmać jego towarzyszy.

O co chodzi:

  • EZ jest systemem intencyjnym.
    • Skupiamy się nie na tym, co postacie robią a na tym, co się stanie jako wynik.
    • Zarówno Gracz jak i MG skupiają się na oczekiwanym wyniku. Akcje i otoczenie to “bonus”, “kontekst”.
  • Jeśli (jak w przykładzie “czy Czarodziejka się dowie”) wszyscy się zgadzają co się stanie, nie trzeba w ogóle konfliktować.
  • Żeby ustalić pulę Konfliktu, absolutnie kluczowe jest zrozumienie o co w ogóle konfliktujemy.
    • z tego wynika jakie Przewagi i Utrudnienia wchodzą do Konfliktu, jaka jest Baza
  • Jeśli nie wiemy, czego chce druga strona, przegadajcie to.
    • np. MG: “Graczu, załóżmy, że Ci się udało - jak wygląda rzeczywistość? Co się stanie?”
      • i z tego wyprowadzacie różnicę między wizjami (czyli Konflikt) i wiecie jak złożyć pulę Konfliktu.
Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Nie wszystko warto konfliktować, nie o wszystko warto walczyć

Zacznijmy od przykładów jak nie robić:

  • Przykład 1: Utytułowany Zapaśnik ściera się z Nastolatkiem na ringu
    • MG: “Wychodzisz na ring. Przeciwko Tobie staje zwykły Nastolatek.”
    • Gracz: “Wiem, że go pokonam. Ale chcę, by w walce Nastolatek miał okazję zaimponować swoim kolegom swoją odwagą i niezłomnością.”
    • MG: “Dobrze, to jest Twoja Pula. Losuj Żeton.”

To reguła jeśli to jest spójne z fikcją i nie masz niczego do wygrania, nie Konfliktuj - bo po co? Popatrzcie:

  • Zapaśnik kontroluje walkę. Różnica umiejętności jest tu absurdalna na korzyść Zapaśnika.
  • Zapaśnik wie, jak zrobić show. Jest w stanie bez problemu pokazać Nastolatka jako osobę odważną.
  • Koledzy Nastolatka z natury będą mieć tendencje do “wow, że on się odważył!”
  • …czemu stawiamy Konflikt? Co się stanie jak wypadnie X ?
  • Przykład 2: Bandyta trzyma Postać Gracza na muszce
    • MG: “…zaskoczył Cię. Trzyma Cię na muszce. Strzeli i jeśli wypadnie X to Cię zabije.”
    • Gracz: “Mam pomysł. Próbuję go przekonać, że żywy jestem dla niego przydatniejszy niż martwy.”
    • MG: “Dobrze, eskaluj Pulę.” (i, oczywiście, wypadł X )

I na co to MG było? Co było złego w propozycji Gracza - Bandyta uważa Postać Gracza za przydatniejszą żywą niż martwą?

Jeśli już o cokolwiek Konfliktować, to “w wypadku X Postać robi wszystko co Bandyta każe, w wypadku V możesz kombinować jak go oszukać”. Ale nie zabija się Postaci Gracza jeśli da się zrobić coś ciekawszego. Budujemy opowieść, razem.

O co chodzi:

  • To, że można skonfliktować wszystko co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie oznacza, że należy konfliktować wszystko co jest możliwe.
    • Można wymusić działania na Postaci Gracza ( Mechanizm Przymusu Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3). ) na trzecim X w łańcuchu, ale czy warto to robić?
      • Z perspektywy atrakcyjności rozgrywki?
      • Z perspektywy Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?
    • Można uczciwie zrobić test “na przekonywanie”, ale czy MG ma coś ciekawego, jeśli się “nie uda”?
      • Zwłaszcza, jeśli zarówno MG i graczom pasuje, by akurat “się udało”?
  • Czasami podczas Konfliktu gracz wpada na całkiem fajną okoliczność, która jest możliwa, ale może się nie wydarzyć.
    • Czasem warto zaakceptować pomysł i powiedzieć nie Konfliktuję tego.
  • Czasami MG dostał już dużo od Konfliktu i nie chce nic więcej od Gracza; nie chce bardziej dowalać. Może warto odpuścić?

Czyli:

  • MG, nie niszcz Graczom wszystkiego na czym im zależy.
    • Dla dobra opowieści zostaw Graczom jakieś surowce, możliwości i potencjał realizacji choć części planów.
    • Nawet jak Graczom nie wszystko się uda (bo nie wszystko powinno), to na czym im zależy najbardziej powinni móc zabezpieczyć. Potencjalnie kosztem wszystkiego innego.
  • Graczu, nie rozwal sobie ruchów, przyszłości i możliwości brnąc w błędną strategię przy kiepskiej puli. Głową muru nie przebijesz.
    • Czasem nagromadzisz sobie sporo problemów w ramach puli i grozi Ci katastrofa. NAPRAWDĘ warto to eskalować?
      • Może da się dogadać z MG. “Na tym zależy mi najbardziej, czy możemy znaleźć wspólnie taki wariant przyszłości…”
    • Niezależnie od Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... , czasem warto Poddać Konflikt.
      • Wycofaj się. Spróbuj inaczej, podejdź od innej strony. I pamiętaj, że nie da się wygrać wszystkiego.

EZ to system negocjacyjny silnie bazujący na zarządzaniu ryzykiem, z generatorem losowym. Czasem ma się pecha. Warto pamiętać, że nieważne od roli - Gracz czy MG - czasem warto odpuścić.

Pamiętajcie, że przede wszystkim razem budujecie opowieść zgodną z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... . Czy to, co teraz próbujecie zrobić jest najlepsze dla opowieści, jaką chcecie razem zobaczyć?

Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone

Przy (X)/(V) zapewnij, że kluczowe dla Ciebie rzeczy są dalej zabezpieczone

Przykład:

  • Przykład 1: Zabezpieczenie interesów Gracza
    • MG: “W wyniku X Cię dogonią i zamkną w piwnicy”.
    • Gracz: “Ok, ale nadal mogę wrócić na czas na bal, prawda?
    • MG: Tak.

Graczowi chodzi o to, by móc wrócić na czas na bal. To, co MG mówi wskazuje na to, że może być to niemożliwe. Więc Gracz w tym momencie zapewnia sobie, że Komplikacja “przypadkowo” nie uniemożliwia tego, na czym Graczowi zależy. Owszem, może to być utrudnione, ale nie zostało uniemożliwione.

O co chodzi:

  • Czasem deklaracja jednej ze stron wygląda, jakby to, co jest ważne dla Drugiej Strony zostało uniemożliwione. Dla uproszczenia, niech MG powie coś co potencjalnie blokuje ruchy Gracza.
    • Wtedy Gracz (strona przegrana) powinna podnieść temat w formie “zależy mi na XXX. XXX nie jest niemożliwe, prawda”?
    • Zwykle MG nie pomyślał o XXX. Może powiedzieć “da się znaleźć inną drogę”, jak w przykładzie.
    • Może MG nie wiedział, że XXX jest dla Gracza ważne. Wtedy powinien się wycofać i zaproponować inny X .
  • Pamiętajcie: jeśli to nie było X_3 , to Gracz decyduje co poświęca.
    • To nie MG decyduje, co odbiera. To Gracz decyduje, co poświęca.
      • Wyjątek: przed eskalacją jawnie ustalono konsekwencje wyciągnięcia X .
    • Ale każdy może się pomylić. MG może zapomnieć o celu Gracza.
      • Odpowiedzialnością Gracza jest to podnieść jako temat. Nie jest odpowiedzialnością MG pamiętanie wszystkiego.
  • Dobre uproszczenie: MG może traktować każdą konsekwencję której Gracz nie kwestionował jako entuzjastyczną zgodę. Bo inaczej by negocjował.
MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie

MG prowadzi Aktorów zgodnie z ICH podejściem; nie działa optymalnie

Przykład:

Pięciu żołnierzy (NPC) strzelało do Postaci Gracza w serwopancerzu Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. . Postać Gracza pokonała już dwóch żołnierzy. Zostało trzech.

