EZ modeluje FIKCJĘ a nie MECHANIKĘ

Spis Treści

Jak zamodelować "specjalną akcję" czy "modyfikator" w EZ? Jak myśleć o modelowaniu Konfliktu? Różnica między EZ a większością systemów z perspektywy tego co modeluje mechanika
Converter between different perspectives
Autor: Praca własna, Shadertoy Źródło: shadertoy.com Public Domain

1. Mechanika EZ modeluje FIKCJĘ, nie jest “mechaniką gry”.

1.1. O co chodzi

Mechanika EZ działa trochę inaczej niż w wypadku innych gier. Ten dokument pokazuje właśnie tą różnicę - jak myśleć o modelowaniu Konfliktów w EZ, do czego ta mechanika służy i pod jakim kątem gra jest optymalizowana.

1.2. Klasyczne podejście do mechaniki

Popatrzcie na kilka przykładów z innych systemów RPG:


  • Wojownik strzela z łuku do orka, zadaje mu 7 punktów obrażeń.
  • Wampir używa specjalnej akcji “Dominacja”, zmuszając ofiarę do wykonania jego polecenia.
  • Wojownik uruchamia specjalną akcję, ma jedną akcję więcej niż inni.
  • Śledczy poszedł zbadać miejsce zbrodni.
    • Gracz rzucił krytyczną porażkę.
    • Mimo, że zgodnie z wizją MG tam są ślady, to jednak doświadczony Śledczy niczego nie znalazł.

To, co widzicie to mechanika skupiająca się na detalach sceny, które potem są interpretowane przez MG i przekształcane we właściwy opis sceny. Gra jednak rozgrywa się na poziomie mechanicznym, nie poziomie fikcji. Przykładowo:


Wojownik strzelił w orka -> trafił go -> zadał 7/30 obrażeń -> ork jest ranny, ale dalej może walczyć.


Ork w powyższym przykładzie występuje zwykle tylko w jednym z dwóch stanów:


  • Ork mający > 0 punktów życia. “Może walczyć, jest zagrożeniem dla postaci Graczy”.
  • Ork mający 0 punktów życia (lub mniej). “Nie może walczyć, nie żyje, nie stanowi zagrożenia”.

Teoretycznie można zamodelować więcej stanów orka. Nasz nieszczęsny ork może mieć np. “23/30 punktów życia, więc utyka i jest wolniejszy”, ale zwykle mechanika nie wspiera takiego poziomu szczegółowości symulacji. Jest to zresztą zrozumiałe - jeśli mamy, powiedzmy, pięć orków i każdy z tych orków miałby inny stan do monitorowania to byłoby to bardzo męczące do zarządzania.

Czemu więc w ogóle liczymy punkty życia, skoro i tak ork jest albo “żywy i walczy” albo “martwy i nie walczy”? Dzięki temu mamy poczucie “uczciwości” mechaniki. Można jednoznacznie określić - ork jest trafiony przez postać Gracza albo nie. Zadano 7 punktów obrażeń albo 4. Widać wyraźnie Licznik Ran Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. przeciwnika, więc widać postęp. Zbliżamy się do zabicia przeciwnika.

Co więcej, da się uczciwie i w sposób audytowalny, czystą matematyką, określić dokładnie jak bardzo zbliżamy się do zwycięstwa lub przegranej. “Co się stało” na poziomie MECHANICZNYM. Jest to uczciwa gra, choć niekoniecznie najlepszy sposób do modelowania FIKCJI (jak oglądany film czy czytana książka).

Więcej, bardzo często warstwa fikcji jest całkowicie nieskorelowana z warstwą mechaniki (“ork ma 3/30 punktów życia, ale dalej biega jak ten który ma 30/30”) - to jednak Graczom ani MG nie przeszkadza. Nie do tego te gry służą, nie tego się od nich oczekuje.

1.3. W EZ mechanika modeluje FIKCJĘ, nie detale mechaniczne

Mechanika EZ działa odmiennie. Nie skupia się na osobnej “warstwie mechaniki”; jest zaprojektowana do wspierania dowolnej fikcji zgodnie z działaniem Kamery EZ Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". . Innymi słowy, skupia się na postrzeganym stanie rzeczywistości.

Mechanika EZ buduje to, co byśmy widzieli, gdyby to był film (więcej o tym w Postawie Widza Przed Telewizorem).


Where EZ lies, focuses on fiction modeling not mechanics
Autor: Praca własna Źródło: Praca własna Public Domain

To sprawia, że EZ ma jako główne pryncypium (tenet) zasadę dwustronnego odbicia Mechaniki i Fikcji Link Fikcja-Mechanika: tenet EZ mówiący, że każda deklaracja w fikcji ma odbicie mechaniczne, a każda akcja mechaniczna ma jednoznaczne odbicie w fikcji. Nie ma "pustych" deklaracji ani testów bez konsekwencji narracyjnych. Stan fikcji jest zawsze możliwy do jednoznacznego określenia. Fikcja i mechanika odbijają się jak zwierciadło. Mechanika nie ma rzeczy bez sensu, fikcja nie ma rzeczy bez konsekwencji. . Czyli “wszystko co się dzieje w fikcji można zamodelować mechaniką DOKŁADNIE TAK JAK W FIKCJI” oraz “jeśli coś się zmieniło w fikcji, musi to zmienić parametry mechaniki”.