  • Wypada X . Żołnierzowi udało się uszkodzić serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. Postaci. Ale żołnierz o tym nie wie.
  • Postać wycofuje się za ścianę i kontynuuje ostrzał.
  • Wypada kolejny X .
    • Gdyby MG optymalnie prowadził żołnierzy, powinni rzucić granat. Lub zdobyć lepszą pozycję.
    • Gdyby żołnierze byli dobrze wyszkoleni, MG mógłby tak poprowadzić.
    • Ale to zwykli ludzie, którzy nie spodziewali się walki z ciężko opancerzoną Postacią.
      • MG w ramach X zaproponuje, że żołnierze się wycofują by wezwać wsparcie.
        • MIMO że maksymalnie krzywdzące dla Gracza by było, gdyby nacisnęli mocniej.
        • ALE ci żołnierze, normalni ludzie bez specjalnej wiedzy i wyszkolenia by raczej się wycofali.

O co chodzi:

Wracamy do “wszystko wynika z logiki i fizyki świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ”. Nie tylko wprowadzanie elementów do fikcji czy “fizyka” temu podlega, zachowania postaci i odpowiednie procesowanie Konfliktów też.

  • MG jest PROCESOREM sesji i Konfliktu. MG SYMULUJE rzeczywistość. Jednocześnie MG ma swoją Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
    • Praktycznie nigdy Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. nie będzie “zabić Postacie Graczy”. To nie generuje świetnej opowieści.
  • “Klasa” (typ, poziom wyszkolenia, oczekiwania, skillset) przeciwnika ma ogromne znaczenie jak chodzi o procesowanie X i ogólnie, konfliktu.
    • Jeśli przeciwnicy są wysokiej klasy (komandos, mistrzowski strateg), to MG może stawiać X skuteczniej - przeciwnik ma wiedzę i oczekiwania.
    • Jeśli przeciwnicy to normalni ludzie (żołnierz, powołany wbrew swej woli), to MG stawia X zupełnie inaczej.
  • W ramach Konfliktu, MG dba o to, by:
    • Zadbać, że Agenda MG Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. będzie spełniona.
    • Działać zgodnie z tym, jak ten Aktor Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ. by się zachował. To zwykle oznacza: nieoptymalnie, zgodnie ze swoją wiedzą i emocjami.
Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów

Filtrujcie deklaracje Graczy pod kątem ich intencji, nie słów

Przykłady:

  • Przykład 1: Nie ten poziom detali pod kątem Intencji
    • Gracz: Dobrze, wiem gdzie są przeciwnicy; rzucam w ich stronę granat i chowam się za ścianą.
    • MG: Odrzucili Ci granat. Ale tym razem bez zawleczki. Nie zadeklarowałeś, że ją wyjąłeś.

Jeśli Gracz deklaruje “rzucam granatem w stronę przeciwników”, to ma na myśli “eliminację”. Postać wie, co robić. Takie łapanie za słówka - mimo że technicznie POPRAWNE z perspektywy dosłownej deklaracji (jeśli bawimy się w dosłowność typu dżiny) - jest złamaniem INTENCJI, czyli tego CZEMU Gracz to zadeklarował. Więc jest błędem.

  • Przykład 2: Niekompetentny Gracz może mieć błędną deklarację, Kompetentna Postać wykona działania prawidłowo
    • Gracz: Dobrze, więc chcę przejść przez te drzwi. Wsadzam ładunek wybuchowy w zamek by go wyłamać.
    • MG: Grasz Infiltratorem, postacią, która się na tym zna. Ten typ drzwi ma zwykle metalowe sztaby w prowadnicach w stronę ściany, nad drzwiami i pod drzwiami; zniszczenie zamka jedynie zablokuje drzwi.
    • Gracz: A mogę wysadzić te sztaby?
    • MG: Możesz zamontować ładunki kierunkowe w stronę sztab, tak. To jest…

Gracz wie o fikcji tyle, ile Gracz wie plus ile (i jak dobrze) MG opisał. Postać - zwłaszcza Kompetentna Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. - wie i widzi dużo więcej. Więc jeśli Gracz ma dobry pomysł, ale złą deklarację, powinno się Gracza skorygować lub nakierować. Bo Postać wie co robić.

  • Przykład 3: Bardzo nieudany dialog
    • Gracz: To próbuję zachowywać się właściwie wobec arystokraty. Mówię “panie Romku, czy może pan pomóc w tej sprawie? Przydałoby się to bardzo.”

Gracz chce zachować się właściwie, ale nie umie tego zrobić jako osoba. Nie wie, że do maga-arystokraty mówi się tytułem ‘tien’, nie wie, że tak jak to powiedział jest to trochę obraźliwe. Ale Postać wie jak się odezwać, bo żyje w tym świecie. MG może dać niższy Bonus Uznaniowy , np. +2 a nie +3 , ale winien procesować rzeczywistość tak, jakby Postać powiedziała wszystko prawidłowo. Nie karzemy Postaci za brak wiedzy czy umiejętności Graczy.

O co chodzi:

  • Ludzie wiedzą tyle o świecie rzeczywistym (i fikcji), ile wiedzą.
    • Kto wie, że najczęściej przy przebijaniu się przez drzwi używa się “tarana przełamania”, ładunków kierunkowych lub ciekłego azotu?
    • Czy MG to wie?
    • -> Fikcja jest tylko tak prawdziwa, jak “wiedza grupowa” osób grających w EZ. I to jest OK.
    • -> Jeżeli nikt przy stole o czymś nie wie, po prostu ten fragment rzeczywistości został uproszczony. Nikt z nas o tym nie wie, więc nikogo to nie boli.
  • Gracze nie wiedzą tyle o świecie, co postacie.
    • Jeśli mamy Gracza, który gra inżynierem silników statków kosmicznych, wszyscy przy stole wiemy mniej w tej dziedzinie niż Postać.
    • A Gracz chce grać taką postacią, bo chce być kompetentny Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są fachowcami w tym co robią. .
    • -> Dzięki temu “cichy, nieśmiały gracz” może grać wygadanym influencerem. Bo Postać działa właściwie, nawet jeśli jest sterowana przez nieśmiałego Gracza.

Główna reguła EZ w tej dziedzinie mówi coś takiego:

  • MG, weź deklarację Gracza. Przefiltruj ją przez to, co Gracz chciał uzyskać.
  • Jeśli to, co Gracz chciał uzyskać jest niespójne z tym, co Gracz zadeklarował, przegadajcie to i ustabilizujcie fikcję. Kamera widzi prawdę.

Oczywiście, to jest dwustronna reguła. Zawsze zakładajcie, że druga strona się mogła pomylić. Zawsze szukajcie, co druga strona miała naprawdę na myśli i co chciała osiągnąć. A deklaracje są jedynie “wstępnymi” deklaracjami, opisami intencji. Naprawdę “co się stało” i “co postacie zrobiły” zobaczymy dopiero gdy wprowadzimy zmiany w fikcji.

Odblokowywanie zablokowanych graczy

Odblokowywanie zablokowanych graczy

Przykład zablokowania:

  • Przykład 1: Przeciążenie złożonością lub poczucie braku informacji
    • MG: Ok. Zaczynamy sesję. Grasz detektywem. Sąsiadowi ukradli samochód sprzed bloku. Co robisz?
    • Gracz: eee… ktoś to widział?
    • MG: Masz tu kilkunastu NPC, każdy mógł coś widzieć.
    • Gracz: to… zaczynam… od pierwszego z lewej?

Gracz nie wie jak zacząć czy w ogóle jak podejść do tematu. Nie widzi jak przejść od “nie wiem gdzie jest samochód, jestem ja i jacyś ludzie” do “samochód znaleziony”. Trzeba mu pomóc w zbudowaniu ścieżki dojścia do celu. Chwilowo abstrahuję od tego, że to jeden z gorszych początków sesji RPG przez brak kontekstu.

  • Przykład 2: Percepcja niemożliwej sytuacji
    • MG: Widzisz, jak Bandyta odjeżdża samochodem w siną dal z Zakładnikiem.
    • Gracz: Jest tu gdzieś samochód… motor… a nie, wszystkie usunięte. Jestem w motelu i nie mam środka transportu?
    • MG: Dokładnie tak.
    • Gracz: To… to ja nie wiem co robić. Nie mam jak z tego wyjść.

Gracz nie ma pojęcia jak dogonić Bandytę. A przecież może np. zadzwonić do przyjaciół (NPC). Albo zadzwonić na policję. Ale jest tak skupiony na “ja muszę dogonić Bandytę”, że nie widzi innych możliwości ani ścieżek.

O co chodzi:

Nawet najlepsi gracze są w stanie się zablokować. Nie wiedzą “co mogę zrobić”, “jak iść dalej”. Nie widzą ścieżki.

  • Może nie znają / widzą za mało kontekstu
    • (“no ok, wiem że szwagier zniknął, ale nie wiem kogo pytać, gdzie mogę iść, co może pomóc”)
  • Może nie rozumieją możliwości i zasobów swojej postaci
    • (“No i co z tego że jestem żołnierzem i stoję przed zamkniętymi, solidnymi drzwiami? Że niby jak mi to ma pomóc?”)
  • Może są przeładowani
    • (“Ok, więc mamy 7 NPC i 3 miejsca, i część z tych NPC kłamie ale kto konkretnie powiedział co i jak to się ma do szwagra…”)
  • A może mają po prostu gorszy dzień.

To, że Gracz się zablokuje to jest normalne. Gdy mamy kilku Graczy, zwykle ktoś na coś wpadnie, ale czasem wszyscy się zablokują.

Jak to rozwiązać:

Dowolna struktura rozwiązywania złożonych problemów, typu:

  • Cel do osiągnięcia ->
  • Luka (różnica między ‘jest’ a ‘ma być’) ->
  • Opcje (jak w ogóle - niekoniecznie Postać a OGÓLNIE - może być ta Luka zasypana) ->
  • Wybór (co z tego może zrobić Postać lub Gracz, wybierz) ->
  • Wykonanie (wybór sposobu i rozpoczęcie wykonywania działania)

Czyli MG i Gracz powinni przejść przez analizę taką jak poniżej:

  1. Jak wygląda sytuacja?
    1. Jak wygląda fikcja, którą widzi Gracz?
    2. Uzupełnienie sytuacji:
      1. To, co jest już ujawnione w fikcji a Gracz tego nie wymienił
      2. Pokazanie co z tego co Gracz powiedział jest faktem a co założeniem
  2. Jawne nazwanie tego, co gracz chce, by się stało? Jak wygląda sukces?
    1. Na tym etapie nie “co gracz musi zrobić” a “jak wygląda świat, który gracz chce zobaczyć” (Świat Idealny)
    2. Oczywiście, jeśli coś jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to trzeba powiedzieć “to jest niemożliwe”.
  3. Jakie bariery uniemożliwiają zaistnienie Świata Idealnego gracza?
    1. Czyli “co się dzieje, że to się jeszcze nie stało”
  4. Jakie okoliczności muszą zaistnieć, by Świat Idealny zaistniał? Jak świat musi “zadziałać” by Świat Idealny stał się prawdą?
  5. Co Gracz może zrobić, by doprowadzić do tych okoliczności by Świat Idealny zaistniał?
  6. Jak gracz może to zrobić, by nie stracić innych rzeczy na których graczowi zależy?

Przejdźmy przez przykład, bo to nie jest takie proste:

  • Gracz: …no nie mam jak przejść przez ten korytarz.
  • MG: Czemu? co widzisz? Nazwij sytuację po swojemu.
  • Gracz: No mam zwykłego pracownika tej firmy, normalnego kolesia a tu jest kamera. Nie mam jak przejść by mnie nie zauważyła.
  • MG: A co chcesz osiągnąć? Tzn, czemu to jest problemem?
  • Gracz: Chcę się dostać do biura swojego szefa i zabrać papiery, ale nikt nie może o tym wiedzieć.

“Jak wygląda sytuacja” i “co chcę” zostały nazwane. Ale MG dalej nie widzi czemu Gracz jest zablokowany. Przecież bycie zauważonym na kamerze jak jest się pracownikiem nie znaczy, że to postać jest złodziejem.

Przejdźmy do fazy trzeciej i czwartej, czyli praca z barierami.

  • MG: Ok, jeśli ktoś Cię zobaczy na kamerze to..?
  • Gracz: Powiedziałem przecież że jestem chory. Jeśli będę na kamerze w dzień w który mnie nie miało być, to oczywiście ja ukradłem te papiery. Więc nie może mnie kamera zobaczyć.
  • MG: Poczekaj. To nie tak. Kamera Cię może zobaczyć, ale musi być powód, czemu tu jesteś, prawda? Tzn, inni pracownicy mają tu być i nie będą oskarżeni?
  • Gracz: No tak.
  • MG: Więc jeśli miałeś tu być, to będziesz na kamerze i wszystko jest prawidłowe, dobrze rozumiem?
  • Gracz: No tak.

Czyli wiemy już jak wyglądają okoliczności. Wiemy, że istnieje droga. Teraz pytanie co Gracz lub Postać mogą zrobić, by to się stało prawdą. Faza 5.

  • MG: Czy jest coś, co możesz zrobić?
  • Gracz: (po zastanowieniu) Mamy dużo pracy w projekcie. Ania mi się podoba. Mogłem przyjść bo mnie Ania poprosiła, by ona nie musiała zostawać po godzinach.
  • MG: Czyli Ania Cię oficjalnie poprosiła więc tu jesteś?
  • Gracz: Tak, Ania mnie lubi i oboje nie lubimy szefa. Muszę ją po prostu poprosić, by oficjalnie mnie poprosiła.
  • MG: Dobrze; skonfliktujemy to i możemy kontynuować sesję.

Faza 6 nie była tu potrzebna.

Główne lekcje:

  • Mistrzu Gry, pamiętaj by się upewnić, że Gracz ma jakąś wizję jak poradzić sobie z sytuacją.
    • Spytaj “rozumiesz sytuację”, “masz pomysł jak ((osiągnąć cel))”?
    • Gracz może nie wiedzieć / nie pomyśleć, że może się przyznać że jest zablokowany.
    • Wypracuj z Graczem kierunek i dalsze działanie.
    • Inne świetne pytanie: Co musi się stać, byś mógł iść dalej do przodu? To pokaże co Gracz widzi i uważa.
  • Graczu, blokady są normalne. Może MG nie dał Ci dość kontekstu. Nie wstydź się, powiedz.
    • Powiedz MG co chcesz osiągnąć i powiedz, że nie widzisz ścieżki.
    • Powiedz MG, że jesteś zablokowany. Jeśli to nie jest Niezmiennik Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , MG potwierdzi, że to nadal możliwe.
    • Wypracuj z MG kierunek i dalsze działanie.

Więcej Informacji:

Kamera EZ: wersja najprostsza

Kamera EZ: wersja najprostsza

Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.

  • Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
    • Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
    • Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
  • Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
  • Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
    • Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
      • MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.

Podstawowe Założenia Kamery EZ:

  • Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
    • Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
    • Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
  • Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
    • Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
  • Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
    • Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
    • Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
      • Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
      • Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
  • Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
    • Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
    • Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
      • Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
  • Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
    • V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.

Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .

  • To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
  • Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
  • Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
  • Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.

Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.

Przyjmujcie dobre sugestie innych osób przy stole

Przyjmujcie dobre sugestie innych osób przy stole

Przykład:

  • MG: “ X : Jest silna ulewa”.
  • Gracz: “To powinno być im trudniej mnie trafić, Przewaga dla mnie?”
  • MG: “Akceptuję, dobry pomysł”.

  • MG: “ X : Proponuję, żeby postać w panice powiedziała co wie.”
  • Gracz: “Ma sens, moja postać nie jest bohaterska…”

O co chodzi:

  • Fundamentalnie, wspólnie budujecie opowieść w sposób maksymalizujący dynamikę sytuacji i grę przeciwko generatorowi losowemu.
    • -> Jeśli Gracz znajdzie sposób na wykorzystanie X do swoich korzyści, MG, zgódź się na to.
    • -> Jeśli Gracz proponuje coś fajnego co pasuje do sceny, MG, rozważ, czy tego nie dodać do sceny.
    • -> Jeśli MG proponuje coś co pasuje do ruchów postaci i wygeneruje coś zacnego, Graczu, rozważ czy tego nie przyjąć.
  • Czyli jeśli coś, co proponuje Druga Strona brzmi sensownie i może się wydarzyć oraz nie niszczy nic ważnego, zaakceptuj to.
    • Powstanie ciekawsza opowieść.
Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Wszyscy muszą rozumieć sytuację tak samo

Przykłady:

  • Gracz: “przejdę po kadłubie po nasłonecznionej części statku kosmicznego”
  • MG: “tam jest 400 Kelvinów, spłoniesz; nie masz szans”
  • Gracz: “biegnę po ciemnym lesie w deszczu”
  • MG: “to bardzo niebezpeczna akcja, będzie wymagała konfliktu. Akceptujesz czy zmieniasz deklarację?
  • MG: “mają Twoje DNA”
  • Gracz: “ale jeśli dowiedzą się kim jestem, zabiją mi rodzinę!”
  • MG: “masz rację, znajdźmy inny X .”