Najprościej to wyjaśnić prostym przykładem:


Lekko uzbrojony Wojownik walczy z ciężko uzbrojonym trollem w zbroi płytowej. Dokładniej, Wojownik próbuje Trolla zatrzymać i spowolnić, by Troll nie dotarł do wioski.

Z perspektywy FILMU pojedynczy lekko uzbrojony wojownik - nieważne jak dobry - nie jest w stanie ZATRZYMAĆ takiego Trolla (jeśli ten jest zdeterminowany by iść do celu). Wojownik może koło Trolla skakać, unikać ciosów - ale WALCZĄC BEZPOŚREDNIO ma ledwo szansę go spowolnić. I to jest kosmicznie trudne.

Konflikt Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. byłby rzędu Heroiczny +4 , co daje pulę 4 V, 14 X . I z tej puli Wojownik musi wyjąć dwa V by Trolla skutecznie spowolnić (bo nie ma JAK go zabić, nie ma broni). Nawet wtedy te V raczej oznaczają skupienie uwagi trolla na Wojowniku, nie zadanie przez Wojownika jakichś poważnych obrażeń trollowi. Bo jak?

Za to, gdyby Wojownik chciał Trollowi uciec, nie robimy testu. Nie ma po co. Troll w płytówce nie ma jak dogonić lekkiego wojownika.


Lekko uzbrojony Wojownik próbuje zatrzymać ciężko uzbrojonego trolla w zbroi płytowej, ale tym razem są na moście linowym. Most jest wystarczająco stabilny; troll ignorując Wojownika (jak w poprzedniej scenie) ze spokojem wszedł na most, chcąc zmiażdżyć Wojownika jak pluskwę.

Wojownik zniszczył poręcze; teraz Wojownik próbuje nie tyle pokonać trolla w walce, tylko raczej zepchnąć trolla z mostu i samemu nie spaść. Gracz deklaruje, że Wojownik czeka, aż troll wykona zamaszysty atak, po czym Wojownik próbuje trolla zepchnąć - by ten stracił równowagę i spadł - a samemu złapać się mostu.

Tu Konflikt jest rzędu Trudny +3 , co daje pulę 9 V, 8 X . Akcja jest złożona, więc Wojownik musi zdobyć dwa Żetony V z tej puli (zgodnie z Łańcuchami VX Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". ). Jeśli dostanie V_2 , troll spadnie z mostu.

Jeśli po drodze dostanie X … co by się stało na filmie (kilka przykładów)?

  • Wojownik rzucił się na trolla. Niestety, troll zadał straszny cios Wojownikowi; ten zostaje ranny. Rana jest dotkliwa i spowalnia Wojownika, utrudniając mu walkę. Ale nasz Wojownik uratował drużynę i troll spadł w przepaść.
  • Wojownik stracił równowagę, wypadając wraz z trollem z mostu, ale dał radę się złapać czegoś na moście i wisi. Troll spada z rykiem. Wojownik widzi, jak jego plecak (czy broń) spadają w przepaść, ale dał radę się podciągnąć do góry. Ciężko oddycha i stracił coś przydatnego, ale po chwili ociera czoło i idzie dalej.
  • Troll spadł. Ale jest tam takie przejście, korytarz a sama przepaść nie jest tak wielka jak się wydawało. Mimo, że troll kilka godzin się będzie regenerował, ale jednak będzie w stanie dotrzeć do wioski. Musi tylko znaleźć inne przejście, stracił część sprzętu (zbroja się nie regeneruje), ale problem trolla nie jest jeszcze trwale rozwiązany. Wojownik kupił drużynie kilkanaście godzin.

Widzicie, podejrzewam, pewne różnice w mechanice i w podejściu do rozpatrywania scen. Wynikiem jednej puli (jak w wypadku tego Wojownika) może być np. V, X, X, V , co mogłoby przekładać się na taką scenę:


  • Wojownik rozpaczliwie uniknął ciosu trolla i rozpaczliwie skupił się na tym, by nie spaść.
  • Po chwili Wojownik zobaczył błąd trolla, okazję - rzucił się na niego by wbić się weń całym pędem.
  • Troll, zaskoczony, stracił równowagę i spadł z mostu ( V_2 ). Ale pociągnął wojownika za sobą.
  • Wojownik musiał użyć obu rąk by nie spaść; złapał się rozpaczliwie mostu, widząc, jak jego broń spada w przepaść X .
  • Po chwili, gdy most się ustabilizował, Wojownik wszedł z powrotem na most. Dojrzał też, jak troll spadł płycej niż się wydawało; wiemy, że może wrócić, ale to zajmie X .