O co chodzi:

  • EZ to system oparty o mechanikę intencyjną. Mniejsze znaczenie ma to, co deklaruje gracz - większe ma to, co gracz chce osiągnąć.
  • Przez to, by prawidłowo zbudować scenę, wszyscy uczestniczący w scenie muszą tą scenę rozumieć tak samo.
    • Warto często parafrazować (“rozumiem, że…”) i upewniać się, że obie strony widzą sytuację tak samo
      • A im trudniejsza sytuacja i wyższe stawki, tym ważniejsze jest dbanie o to, by scena była tak samo zrozumiana.
  • Jeśli w którymkolwiek momencie gracz / MG deklaruje coś “dziwnego dla Drugiej Strony”, należy natychmiast:
    • Upewnić się, że wszyscy rozumieją scenę tak samo.
    • Zbudować jak wygląda scena w danym momencie (kto tam jest, co widzą, co już jest wprowadzone…).
    • Jeśli to wpływa na deklarację akcji, można zmienić deklarację.
    • Pamiętajcie, jedynie rzeczy potwierdzone przez Konflikt i inne Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. nie mogą być zmienione / edytowane. Wszystko inne można zmodyfikować.
Kuście graczy do eskalowania wyżej

Kuście graczy do eskalowania wyżej

Co:

  • Załóżmy, że gracz chce odstraszyć strażników, “że tu niby jest duch”. Potrzebuje V . Udaje mu się.
    • MG może go kusić (zapropować Eskalację Eskalacja Puli: Gracz decyduje o wyciągnięciu kolejnego Żetonu z tej samej Puli, zamiast poddania Konfliktu. Dopóki Pula jest Eskalowana, nie wiemy jaki dokładnie będzie wynik Konfliktu (rzeczywistość jest nieustalona). Oznacza: "ile zaryzykuję dla silniejszego efektu?". Powiązane z Łańcuchami VXO. ): “za JESZCZE JEDEN V będzie plotka: to miejsce jest nawiedzone - mniej strażników od teraz”
    • Gracz też może proponować Eskalację: “a może ZA KOLEJNY V strażnicy rozpuszczą plotkę i przeciwnik będzie miał problemy kadrowe?”
  • Pokusa zawsze jest czymś bardzo kuszącym dla gracza
    • ‘Pokusa’ może być nieprzewidziana. Niekoniecznie wpadliśmy na to wcześniej.
    • ‘Pokusa’ może być dygresją. Czymś ‘super’, ale niepowiązanym z głównym celem.
  • Tak czy inaczej, warto kusić graczy do Eskalowania puli dużo wyżej, niż planowali i niż jest to rozsądne z perspektywy ryzyk.

Dlaczego:

  • Dla emocji. “Ryzyko”. Duża nagroda, szansa na X w bardzo nieodpowiednim momencie.
  • Jeśli MG lub gracz wpadnie na coś fajnego, opowieść ma szansę zrobić się ciekawsza i pójść w niespodziewaną stronę.
    • Efekty na pierwszym V , drugim V i trzecim V w Łańcuchu różnią się mocą - premiujemy ciekawe pomysły.
    • Każdy kolejny X daje możliwość większego utrudnienia / skręcenia sesji w inną stronę. Aż w końcu Gracz podda konflikt.
  • Pula ma określoną ilość żetonów. Powiedzmy, 16 żetonów. 9 V , 7 X .
    • Jeśli gracz ‘wyda’ 2 V na coś fajnego, pula wynikowa to 7 V , 7 X -> więcej szansy na X przy kontynuowaniu puli.
Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać

Kompetentni Aktorzy są kompetentni i aktywnie próbują wygrać

Przykład:

  • Gracz: “Dobrze, czekam do rana zanim podkradnę się do wrogiego obozu.”
  • MG: “Wiesz, że Twój rywal chce zadziałać przed Tobą, prawda?”
  • Gracz: “To tylko jedna noc, Konflikt Ekstremalny jest nieco agresywny a umówiłem się na randkę.”
  • MG: “Dobrze. Rano się okazuje, że Twój rywal zamapował wrogi obóz swoimi sondami. Dowództwo planuje dalsze ruchy…”

O co chodzi:

  • Jeśli mamy w fikcji kompetentnych Aktorów (organizacje, osoby…), będą działać zgodnie ze swoimi umiejętnościami i możliwościami i będą próbowali wygrać (osiągnąć swoje cele).
    • Zwiadowca robi zwiad, biznesmen wynajmie detektywa…
  • Aktorzy nie będą czekać na ruchy Graczy. Aktorzy będą próbowali wygrać zgodnie ze swoimi środkami i celami.
    • Aktorzy nie są PRZESZKODAMI dla Graczy. Oni są STRONAMI AKTYWNYMI. Nie są TŁEM dla Graczy. Symulują PRAWDZIWE OSOBY.
    • Aktorzy pamiętają, jak Gracze potraktowali ich kiedyś, mają marzenia, uczucia itp.
    • Traktujcie Aktorów jak realistyczne, żywe osoby / postacie.
    • (MG często wykorzystuje Agendy lub Serca, by ułatwić sobie sterowanie Aktorami)
  • Czyli
    • -> Przeprowadzaj ruchy Aktorów zgodnie i ich Agendami, środkami i wiedzą.
    • -> Nawet “słabszy” Aktor jest w stanie zakłócić ruchy Graczy lub przesunąć wydarzenia pod swoim kątem.
    • -> Aktor, który nienawidzi Graczy będzie im szkodził nawet jak nic nie może z tego mieć.
    • -> Aktor, który jest przeciwnikiem Graczy może im pomóc jeśli alternatywa jest gorsza.
Karty Mechaniki

4.2. Karty Mechaniki

Bazy Konfliktu

Bazy Konfliktu

Każdy Konflikt zaczyna się od Bazy, która określa jego domyślny poziom trudności, zanim uwzględnimy specyficzne Przewagi czy Bonusy. Baza odzwierciedla, jak trudne jest dane zadanie ogólnie dla tej Postaci w tej sytuacji.

Załóżmy, że mamy Snajpera na dachu w jasny dzień, celujący w daleko znajdujący się cel. Jest to akcja, której można przypisać Bazę Typową , bo to jest klasyczna rzecz jaką ta postać robiłaby na szkoleniu. Można też uznać, że liczymy to pod kątem Żołnierza, dla którego byłaby to baza Ekstremalna . Wtedy wyprowadzimy podobny ostateczny wynik z arytmetyki Przewag .

My preferujemy “jak najwięcej” schować w Bazę dla prędkości rozgrywki. Ale niezależnie jak do tego podejdziecie, zadziała.

Poziomy Baz:

  • Typowy (Tp) : 9V 5X
    • Coś, co postać robi często; zwykle się udaje, choć czasem pojawia się komplikacja. Raczej proste zadanie. ~30% Konfliktów na typowej sesji.
  • Trudny (Tr) : 6V 8X (Baza Domyślna)
    • Coś robionego pod presją; może się nie udać lub mieć spore komplikacje, ale sytuacja jest pod kontrolą. Standardowy poziom trudności na sesji. ~50% Konfliktów na typowej sesji.
  • Ekstremalny (Ex) : 3V 11X
    • Realna możliwość porażki; wymaga przygotowania lub wiąże się z dużymi problemami i konsekwencjami. Bardzo trudne, ale możliwe. ~18% Konfliktów na typowej sesji.
  • Heroiczny (Hr) : 0V 14X
    • Obiektywnie nie powinno się udać bez szczęścia i poważnego przygotowania; wyczyn bohaterski, często z konsekwencjami. Na granicy możliwości. ~2% Konfliktów na typowej sesji.

Granice Skali:

  • Przewagi lub Utrudnienia mogą przesunąć efektywną trudność poza skalę, czyniąc Konflikt:
    • [Automatyczny] : Zbyt łatwy, by wymagał losowania - sukces jest pewny.
    • [Niemożliwy] : Zbyt trudny, by losowanie miało sens - porażka jest pewna (zobacz też: Nie wszystko jest konfliktowalne).

Zasada: Jeśli masz wątpliwości, jakiej Bazy użyć, wybierz Trudny (Tr).

Skok między Bazami (różnica Typowy - Trudny - …) to:

  • -3V i +3X gdy trudność rośnie
  • +3V i -3X gdy trudność maleje

Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ

Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie

Przewagi i Utrudnienia w Konflikcie

W ramach Konfliktu rozpatrujemy fikcję pod kątem tego, co może stronom w Konflikcie pomoc.

  • Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, posiadanie broni jest Przewagą
    • Przewagi ułatwiają zadanie Graczowi
  • Jeśli próbujesz kogoś zastraszyć, złamana noga i bandaże są Utrudnieniem
    • Utrudnienia utrudniają zadanie Graczowi

Przewagi są bardzo sytuacyjne. Złamana noga i bandaże są:

  • Utrudnieniem , gdy próbuje się kogoś zastraszyć.
  • Przewagą , gdy próbuje się kogoś przekonać że jest się niegroźnym.

Przewagi pochodzą z wielu różnych źródeł:

ŹródłoPrzykład
Umiejętności/Cechy postaciŻołnierz ma Przewagę w walce nad Cywilem. “
Narzędzia/TechnologiaKoparka daje Przewagę przy kopaniu rowów nad Łopatą.”
Skala/LiczebnośćPięć osób w debacie atakująe jedną osobę” mają Przewagę .
Otoczenie”Gdy jest Ciemno, ma się Przewagę przy skradaniu się.”
Zasoby (wiedza, reputacja, kontakty)“Kasia ma reputację osoby słownej. Gdy daje komuś słowo, ma Przewagę przy przekonywaniu.”
Status (ranny, zaskoczony)Bardzo Niewyspany Rufus ma Utrudnienie na klasówce z matematyki.”

Przewagi i Utrudnienia z obu stron niwelują się nawzajem. Liczymy różnicę.

  • Przykład: Gracz ma 3 Przewagi , przeciwnik 1 Przewagę -> Netto: 2 Przewagi Gracza.
  • Przykład: Gracz ma 2 Przewagi oraz 3 Utrudnienia -> Netto: 1 Utrudnienie .

Wpływ na Bazę Konfliktu:

  • **Każde pełne 2 netto Przewagi na korzyść Gracza upraszczają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Przewagi -> Tp ).
  • **Każde pełne 2 netto Utrudnienia utrudniają Bazę o 1 poziom (np. Tr + 2 Utrudnienia -> Ex ).

Wpływ na Pulę Żetonów (po ustaleniu Bazy):

  • Jeśli pozostaje 1 netto Przewaga na korzyść Gracza, dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli.
    • Przykład: Trudny + 3 Przewagi -> Typowy + 3Vz
  • Jeśli pozostaje 1 netto Utrudnienie , utrudnij Bazę o 1 poziom i dodaj +3 Vz (żółte V) do Puli
    • Przykład: Trudny + 1 Utrudnienie -> Ekstremalny + Przewaga
  • Jeśli w wyniku Przewag test staje się Automatyczny albo Niemożliwy, nie wykonujemy testu.

Moc Przewag :

  • Zwykle Przewaga/Utrudnienie ma moc 1.
  • W szczególnych sytuacjach (wynikających z kontekstu i fikcji) Przewaga/Utrudnienie może mieć moc: 2 lub 4
    • Przykład: “Amelia przygotowuje się do debaty i dowiaduje się, że jej ukochana siostra trafiła do szpitala w stanie krytycznym”
      • To nie brzmi jak Utrudnienie o mocy 1.
      • Brzmi raczej jak Utrudnienie o mocy 4.

Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ

Poziom Uznaniowy Konfliktu

Poziom Uznaniowy Konfliktu

Mechanizm nagradzania przez MG Gracza w obszarze: zaangażowania, starań, pomysłowości i dobrego odgrywania. Dodaje tylko Żetony Sukcesu Vr do Puli, nigdy nie dodaje X .

Skala Bonusu:

  • 0 Vr : Deklaracja typu “to ja go tnę”. Zero myśli. Zero pomysłu. Zero rozważenia taktyki. Zero starań.
  • 1 Vr : Jeśli początkujący Gracz powiedział cokolwiek. Dla doświadczonego 1 Vr za cokolwiek więcej niż “to ja go tnę”. Wtedy, gdy MG jest niezadowolony z deklaracji Gracza ;-).
  • 2 Vr : jeśli Gracz włożył jakąkolwiek energię i myśl. Jeśli to ma jakikolwiek sens, ma 2Vr . To jest podstawowy poziom.
  • 3 Vr : Dobry, kreatywny pomysł, wykorzystanie otoczenia/postaci, fajny opis. Wtedy, gdy Gracz włożył więcej, niż musiał. Częste na sesji.
  • 4 Vr : Znakomity, zaskakujący plan; doskonałe wykorzystanie logiki świata/fikcji; świetne odegranie.

Co zwykle ocenia MG:

  • Czy plan ma sens taktyczny?
  • Czy wykorzystuje elementy otoczenia, postaci, poprzednich wydarzeń?
  • Czy opis jest barwny, angażujący?
  • Czy pasuje do charakteru postaci?
  • Czy podoba się innym przy stole?

W czym, MG nie musi się tłumaczyć z tego, ile Żetonów przyzna lub dlaczego - to Bonus Uznaniowy, czyli jak uważa za słuszne.

Więcej informacji: Bazy, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ

Nie wszystko jest konfliktowalne

Nie wszystko jest konfliktowalne

Przykład:

  • Nie da się postawić konfliktu na “przejście przez ścianę” jako człowiek.
  • Nie da się postawić konfliktu na “żeby ona się we mnie zakochała”.

Reguły:

  • Istnieją rzeczy niekonfliktowalne - nawet test Heroiczny nic nie da.
    • Nie da się zmienić praw fizyki Konfliktem.
    • Nie da się zmienić Niezmienników Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. Konfliktem.
  • Nie da się zmienić Konfliktem czegoś, co już jest usztywnione Konfliktem.
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić długotrwałymi Torami , na przestrzeni wielu sesji
    • “Żeby się we mnie zakochała” -> “Po 20 sesjach budowania zaufania i sympatii..”
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się zmienić zmieniając okoliczności konfliktu
    • “Nie da się przejść przez ścianę” -> “Mam młot pneumatyczny, mogę się przebić przez ścianę”
  • Niektóre rzeczy “Niekonfliktowalne” da się osiągnąć jeśli zmieni się cel konfliktu
    • “Chcę uspokoić dzieciaka by nie cierpiał” -> “Chcę dowiedzieć się czemu płacze”
  • Macie narzędzia: Intencja, Negocjowalność, Magia, Historia, “zrobienie by było dobrze” i unikanie łapania za słówka.

Więcej informacji: Nie wszystko jest konfliktowalne

Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej

Żeton ustalony przed losowaniem z puli działa inaczej

Przykład:

  • Gracz: Skaczę przez przepaść. Muszę uratować Figurkę Sokoła. Pula Ekstremalna , prawda?
  • MG: Tak, ale poważnie odradzam. Jeśli wyciągniesz X , Twoja postać straci wszystko i będzie wymagała ratunku. A jedyne osoby, które mogą Cię tu uratować to Twoi wrogowie.
  • Gracz: Rozumiem, ale mimo wszystko spróbuję.
  • MG: Twoja wola… Ekstremalna +4 , bo NAPRAWDĘ mam nadzieję, że Ci się uda…

O co chodzi:

Dla każdego normalnego Konfliktu procedura jest prosta: najpierw losujemy Żeton a potem negocjujemy wynik.