Czyli mechanika EZ skupiła się na opisaniu całej sceny a nie poszczególnych akcji czy ruchów. Akcje i ruchy są wyprowadzone potem, z wyniku puli.

1.4. Różnice w podejściu do mechaniki: EZ / klasyka.

Bardzo często systemy RPG mają osobne mechaniki typu “mechanika walki”, “mechanika czarowania”, “mechanika używania skilli i specjalnych mocy”, “mechaniki budowania firmy/agencji/zamku”.

EZ nie ma różnych mechanik. Ma zbiór podstawowych klocków:

  • Trzy typy żetonów ( V , X , O ) i kilka kolorów zmieniających sytuacyjnie ich znaczenie.
  • Poziomy trudności (od Automatycznego do Niemożliwego ), pozwalające zamodelować konkretną sytuację.
  • 90% testów to Konflikty Eskalowalne Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. . Pozostałe są dość specjalistyczne i na normalnych sesjach nie są potrzebne.

I wszystko na serio robicie na tych samych, podstawowych klockach, tylko w nieco innych układach.


Zarządzanie zasobami i statusami w typowych RPG to będzie liczenie: złota, punktów życia, ilości granatów, ile jeszcze zaklęć możesz rzucić… i często są to zupełnie inne mechanizmy. Systemy wspierają te obliczenia i mówią Graczom i MG jak dokładnie to robić.

EZ nie skupia się na detalach sceny w takim stopniu. Mamy zarządzanie stanem przez Tagi Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie w fikcji. Opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz", "Mało amunicji". Tagi Nazwane się dziedziczą. Jeśli postać jest w gangu mającym konkretne Tagi Nazwane, to domyślnie ta postać ma też te Tagi Nazwane. , Liczniki Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. i Tory Tor: Licznik z progami nadającymi różne efekty/Tagi na każdym poziomie. Odpowiada na pytanie "JAK BARDZO?". Przykład Toru zdrowia: [0-1]=Sprawny, [2-3]=Uszkodzony (-3V), [4-5]=Krytyczny (+3Og), [6]=Zniszczony. Tory fabularne buduje się narastająco [0, 1-2, 3-5, 6-10...], by wcześniejsze progi zmieniały się szybciej (setup-payoff). Tor ma długość (ile progów) i rozdzielczość (szerokość przedziałów). i one pozwalają liczyć i zarządzać absolutnie czymkolwiek. W czym znowu mamy regułę - jeśli to WAŻNE DLA FILMU W KTÓRY GRAMY to będziemy to monitorować. Jeśli nie jest to ważne, po co marnować procesor MG i Graczy?

Innymi słowy, w survivalu zarządzamy zasobami takimi jak jedzenie czy amunicja. W teen dramie skupimy się na stanach emocjonalnych i relacjach postaci. Ale jeśli nie musimy czymś zarządzać, nie robimy tego.


Zwykle w RPG test sprawdza skuteczność postaci, innymi słowy, “czy postaci się udało coś zrobić”. Mamy łotrzyka który próbuje się gdzieś wkraść. Test sprawdza, czy jemu się to udało czy nie i ewentualnie jakie są konsekwencje.

Sama idea testów w EZ się poważnie różni od wielu mechanik. Konflikt Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. w EZ oznacza “w stronę KTÓREJ OSOBY PRZY STOLE wygina się opowieść”. Czyli jeśli łotrzyk próbuje się wkraść ŻEBY znaleźć dowody zbrodni:

  • W wypadku V to się uda i osiągnie coś co zbliży go do sukcesu (np. znajdzie ślady wskazujące na mordercę).
  • W wypadku X NADAL może się tam wkraść, ale opowieść idzie w stronę MG a nie Gracza. Np. przychodzą strażnicy pilnować tego miejsca - a łotrzyk już jest w środku.

Bardzo często w klasycznym podejściu do RPG mamy silny rozdział na “Gracz decyduje o ruchach postaci, MG decyduje o stanie rzeczywistości”. Gracz mówi “zmuszam bandytę do zrobienia czegoś” a MG decyduje - niezależnie od rzutu - czy bandyta to FAKTYCZNIE zrobi w przyszłości, czy nie.

EZ tu ma chyba największą różnicę od klasycznych systemów.

W EZ nie ma aż tak silnego rozdziału na “Postać Gracza” i “Świat MG”. W scence powyżej (z wojownikiem i trollem) jedna pula decydowała zarówno o sukcesie akcji Wojownika jak i o stanie całej rzeczywistości (np. “jest korytarz a przepaść jest płytsza**). Czyli gdyby ten X był wydany na “coś innego”, przepaść - faktyczna przepaść w fikcji - byłaby większa i troll by tam zginął.