  • Zwykle X dzielimy zgodnie z Łańcuchem na poziomy oznaczające jak duży wpływ ma dany X ; X_1 to niewielkie wygięcie opowieści, X_2 to znaczące…
  • Zwykle mamy możliwość negocjacji wyniku po zobaczeniu który Żeton wyciągnęliśmy.

Ale sytuacja jest inna, jeśli wpierw zadeklarowaliśmy przyszłe konsekwencje/komplikacje i Gracz mimo wszystko zdecydował się wylosować Żeton.

  • Po pierwsze, moc Żetonu niekoniecznie zależy od jego pozycji w Łańcuchu . Czyli nawet pierwszy wyciągnięty X może mieć moc X_3 jeśli było to zadeklarowane przed losowaniem.
  • Po drugie, to jest jeden z nielicznych sposobów jak Gracz może stracić Postać. MG deklaruje “to się stanie”, Gracz twierdzi “ok, przyjmuję ryzyko”.

Czy da się negocjować konsekwencje? Tak. Przed rozpoczęciem losowania Żetonu.

  • MG, zawsze upewnij się, że Gracz rozumie konsekwencje przed pociągnięciem tego Żetonu.
  • Graczu, zastanów się. Jeśli konsekwencje na stole są za wysokie, poddaj tę pulę. Nie każdy Konflikt jest tego warty.

Ten mechanizm:

  • Jest świetny w punktach kulminacyjnych, w grze o wysokie stawki.
  • Pozwala dać “coś więcej”, niż druga strona się spodziewa, podnosząc pokusę eskalacji.
    • MG może “dać Graczowi więcej” oferując predefiniowany, silniejszy V niż wynika z Łańcucha za eskalację puli.
    • Gracz może poprosić MG by umożliwił eskalację. “A za X Gracz przyjmie takie problemy”.
  • Pozwala obejść mechanizm Łańcuchów . Czasem chcemy coś zrobić szybciej, jednym losowaniem. Można się umówić co do wyniku przed tym losowaniem.
Komplikacje Wynikające z (X), czyli Silnik Narracji

Komplikacje Wynikające z (X), czyli Silnik Narracji

X (Krzyżyk) to podstawowe narzędzie wprowadzania kosztów, konsekwencji i zwrotów akcji, napędzające narrację w EZ. Rzadko oznacza prostą porażkę celu Konfliktu; częściej modyfikuje fikcję lub sytuację w istotny sposób. To element filozofii EZ: porażki i komplikacje budują ciekawe opowieści.

  • V zmieniają okoliczności sesji i zmuszają MG do zmiany Agendy i adaptacji swojego podejścia do sesji.
  • X zmuszają Gracza do adaptacji. Albo Gracz zmienia swoje cele, albo poświęca rzeczy na których mu mniej zależy, albo szuka zupełnie innego rozwiązania sesji.

Logika Fikcji jest najważniejsza: Interpretacja X musi wynikać z tego, co dzieje się w scenie i być logiczna w kontekście świata gry. Nie można łamać ustalonych faktów ani logiki fikcji.

  • Przykład: Znający Filipa kot na drzewie nie zaatakuje Filipa po X polując na smaczki, bo to nielogiczne.

Główne Funkcje X :

  • Realizacja Agendy Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG: Narzędzie do kierowania opowieści zgodnie z celami MG (np. testowanie Serca postaci, wprowadzanie elementów Mrocznej Przyszłości Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć. ).
    • Przykład: Artur próbował przekonać Amelię, by ta została w Zespole Epsilon. W wyniku X Amelia byłaby skłonna to zrobić, gdyby Artur oddał dowodzenie swojemu rywalowi. Artur musi wybierać: władza czy Amelia.
  • Reakcja Świata: Odzwierciedla bezwładność świata, działania NPC, logikę fikcji lub pech ( Domyślna Przyszłość Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji? ).
    • Przykład: Artur próbował przeprowadzić Bezpieczny Eksperyment. Ale X sprawił, że ma za mało czasu bo przeciwnicy już działają - musi działać tak szybko jak to tylko możliwe, odrzucając bezpieczeństwo.
  • Konsekwencja Działań: Wynika logicznie ze sposobu działania postaci (np. zbyt wolno, nieostrożnie, nieodpowiednimi środkami).
    • Przykład: Inżynier został trafiony macką potwora, więc uderzył w pokład i na moment stracił przytomność.
  • Blokowanie pożądanych V : X może uniemożliwić osiągnięcie sprzecznych z nim celów ( V ). Strony strategicznie zabezpieczają kluczowe V , by chronić je przed X i vice versa.
    • Przykład: jeśli za V wykupione zostanie “Anomalia nie może się zdestabilizować”, X nie mogą pójść w tę stronę. Jeśli za X wykupione zostanie “Anomalia eksplodowała”, nie można tego zmienić V .

Negocjacja Interpretacji X :

  • MG Proponuje, Strony Negocjują: Zazwyczaj MG proponuje interpretację X . Gracze mogą (i powinni) negocjować lub proponować alternatywy, jeśli są one logiczne, ciekawe i zgodne z ustaloną fikcją.
    • Wyjątek: Znaczenie Żetonu ustalone przed losowaniem jest wiążące.
  • Handel Konsekwencjami: Można zaproponować przyjęcie innej, nawet dotkliwszej komplikacji, aby uniknąć tej zaproponowanej przez MG, o ile druga strona się zgodzi.
  • Korekta Błędów: Negocjacja pozwala naprawić sytuacje, gdy interpretacja X jest sprzeczna z przeoczonym elementem fikcji.
    • Przykład: MG zapomniał, że w scenie jest samochód. Lub, że w próżni nic nie słychać. Błędy się zdarzają.

Typowe obszary, które są wykupowane przez Krzyżyki:

  • Zmiana Warunków Fikcji:
    • Podczas Przykładu 3, X spowodowało, że Malinowski został “promowany” z bycia zwykłym naukowcem do bycia godnym rywalem Artura, elitarnym naukowcem.
  • Wymuszanie nowych planów
    • W przykładzie z “Filipem i kotem na drzewie”, X (wprowadzenie dużego psa) wprowadziło Okoliczność: “kot na pewno nie zejdzie do smaczka, jest przestraszony”. Pierwotny plan Filipa stał się niewykonalny.
  • Kierowanie opowieści w stronę zgodną z Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG
    • Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. MG dla Filipa celowała w szkody materialne i konsekwencje społeczne. Potencjalne interpretacje X takie jak “rozbicie czegoś drabiną” czy “bycie zauważonym przez sąsiada na drzewie” bezpośrednio realizowały tę Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. .
  • Utrata zasobów i rany osobiste
    • Filip mógł stracić kocie smaczki, co prowadziłoby do tego, że w przyszłych Konfliktach nie mógłby ich już użyć.
  • Trwałe wyłączanie przyszłych pożądanych przez Gracza opcji
    • Gdyby Anomalia wybuchła / aktywowała się, opcja “nikomu nic się nie stało i nie było problemów” przestała być możliwa.
  • Wprowadzanie nowych, niewygodnych dla Gracza komponentów fikcji
    • Dla Inżyniera, X wprowadzające rotację statku stworzyło nowy problem dla całej załogi, który wcześniej nie istniał.
Łańcuchy (V), (X), (O)

Łańcuchy (V), (X), (O)

W EZ rzadko osiąga się pełny cel lub ponosi ostateczną porażkę po wylosowanym pojedynczym Żetonie. Mechanizm Eskalacji Eskalacja Puli: Gracz decyduje o wyciągnięciu kolejnego Żetonu z tej samej Puli, zamiast poddania Konfliktu. Dopóki Pula jest Eskalowana, nie wiemy jaki dokładnie będzie wynik Konfliktu (rzeczywistość jest nieustalona). Oznacza: "ile zaryzykuję dla silniejszego efektu?". Powiązane z Łańcuchami VXO. (dobierania kolejnych Żetonów z tej samej Puli) pozwala budować Łańcuchy Sukcesów ( V ), Komplikacji ( X ) lub Innych Efektów ( O ), które narastająco kształtują wynik Konfliktu.