To wynika z połączenia dwóch konceptów:

  • Niezmienniki Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , czyli “niektóre rzeczy są niemożliwe do zmiany w fikcji” a domyślnie wszystko inne JEST możliwe do zmiany.
  • Koncept Hipotezy SIS Hipoteza SIS: Gdy jesteśmy w środku Konfliktu Eskalowanego i jeszcze nie ustabilizowaliśmy (V) i (X), rzeczywistość nie jest "stabilna". Jest zbiorem możliwych rzeczywistości. Negocjujemy przyszłość, przeszłość i teraźniejszość. Dopiero ZAKOŃCZENIE Konfliktu powoduje, że wracamy do "faktycznej rzeczywistości". Ten stan, w którym Konflikt jest "otwarty" to Hipoteza SIS (Shared Imagined Space) albo "staging area". oznacza, że dopóki Konflikt trwa, to rzeczywistość jest edytowalna przez Graczy i MG.
    • X wyginają opowieść “w stronę” MG a V “w stronę” Graczy.

To jest powód, czemu mówimy, że EZ skupia się na modelowaniu FIKCJI a nie na matematycznym odzwierciedleniu detali gry. To silnik do tworzenia fikcji. Przy użyciu mechaniki razem tworzymy film / książkę, a nie “gramy w grę”. Czyli - zupełnie inna rola mechaniki.

Jeśli spróbujecie grać w EZ “klasycznie”, będziecie musieli zmienić parę reguł - inaczej będziecie walczyć z mechaniką.

1.3. Które podejście jest lepsze? Oczywiście, zależy jak chcecie grać

EZ ma inną perspektywę, która niesie za sobą dość duże konsekwencje na cały feel grania.


Jeśli Waszym celem jest:

  • Wspólnie stworzyć opowieść mając narzędzia pozwalające na budowę i eksplorację tej opowieści,
  • Skupić się na scenie jako całości, nie tylko na ruchach i detalach postaci,
  • Grać kompetentnymi postaciami, gdzie POSTAĆ wie co robić a GRACZ definiuje co chce osiągnąć,
  • Mieć dużą ilość wbudowanych mechanizmów bezpieczeństwa, by żaden błąd żadnej osoby nie mógł zepsuć sesji,

To podejście EZ jest dla Was znacznie lepsze niż klasyczne systemy.

  • Pozwala na skupienie się na tym i TYLKO na tym co ważne dla opowieści.
  • Jeśli umiecie wyobrazić sobie scenę, da się ją zamodelować w mechanice EZ.
  • Nawet jak postać jest nieobecna w scenie, Gracz nadal ma możliwości działania.

Jeśli Waszym celem jest:

  • Grać w grę gdzie sterujecie postacią w świecie mając narzędzia pozwalające na zarządzanie tą postacią,
  • Skupić się na immersji w swoją postać i jej życie,
  • Grać podobnie jak w “klasyczne” systemy RPG, bo je lubicie,

To EZ nie będzie tego wspierać. Będziecie walczyć z mechaniką systemu. Po prostu są lepsze systemy do tego.

  • Będziecie dodefiniowywać sceny nawet w obszarach gdzie Wasza POSTAĆ nie ma wpływu.
  • Będziecie dostawali pytania typu “czemu mnie o to pytasz” czy “co chcesz osiągnąć” - i nie Wasza deklaracja akcji a odpowiedź na te pytania determinuje co się stanie.
  • Puste akcje (akcje które nic nie zmieniają w fikcji) będą często wymagały uzasadnienia.
  • Dużo rzeczy “oczywistych” nie będzie dodefiniowana z Waszego punktu widzenia (np. “jak się wyleczyć?!”)

EZ nie jest “systemem uniwersalnym”. Jest to “system zaprojektowanym do tworzenia DOWOLNEJ opowieści”, ale jest DOKŁADNIE tym i TYLKO tym. Różne cele -> różne narzędzia. Dokładniej jest to rozpisane w Tenetach (Pryncypiach) EZ

2. Ok. To jak modelować “specjalne akcje” czy “modyfikatory” w EZ?

2.1. Zawsze zaczynajcie od fikcji - “jak to wyglądałoby w filmie”

Może podoba Wam się KONCEPT mechaniki EZ, ale nie wiecie JAK to zrobić w praktyce. Może chcecie przekonwertować swoją postać z [ulubiony system] na EZ i nie wiecie jak można to zrobić.

To jak to zrobić?

Wróćmy do tego rannego orka.

  • System klasyczny: Ork ma 7/30 punktów życia.
  • EZ: Ork jest ranny. Porusza się wolniej. Walczy gorzej. Nie jest chętny do walki.

Czyli nie skupiajcie się na tym co mówi mechanika a na tym jak ta mechanika wpływa na fikcję. Ork nie ma “7 punktów życia” - jest “ranny”. A da się przewidzieć, jaki jest wpływ bycia rannym na zachowanie w fikcji.

Pokażę Wam trzy przykłady.

2.2. Przykład 1: Wampir Dominuje policjanta

2.2.1. Klasyczna scena

Wampir zostaje zatrzymany przez policjanta podczas żywienia się. Wampir patrzy policjantowi prosto w oczy i wykorzystuje umiejętność “Dominacja”. Gracz rzuca 7k6 przeciwko określonemu stopniowi trudności i osiąga odpowiednią ilość sukcesów. Po czym zrobił Test Zużycia Krwi - nie stracił Punktu Krwi podczas wykorzystywania Dominacji. A podczas samego aktu Dominacji Bestia nie przejęła nad Wampirem kontroli; Wampir zachował pełną świadomość i niezależność.

Nieszczęsny policjant oddaje Wampirowi broń i kluczyki do samochodu, po czym wchodzi do bagażnika. Po skończeniu posilania się, Wampir wsiada do samochodu policyjnego i odjeżdża z ofiarą.

2.2.2. Modelowanie w EZ

W EZ wpierw wychodzimy z Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... fikcji. “W jakim filmie jesteśmy”? Wyobraźcie sobie scenę poniżej:


Bardzo charyzmatyczny, ale NORMALNY CZŁOWIEK przekonuje policjanta SŁOWAMI, by ten oddał mu samochód, rozbroił się i wszedł do bagażnika.


Czy to zdanie ma sens? Najpewniej nie. Jeśli czegoś się nie da zrobić, mamy Konflikt Niemożliwy . Nie ma po co robić testu. Ale Wampir ma pewne unikalne umiejętności specjalne, które pozwalają przejąć kontrolę nad ofiarą.

Popatrzmy jeszcze raz na film (fikcję):


Wampir zostaje zatrzymany przez policjanta podczas żywienia się. Wampir patrzy policjantowi prosto w oczy. Na twarzy policjanta pojawia się pot, a po chwili jego oczy robią się puste. Policjant bez słowa oddaje mu kluczyki od samochodu, rozbraja się i wchodzi do bagażnika.

Wampir przez chwilę dochodzi do siebie (powściągając kontrolę nad głodem i Bestią), po chwili uśmiecha się, przeciera usta i wsiada do samochodu policyjnego. Po wszystkim odjeżdża z policjantem w bagażniku.


I teraz to zamodelujmy.

  • Jeśli Wampir ma umiejętność specjalną “Dominacja”, to ta umiejętność w ogóle umożliwia mu przeprowadzenie tego testu.
  • Załóżmy, że Dominacja policjanta jest zwykłą Trudną akcją
    • Akcja Trudna: coś, co może się nie udać, ale jest często robione przez postacie tego typu
  • Mamy też możliwość zużycia Punktu Krwi i utraty kontroli (Bestia).
    • Utrata Kontroli: Bestia robi coś… bestialskiego.

Ok. Mamy wizję jak to ma wyglądać w fikcji. Teraz zbudujmy pulę.


Najprościej (80% przypadków modelowania) wyglądałoby tak:

  • Nasza pula startowa to Tr +2 , czyli 9 V, 8 X .
  • Potrzebujemy dwóch V by osiągnąć cel (wynika z Łańcuchów VX Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". ).
    • Dla V_1 policjant jest otępiały i np. oddaje broń
    • Dla V_2 jest całkowicie zdominowany.
  • Gdy wypadnie X , mamy typowe negatywne konsekwencje dla Wampira:
    • dla X_1 Gracz wybiera “tracę Punkt Krwi” lub “Bestia przejmuje kontrolę”.
    • dla X_2 dzieją się obie te rzeczy ORAZ Bestia poturbuje policjanta.
    • dla X_3 Bestia zdominowała Wampira; Wampir rzucił się na policjanta, zagryzł go i się nim brutalnie pożywił i rozszarpał. I nie odzyskał Punktu Krwi zużytego na Dominację.

Jeśli wypada więcej X można wprowadzić świadków, centrala wzywa naszego policjanta itp.


Oczywiście, można to zrobić też z większą precyzją: 6 V, 3 Vz, 5 X, 3 Xz, 3Or

  • Dla Vz mamy V , ALE tracimy Punkt Krwi
  • Dla Xz mamy X , ORAZ tracimy Punkt Krwi
  • Dla Or Bestia przejmuje kontrolę

W takim wypadku gdy stracimy PIERWSZY Punkt Krwi traktujemy następne Vz i Xz jak zwykłe V i X . Maksymalnie możemy stracić jeden Punkt Krwi w takiej sytuacji.

W ten sposób - zauważcie - im WIĘCEJ chcę osiągnąć w Konflikcie Magicznym (używając mocy Wampira) tym większa szansa, że stracę Punkt Krwi lub Bestia przejmie kontrolę.