1. Eskalacja i Fikcja:

Decyzja o Eskalacji (kontynuowaniu ciągnięcia) musi mieć uzasadnienie w fikcji. Strona musi opisać, co postać robi inaczej, bardziej intensywnie, lub jak zmieniają się okoliczności, aby kontynuacja Puli była logiczna. Nie można eskalować czysto mechanicznie.

Przykład nieuzasadnionej eskalacji z perspektywy fikcji

Kontekst: Artur (Postać Gracza) próbuje przekonać Amelię (NPC), że trzeba robić Ryzykowny Eksperyment.

  • X : …i mu nie wyszło.
    • Malinowski zwrócił uwagę na to, że komuś może stać się krzywda.
    • Artur jest co prawda świetnym naukowcem i jest pełen pasji, ale nie jest dobrym manipulatorem.
    • Amelia decyduje się iść za Arturem - on jej potrzebuje do Ryzykownego Eksperymentu - ale zgadza się z Malinowskim.
    • Gracz tego nie akceptuje.

Dialog:

  • Gracz: Chcę zaeskalować tą Pulę.
  • MG: Jak? Tzn, jak by wyglądała ta eskalacja w fikcji?
  • Gracz: Nie wiem, przekonuję ją bardziej..?
  • MG: Czyli “Amelia ma problem ze złą atmosferą” więc “w sytuacji stresowej próbuję ją przekonać z jeszcze większą intensywnością”? To Ci bardzo pogorszy Pulę, mam rację? Widzimy to samo?
  • Gracz: A jak znajdę inną interpretację?
  • MG: Jak znajdziesz inną interpretację to oczywiście zrobimy to inaczej.

Zauważcie, że dało się wrócić do przekonywania Amelii po wszystkim, gdy fikcja umożliwiła kontynuację Konfliktu.

To pokazuje kluczową zasadę EZ: mechanika tworzy wiarygodną fikcję, więc mechanika musi podążać za fikcją. Nie można po prostu “ciągnąć dalej”, jeśli nie da się tego sensownie opisać w świecie gry.

Wystąpiło to też w poprzednich przykładach:

  • W przypadku Inżyniera kontynuującego spacer kosmiczny po X , eskalacja była kontynuacją już rozpoczętej akcji pomimo nowej trudności.
  • W przypadku Filipa i kota na drzewie, X (pojawienie się psa) tak zmieniło sytuację, że kuszenie smakołykami kota straciło sens i wymagało zupełnie nowego podejścia (drabina). Nowy Konflikt, nie eskalacja starego.

Znowu wracamy do tego, że z perspektywy EZ kluczowym elementem gry jest kamera. Ta kamera obserwuje scenę a zarówno MG jak i Gracz są jedynie widzami. Więc konstruujemy wiarygodną fikcję zgodną z tym, w co wszyscy obecnie chcą grać.

2. Poziomy Mocy w Łańcuchu:

Każdy kolejny Żeton tego samego typu w Łańcuchu ( V_1, V_2, V_3… lub X_1, X_2, X_3… ) zazwyczaj reprezentuje rosnącą moc lub znaczenie efektu:

PoziomNazwaZnaczenie
V_1 PodbicieNiewielkie “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, co raczej jest prawdą, ale nie zdefiniowaliśmy.
Wystarczy, jeśli chcemy osiągnąć coś mało istotnego lub “co już pasuje”.
Może też służyć jako zapowiedź (foreshadowing) przyszłych rezultatów na wyższych poziomach.
V_2 ManifestacjaZauważalne, znaczące “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś prawdopodobnego, ale niekoniecznie prawdziwego.
Poziom domyślny istotnych akcji.
V_3 EksplozjaOgromne “wygięcie” fikcji w stronę Gracza. Coś, czego się nie spodziewaliśmy, ale nadal jest możliwe.
Rzadkie, dotyczy dużych zniekształceń lub ogromnych efektów. Nadal musi być możliwe w fikcji.

Kontekst Fikcji Modyfikuje Moc: Ustalona wcześniej fikcja może zmienić wymaganą moc. Efekt normalnie wart V_2 może zostać osiągnięty na V_1 , jeśli wcześniejsze wydarzenia uczyniły go naturalnym lub łatwym do wprowadzenia (i vice versa dla X ).

3. Wielowymiarowe Łańcuchy:

  • Konflikt często ma wiele równoległych celów lub wymiarów (np. A: pokonać wroga, B: ochronić zakładnika, C: zdobyć informacje).
  • Sukcesy ( V ) lub Komplikacje ( X ) mogą dotyczyć różnych wymiarów (np. V_1 dla celu A, V_2 dla celu A, V_1 dla celu B), tworząc rozgałęzione Łańcuchy.
  • Osiągnięcie sukcesu w jednym wymiarze może (ale nie musi) być warunkiem postępu w innym.
Dokładna demonstracja Wielowymiarowego Łańcucha

Wyobraźcie sobie taką scenę:

  • Młody sportowiec (biegacz) chce zająć pierwsze miejsce w konkursie.

Nie mamy kontekstu, więc zamodeluję to tak:

  • V_1 : Świetnie wypadł, trzecie miejsce
  • V_2 : Pierwsze miejsce

Czyli:

Łańcuch V_1 - V_2

Dodajmy nowy cel:

  • Młody sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.

To jest bardzo duży efekt, godny V_3 .

Łańcuch V_1 - V_2 - V_3

Ale teraz dodajmy coś jeszcze:

  • Młody Sportowiec chce zająć pierwsze miejsce w konkursie, dzięki czemu obecni tu łowcy talentów wybiorą jego a nie jego rywali.
  • Do tego Sportowiec chce, by jego rywale czuli się źle z uwagi na powodzenie sportowca. Są upokorzeni publicznie, zwłaszcza ci, co go źle traktowali.
    • Moc efektu V_2 , ale wymaga, by im poszło gorzej niż jemu i wymaga, by Sportowiec skończył na podium.
  • Oraz Sportowiec chce, by jego dziewczyna (która zawsze weń wierzyła) mogła pochwalić się koleżankom i żeby się zamknęły jaki to on jest do niczego.
    • Moc efektu V_2 , ale wymaga miejsca na podium.

Jak takie coś zamodelować?

Typ łańcuchaEfekty o mocy 1Efekty o mocy 2Efekty o mocy 3
a: jak dobry bieg V_1__a : podium V_2__a : pierwsze miejsce V_3__a : łowcy talentów
b: rywale- V_2__b : czują się źle i są upokorzeni publicznie; WYMAGA V_1__a -
c: dziewczyna- V_2__c : może zamknąć swoje koleżanki; WYMAGA V_1__a -

Lepiej wizualnie:

Łańcuch V_1 - V_2 - V_3

Oczywiście, możemy określić że V_2__b i V_2__c będą jeszcze skuteczniejsze jeśli przyjdą po V_3__a ; jestem skłonny (jako MG) nawet oba efekty osiągnąć jednym Konfliktem w takich okolicznościach (łowcy talentów?!).

Ale nie o to chodzi. Chodzi o to, że cele mogą się rozwidlać i łańcuch nie jest tylko liniowy.

4. Strategiczne Wykorzystanie Łańcuchów:

  • Strony używają V lub X do “wykupienia” lub “zabezpieczenia” pożądanych stanów fikcji w konkretnych wymiarach Łańcucha.
  • Zabezpieczenie aspektu przez V (np. V_1 : “teren jest stabilny”) znacząco utrudnia lub uniemożliwia drugiej stronie wprowadzenie sprzecznej komplikacji ( X : “teren się zapada”) w ramach tej samej Puli.
  • Wybór, które V zabezpieczyć najpierw, jest kluczową decyzją taktyczną, odzwierciedlającą priorytety strony w danym Konflikcie.

5. Dynamiczna Natura Łańcuchów:

  • Struktura Łańcucha i znaczenie poszczególnych poziomów mogą ewoluować w trakcie Konfliktu w miarę odkrywania nowej fikcji, zmiany celów stron lub negocjacji.
Kolorowe Żetony: Nadawanie Specjalnych Własności Temu Żetonowi

Kolorowe Żetony: Nadawanie Specjalnych Własności Temu Żetonowi

Kolory Żetonów i Notacja

NotacjaZnaczenie
V Żeton V , czyli sukces (wygięcie opowieści w stronę Gracza).
Vr Żeton V , ale koloru czerwonego. Sukces.
Vz Żeton V , ale koloru żółtego. Zwykle reprezentuje Przewagę lub Zasób. Sukces.
Vm , Vb Żeton V , ale koloru niebieskiego. Reprezentuje Magię, Anomalie, rzeczy paranormalne. Sukces.