Wizualnie taka pula wygląda tak:


Zwizualizujmy tą pulę, by łatwiej zobaczyć prawdopodobieństwa
Autor: praca własna, EZ tool Źródło: software Nie jest chronione prawem autorskim

Widząc taką pulę, ja jako Gracz bym zdecydował, żeby użyć tylko V_1 i otępić policjanta. Następnie zaatakowałbym go fizycznie. Zaskoczony i otępiały policjant nie miałby dużych szans w walce z Wampirem. A jest to bezpieczniejsze niż ryzyko utraty kontroli i potencjalnie paskudny wynik.

2.3. Przykład 2: Wojownik ma jedną akcję więcej

2.3.1. Klasyczna scena

Wszystkie postacie mają po trzy akcje. Ale Wojownik ma specjalną umiejętność “Szybki Atak”, która - po uruchomieniu - pozwala mu mieć jedną akcję więcej niż inni.

2.3.2. Modelowanie w EZ

Wszystkie postacie mają trzy akcje, Wojownik ma cztery. Ale co to ZNACZY w fikcji? Jak to WYGLĄDA jakby to był film?


Paladyn przesunął się, zbliżając się do orka. Potem przyjął cios orka na tarczę i maczugą zgruchotał mu czaszkę. W tym czasie Wojownik niesamowicie szybko znalazł się za plecami innego orka i zamaszystym ciosem ściął mu głowę. Inny ork nie zdążył nawet zareagować; miecz Wojownika po chwili znalazł się w brzuchu potwora.


Innymi słowy, jeśli to dobrze interpretuję, dodatkowa akcja oznacza “zrobi więcej niż inni w tym samym czasie”. Jest szybszy i może zrobić więcej.

W EZ modelujemy to jako Przewagę w Konflikcie. Czyli:

  • Normalna postać ma Konflikt na zabicie orka rzędu Trudny +3
    • Daje to pulę 9 V, 8 X
    • Zabicie wymaga V_2 , czyli dwóch V z tej samej puli
  • Nasz Wojownik po uruchomieniu “Szybkiego Ataku” ma Konflikt rzędu Tr Z +3
    • Daje to pulę 12 V, 8 X
    • Zabicie wymaga dalej V_2 .
      • ALE na V_2 dam mu możliwość zranienia lub zabicia drugiego orka. W końcu jest szybszy.

Oczywiście, możecie to zamodelować inaczej lub widzieć inaczej w fikcji. To jest moja interpretacja, zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... w mojej głowie.

2.4. Przykład 3: Śledczy nie znajduje nic na miejscu zbrodni

2.4.1. Klasyczna scena

Śledczy poszedł zbadać miejsce zbrodni. Rzucił krytyczną porażkę (powiedzmy, 1 na 1k20, co mapuje się na 5% szansy). Mimo, że tam były przecież ślady mordercy, to jednak doświadczony śledczy niczego nie znalazł.

2.4.2. Modelowanie w EZ

To jest nieakceptowalne w EZ; mamy doświadczoną osobę, która - jeśli nie znajdzie niczego - wychodzi na idiotę. To sprawia, że postać wygląda na niekompetentną. To jest: istnieje możliwość przeoczenia czegoś, ale nie w taki sposób. To musi jakoś wynikać z fikcji.

Załóżmy, że to zwykły Konflikt Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. , coś rzędu puli Trudny +2 , czyli 8 V, 8 X .

Załóżmy, że gramy w Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... “kryminału z elementami paranormalnymi” a nasz Śledczy jest doświadczonym detektywem. I załóżmy też, że morderca jest powiązany z jakimś Mrocznym Kultem. Jak można zamodelować kaskadę X , by nadal to było spójne z fikcją i jednocześnie by postać nie wyszła na niekompetentną?

Konflikt: Znaleźć ślady mordercy, który zabił nieszczęśnika w imię Kultu
Pula: 8 V, 8 X

Załóżmy, że jako MG chcę by COŚ dostali. Cokolwiek. Jak zablokuję Graczy na tym etapie, gdzie mają iść dalej?

X

Część śladów jest wyczyszczona i zatarta. Niestety, morderca miał tyle czasu, że niektóre rzeczy udało się ukryć.

X

Przeciwnik zostawił pluskwę (podsłuch), by dowiedzieć się z kim ma do czynienia. ZANIM Śledczy znalazł pluskwę, Przeciwnik dowiedział się kto na niego poluje i z rozmów wyprowadził co wiedzą.

Zauważcie - jeśli przeciwnik WIE co się dzieje i z kim ma do czynienia, to jedynie świetnie demonstruje jego kompetencję. Pokazuje, że ma pewne środki i że był gotowy na różne scenariusze. Mamy do czynienia z dobrze wyposażonym mordercą o dużych środkach. To nie jest tak, że Śledczy jest niekompetentny. To po prostu przeciwnik, który jest bardziej niebezpieczny niż zwykle. I nie wiedział o tym.

X

Przeciwnik ma agenta w siłach policyjnych / gdzieś po stronie sojuszników Śledczego. Dlatego to działa tak skutecznie. Śledczy nie jest w stanie określić KTO jest tym agentem, ale rozumie już, że to stoi za częścią jego niepowodzeń.

Gracz dostanie tą informację “za darmo”. Czy to dla mnie problem? Nie. To pasuje do filmu typu “Śledczy kontra Kult”, “nigdy nie wiesz kto jest ukrytym Kultystą”. Jest to ślad, który oddałem za darmo, ale nadal jest to ślad.

X

Wszystkie dowody które były obecne zostały skutecznie zatarte przez Mordercę (Przeciwnika) i jego podwładnych. ALE Śledczy widzi, że jest pewien wzór w dotychczasowych zabójstwach. Po prostu jeszcze nie wie jaki.

Podsumowanie:

Cztery X pod rząd przy tej Puli to szansa rzędu 4% . Jest to możliwe, ale mało prawdopodobne.

W tym momencie już do tego stopnia doprecyzowaliśmy rzeczywistość, że mogę usunąć ślady. Przeciwnik jest skuteczny i kompetentny. Miał czas. Jest POWÓD, dlaczego Śledczy nic nie znalazł.

Ale Śledczy dowiedział się, że:

  • ma “kreta” (zdrajcę) w szeregach policji.
  • ma do czynienia z bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem mającym świetny sprzęt.
  • znalazł pluskwę (mogłem ją usunąć na kolejnym X , ale musiałbym ujawnić zdrajcę, bo inaczej Śledczy ją znajdzie).
  • istnieje jakiś wzór w zabójstwach, który musi odkryć.

Więc sytuacja niby nic się nie zmieniła, niby wszystko poszło źle, a jednak Śledczy ma teraz dodatkowe informacje, tropy i możliwości działania.

Zwróćcie uwagę na coś ciekawego - z uwagi na Hipotezę SIS Hipoteza SIS: Gdy jesteśmy w środku Konfliktu Eskalowanego i jeszcze nie ustabilizowaliśmy (V) i (X), rzeczywistość nie jest "stabilna". Jest zbiorem możliwych rzeczywistości. Negocjujemy przyszłość, przeszłość i teraźniejszość. Dopiero ZAKOŃCZENIE Konfliktu powoduje, że wracamy do "faktycznej rzeczywistości". Ten stan, w którym Konflikt jest "otwarty" to Hipoteza SIS (Shared Imagined Space) albo "staging area". PRZED SCENĄ MG i Gracze zakładali, że na tym miejscu będą ślady. Dopiero w trakcie sceny okazało się, że ślady zostały usunięte. Czyli “to, czego Kamera EZ Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem". nie widziała” zostało zmienione w trakcie sceny.

To jest bardzo ważny mechanizm procesowania Konfliktów w EZ. Dzięki temu jesteście w stanie zachować spójność fikcji oraz logikę przyczynowo-skutkową.

3. Podsumowanie

Mam nadzieję, że te trzy przykłady pomogą Wam zobaczyć jedną z głównych różnic między EZ a systemem, z którego przychodzicie.

Co najważniejsze:

  • EZ nie jest “systemem uniwersalnym”. Skupia się na opowieściach. Pod tym kątem projektowana jest mechanika.
    • Możecie zamodelować skomplikowane walki taktyczne, traumy i sytuacje emocjonalne, powolne zakochiwanie się, rozpaczliwe przetrwanie w trudnych warunkach (survival)… ogólnie, cokolwiek. Na to wszystko EZ ma narzędzia. Jeśli umiecie przełożyć to na fikcję, EZ ma narzędzia by to zamodelować.
    • Ale EZ nie jest dobrą grą do pracy z detalami typu “ilość obrażeń”. Nie jest też grą najszybszą. Da się zrobić szybką rozgrywkę w EZ, ale wtedy kosztem precyzji symulacji.
  • EZ wymaga dobrego zrozumienia modelowanej fikcji.
    • Jeśli nie wiecie “w jaki film gracie”, będzie Wam trudniej.
    • Pamiętajcie - nie chodzi o prawdziwe zrozumienie fikcji a zrozumienie fikcji zgodnej z konwencją. Np. jeśli chcecie grać z dźwiękami w kosmosie, możecie. Byle byście wszyscy grali w to samo i rozumieli tą samą fikcję mniej więcej tak samo.
  • Jeśli adaptujecie coś z innego systemu, nie przekładajcie mechaniki 1:1. Skupcie się jak w fikcji wygląda to, co ten fragment mechaniki robi i zamodelujcie FIKCJĘ a nie MECHANIKĘ w EZ.
  • Rzeczywistość jest edytowalna PODCZAS Konfliktu. Ani MG ani Gracze nie znają historii modelowanej przez EZ. To, co nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. może być zmienione podczas Konfliktu. Wszyscy jesteśmy widzami przed telewizorem, łącznie z MG.