Dotyczy to wszystkich typów Żetonów. Vr to Czerwony Ptaszek a Xv to Fioletowy Krzyżyk.

Ważne jest to, że:

  • Typ Żetonu zawsze jest wielką literą i jest pierwszy.
  • Kolor Żetonu zawsze jest małą literą i jest drugiej.

Konkretne znaczenie kolorów jest różne w zależności od Konfliktu.

  • Zazwyczaj kolor niebieski, czyli Vm lub Vb reprezentuje magię i rzeczy paranormalne; tak wynika z naszych ustaleń.
  • Ale np. kolor pomarańczowy czy zielony: Vo , Vg są różne w zależności od sytuacji.
  • Musimy mieć niezdefiniowane kolory, bo bez tego nie moglibyśmy odpowiednio modelować skomplikowanych sytuacji.

Jak działają kolorowe Żetony

Czasami chcemy określić nie tylko Sukces i Komplikację, ale tak samo dostać głębsze niuanse tego zjawiska.

Przykładowo, zasymulujmy scenę walki z ogromnym potworem. W Puli mamy 8V 8X , ale chcemy określić bardziej skomplikowany model:

  • “2 V reprezentują trafienie krytyczne” (niech są czerwone)
  • “2 V reprezentują sukces który był możliwy tylko dzięki mafii; to jest sukces ORAZ mafia została wzmocniona przy okazji działań” (niech są zielone)
  • “1 X reprezentuje absorbcję Komplikacji przez oddział najemników. (niech jest fioletowy)”.

Więc przekolorowujemy 2 V -> 2 Vv , 2 V -> 2 Vg , 1 X -> 1 Xv . Pula zostaje statystycznie taka sama, ale z perspektywy interpretacji ma znaczenie, które Żetony wylosujemy.

Pula

Czyli kolory są po to, by móc odpowiednio oznaczyć poszczególne Żetony i nadać im inne znaczenie niż pozostałym Żetonom.

Kilka wykorzystań kolorowych Żetonów

  • Ważne jest ŹRÓDŁO Żetonu, zmienia interpretację fabularną.
    • Vv : Sukces był możliwy dlatego, bo Twój Rywal pomógł Ci go osiągnąć. Nie zrobił tego świadomie, ale Cię boli.
  • Pakiet korzyści i konwekwencji niesionej przez kolorowy Żeton.
    • Vg : “Mafia pozyskała sprzęt ciężki od wojska, więc ma nowy zasób. Ale za to (umieść sukces Gracza). To jest sukces oraz w wyniku tego sukcesu mafia została wzmocniona.”
    • Często są dodawane jako dodatkowe Żetony (np. Zasób), albo przekolorowane by pomóc w interpretacji wydarzeń.
  • Modyfikowanie efektu mechanicznego; jest to Żeton, który działa inaczej (np. mocniej)
    • Vr : niech atakowany potwór dostaje Tag Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie w fikcji. Opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz", "Mało amunicji". Tagi Nazwane się dziedziczą. Jeśli postać jest w gangu mającym konkretne Tagi Nazwane, to domyślnie ta postać ma też te Tagi Nazwane. : Dotkliwa Rana, automatycznie skupia uwagę na postaci Gracza i interpretacja Konfliktu musi opierać się dookoła krytycznego zranienia potwora.
    • Dokładnie na tej zasadzie działa Magia.
  • Absorbcja Krzyżyka przez wcześniej zbudowany zasób.
    • Przy Xv potwór wyrządziłby straszne zniszczenia, ale najemnicy wzięli ogień na siebie. Najemnicy są rozbici i niezdolni do dalszej walki, ale nic więcej w ramach tego X się nie stało; osłonili tą Komplikację.

Ogólnie

Żetony kolorowe zwykle niosą za sobą jedno z poniższych. Weźmy przykład V :

  • Vo : Działa jak V , ORAZ / DODATKOWO
    • np. “jesteśmy na bagnach, Vo reprezentuje bagnisty teren”. Vo oznacza “to co Gracz chciał i DODATKOWO przeciwnicy mają TAKI problem z uwagi na bagna”.
  • Vo : Działa jak V , ALE
    • np. “mam mało amunicji”. Nieważne czy Vo czy Xo , wypadnięcie pomarańczowego oznacza “skończyła się amunicja”.
  • Vo : Działa jak V ZE ŹRÓDŁA
    • np. “mam wsparcie mafii”. Vo oznacza “udało się dzięki mafii”.
Tagi Opisują i Zmieniają Stan Fikcji

Tagi Opisują i Zmieniają Stan Fikcji

Tagi to słowa kluczowe lub krótkie frazy pełniące rolę etykiet dla dowolnego komponentu fikcji w EZ. Tagi posiadają znaczenie:

  • Narracyjne (definiują, jak coś wygląda, działa, kim jest w fikcji)
  • Mechaniczne (wpływają na Konflikty i akcje, dostarczając Przewagi i Utrudnienia ).

Tagi to absolutny klucz do zarządzania stanem sesji EZ i do monitorowania stanu Konfliktu. Mogą też być nakładane w wyniku Konfliktów.

Tagi mogą opisywać absolutnie każdy komponent fikcji:

Opisywany BytCo mogą opisywaćPrzykłady
PostacieCechy charakteru, umiejętności, role, reputację, kluczowe relacje, posiadany sprzętWładcza Postawa, Doskonały Pilot, Przyjaciele Są Najważniejsi, Ma Pistolet Flarowy
Przedmioty, Obiekty, Pojazdy, MiejscaWłaściwości fizyczne, stan, funkcje, pochodzenieAnomalny Samochód, Uszkodzony; Gubi Powietrze, Nowoczesny i Przyciąga Wzrok, Przemysłowa Dzielnica
Kontekst Sceny, SytuacjeWarunki środowiskowe, kontekst społeczny, ograniczenia czasowePod Presją Czasu, Ciemno i Pada Deszcz, Zakłócona Komunikacja

Główne Funkcje Tagów :

  1. Definiowanie i Opisywanie Fikcji: Tagi nadają interfejs (sposób interakcji) abstrakcyjnym elementom, tworząc wspólny obraz sytuacji dla wszystkich przy stole i sugerując potencjalne interakcje.
    • Przykład: Samochód z Tagiem “Bardzo Mało Paliwa” w “Ubogiej Dzielnicy” natychmiast sugeruje konkretne problemy. “Samochód w dzielnicy” nic nie znaczy, nie daje możliwości interakcji.
  2. Źródło Przewag ; są jednym z głównych źródeł modyfikatorów w Konfliktach.
    • Przykład: Postać z Tagiem “Władcza Postawa” ma Przewagę w Konfliktach dotyczących narzucania swojej woli. Samochód “Nowoczesny i Luksusowy” daje Utrudnienie przy dyskretnym przemieszczaniu się.
  3. Podpowiedź co do Zachowania Postaci: Tagi postaci (zwłaszcza te opisujące osobowość, wartości lub relacje, jak np. Serce) informują o jej prawdopodobnych reakcjach, decyzjach i motywacjach.
    • Przykład: Amelia z Tagiem “Przyjaciele Są Najważniejsi” pomaga Arturowi mimo dezaprobaty, bo jest jej przyjacielem i jej potrzebuje.
  4. Nakładanie Ograniczeń Sytuacyjnych: Specyficzny rodzaj Taga może zostać użyty do nałożenia ograniczeń na możliwe wyniki Konfliktu (zwłaszcza interpretację X ), odzwierciedlając specyficzne podejście postaci lub warunki sceny.
  5. Zmiana Stanu Komponentów Fikcji: Tagi pozwalają odpowiednio oznaczyć zmianę stanu, np. rany, zmęczenie, pijaństwo, wspomaganie biochemiczne itp. Które potem używamy przy Konfliktach.
    • Przykład: Po wybuchu Anomalii Rysiek dostaje Tag: dwa tygodnie w szpitalu .

4.3. Powiązane Linki