4. Powiązane Partiale

Kamera EZ: wersja najprostsza

Kamera EZ: wersja najprostsza

Kluczowym elementem filozofii EZ jest Kamera EZ.

  • Kamera to współdzielony, obserwowalny widok (viewport) na fikcyjną rzeczywistość gry.
    • Wszystko, co istotne w grze (akcje postaci, konsekwencje, działanie mechanik) musi mieć swoje odzwierciedlenie w fikcji.
    • Wszystko, co Kamera zaobserwowała jest “faktem”. Rzeczy potwierdzone Konfliktem nie mogą ulec już zmianie.
  • Zarówno Gracz jak i MG są “widzami przed telewizorem”. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę.
  • Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą “osoby przed telewizorem”.
    • Widzimy np. osoby rozmawiające, ale to nie znaczy że WIEMY kto jest zdrajcą.
      • MG też niekoniecznie to wie. Jeśli to nie jest Niezmiennikiem Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania fakt dotyczący fikcji, który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady lub z wyniku jakiegoś Konfliktu. , to może podlegać Konfliktowi.

Podstawowe Założenia Kamery EZ:

  • Mechanika wspiera budowę Fikcji: Mechanika istnieje tylko po to, by określić w którą stronę skręci fikcja.
    • Mechanika służy modelowaniu tego, co dzieje się w opowieści i określeniu “czyja wizja stanie się prawdą”.
    • Mechanika nie służy testowaniu postaci w abstrakcyjnej próżni, typu “jestem na otwartej przestrzeni, robię test skradania i mnie nie widzą bo krytyczny sukces”.
  • Uzasadnienie w Fikcji: Zarówno Gracze, jak i MG muszą być w stanie uzasadnić swoje działania w ramach logiki przedstawionego świata i Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .
    • Na podstawie fikcji określamy jak bardzo “wiarygodna” jest zmiana fikcji wynikająca z działań stron. A to wpływa na mechanikę.
  • Obserwowalność i Opisywalność: Każde znaczące wydarzenie i akcja, efekt Taga itp musi dać się opisać w sposób Obserwowalny Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. .
    • Wszystko musi dać się opisać w kategoriach tego, co: widać, słychać lub w inny sposób można zaobserwować w świecie gry. Nic nie jest w pełni abstrakcyjne.
    • Przykład (Filip i Kot): MG nie zaakceptuje “zdejmuję kota z drzewa”. Spyta “jak?”
      • Plan Filipa (“nęcenie smakołykami”) jest widoczny, sensowny i spójny z fikcją.
      • Tak samo X (“nadchodzi sąsiad”, “pojawia się pies”), komplikuje sytuację w sposób widoczny a nie abstrakcyjny.
  • Współdzielony Widok:: Kamera EZ pokazuje to, co występuje w scenie i co jest istotne dla sceny. Domyślnie, jeśli coś mogłoby występować w scenie, Kamera to widzi. Po prostu tego nie opisaliśmy.
    • Jeśli coś wprowadzono do sceny, wszyscy mogą tego użyć.
    • Jeśli coś może logicznie pojawić się w scenie, można to do sceny wprowadzić “bo pasuje do sceny”.
      • Jeśli jest wątpliwość lub różnica zdań CZY to powinno pojawić się w scenie, stawiamy Konflikt i wyginamy opowieść przez V lub X .
  • Konsekwencje odbijają się w fikcji: Wyniki działań zawsze stają się Obserwowalnymi Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. zmianami w fikcji.
    • V to nie jest “udało się”, bo to nic nie znaczy. V to “kot zjadł smaczek z ręki WIĘC dało się go złapać”. Nie zawsze to opisujemy, ale zawsze to się odbija w fikcji. I w dowolnym momencie Gracz lub MG mogą spróbować doprecyzować co obserwowalnie Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład. wydarzyło się w fikcji po wyjęciu Żetona.

Kamera EZ wymusza ciągłe odnioszenie się do fikcji zgodnie z Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... .

  • To sprawia, że Gracze i MG cały czas widzą to samo. Bardzo trudno się “rozjechać” w percepcji fikcji, jeśli mechanika wymusza odnoszenie się do fikcji. Od razu pojawiają się nieścisłości.
  • Sama fikcja pozostaje spójna i wiarygodna zarówno w ramach Konwencji Deklarowanej "Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję. jak i Konwencji Rzeczywistej Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią. .
  • Stawki i konsekwencje działań są jasne i wynikają z logiki opowieści.
  • Negocjacje między Graczami i MG i wynikające z nich interpretacje Konfliktu są ugruntowane we wspólnie tworzonej fikcji.

Co więcej, z uwagi na ciągłe ciśnienie między Graczami i MG, opowieść rozwija się w sposób organiczny i nieprzewidywalny. Gracze adaptują się do MG, MG do Graczy. Nowe elementy i konsekwencje pojawiają się cały czas i nigdy nie wiadomo gdzie naprawdę to wszystko pójdzie.

.

.