Silne Emocje
Spis Treści ▼
1. Co to są Silne Emocje?
Silne Emocje to sytuacja “gorącego serca”. Ktoś jest pod wpływem silnych uczuć i może zadziałać pod wpływem tych emocji a nie rozsądku. Czyli “nie chcę płakać, ale nie umiem przestać”. Albo “zaraz mu przywalę, nie panuję nad sobą”.
Jest to submechanika szczególnie istotna gdy gramy:
- Postaciami młodymi, np. nastolatkami. Nastolatki są często pod wpływem silnych emocji i często robią rzeczy, których potem przyjaciele żałują.
- W sytuacjach ekstremalnego stresu (walka, panika, wielka miłość). Lub jak postacie się bardzo lubią czy bardzo nie znoszą.
Z uwagi na niesamowitą różnorodność możliwości działania Gorącego Serca, ten dokument jest dużo bardziej skomplikowany i złożony niż inne. Ma nieco inną strukturę. Tak naprawdę, chcecie znaleźć tu “swój” wariant który Was interesuje.
2. Podstawowe Klocki Gorącego Serca
2.1. Zasady Ogólne
| Klocek | Co modeluje | Jak modelujemy w EZ |
|---|---|---|
| Siła (Impact) | Jak mocny efekt gdy emocja wygra? | Łańcuch Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". lub Tor Tor: Licznik z progami nadającymi różne efekty/Tagi na każdym poziomie. Odpowiada na pytanie "JAK BARDZO?". Przykład Toru zdrowia: [0-1]=Sprawny, [2-3]=Uszkodzony (-3V), [4-5]=Krytyczny (+3Og), [6]=Zniszczony. Tory fabularne buduje się narastająco [0, 1-2, 3-5, 6-10...], by wcześniejsze progi zmieniały się szybciej (setup-payoff). Tor ma długość (ile progów) i rozdzielczość (szerokość przedziałów). . Im większa głębokość, tym większy impact (wpływ). |
| Szansa utraty kontroli | Jak często emocja przejmuje kontrolę? | Stężenie koloru Kolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vg, Xo) to nadal V lub X, ale niesie informację o źródle, efekcie ubocznym lub specjalnej interpretacji. Trzy tryby: PONIEWAŻ/ŹRÓDŁO (skąd jest wynik), ORAZ (bonus), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: Typ pierwszy (V,X,O), kolor drugi (r,g,o,b). Czyli zawsze [T][k]. w puli (np. 20% = ~4 żetony z 20) |
| Aktywator | Co zwiększa szansę na utratę kontroli? Co jest “triggerem” emocji? | Obecność Aktywatora zwiększa stężenie koloru w puli. |
| Próg bazowy (Baseline) | Do jakiej wartości Siły (wpływu) emocja wraca naturalnie bez Aktywatorów? | Zwykle 0. Wyższy oznacza, że mamy trwałe Uwarunkowanie (np. Adam nienawidzi Basi). |
Czemu tak; widzieliście kiedyś sytuacje takie jak te poniżej, podejrzewam:
- Ten cichy dzieciak w klasie który wszystko ignoruje (5% szansy na utratę kontroli) A NAGLE wybucha i zaczyna rzucać krzesłami (całkowita utrata kontroli, rzędu Wpływ trzeci poziom Łańcucha VXO Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". , jak: Op_3 ).
- Facet, którego bardzo łatwo wyprowadzić z równowagi (40-50% szansy na utratę kontroli), ALE pokrzyczy i nie zrobi niczego szczególnie drastycznego (utrata kontroli rzędu Wpływ pierwszy pozion, jak Op_1 ).
Kluczowa Odmienność: W wypadku emocji zwykle KOLOR żetonu niesie Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. tej emocji a nie TYP żetonu. Vp i Xp tak samo przesuwają Łańcuch Gniewu. Różnią się tylko tym, czy główny Konflikt wygina się w stronę Gracza czy MG.
Zwykle w wypadku emocji Op działa jako Żeton ‘pusty’ / ‘blank’. On “nic nie robi”, jest tylko nośnikiem koloru emocji. Więc przesuwa Łańcuch Gniewu tak samo jak Vp / Xp , ALE zwykle nie robi nic innego. Sami zresztą zobaczycie.
2.2. Trudniejsza Notacja tego dokumentu
Niestety, z uwagi na to, że w wypadku emocji KOLOR niesie Agendę a nie TYP żetonu, musimy użyć nieco innej notacji niż zwykle do zaznaczenia o którym Łańcuchu / Torze mówimy i jak to się przesuwa.
- Vg : Ptaszek (wygięcie opowieści w stronę Graczy) niosące Kolor Emocji kodowanej na zielono.
- [T]g : dowolny TYP Żetonu ( Vg , Xg , Og ) niosący Kolor Emocji.
- V[c] : Ptaszek (wygięcie opowieści w stronę Graczy) o JAKIMŚ kolorze (pod [c] podłóż dowolny kolor).
2.3. Typowe stężenia kolorów
Zdecydowana większość pul ma 16-20 Żetonów a w EZ prawdopodobieństwo dla pojedynczej puli jest mniej istotne niż głębokość (ile żetonów wyjąć z puli). To sprawia, że mamy kilka typowych sposobów działania z Pulami gdy próbujemy zaaplikować Silne Emocje.
Dla uproszczenia, będę używał koloru [T]p , czyli różowego lub [T]g , czyli zielonego.
Przypominam: Siła Uczucia zwykle modelowana jest Torem Tor: Licznik z progami nadającymi różne efekty/Tagi na każdym poziomie. Odpowiada na pytanie "JAK BARDZO?". Przykład Toru zdrowia: [0-1]=Sprawny, [2-3]=Uszkodzony (-3V), [4-5]=Krytyczny (+3Og), [6]=Zniszczony. Tory fabularne buduje się narastająco [0, 1-2, 3-5, 6-10...], by wcześniejsze progi zmieniały się szybciej (setup-payoff). Tor ma długość (ile progów) i rozdzielczość (szerokość przedziałów). lub Łańcuchem VXO Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". .
| | |
|---|---|
| Dodajmy Gorące Serce do Konfliktu | Przekolorowanie Kolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vg, Xo) to nadal V lub X, ale niesie informację o źródle, efekcie ubocznym lub specjalnej interpretacji. Trzy tryby: PONIEWAŻ/ŹRÓDŁO (skąd jest wynik), ORAZ (bonus), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: Typ pierwszy (V,X,O), kolor drugi (r,g,o,b). Czyli zawsze [T][k]. i dodanie Chaosu. -1 V, -1 X, +1 Vg, +1 Xg, +3Og . Daje to 25~33% szansy wystąpienia Gorącego Serca dla Konfliktu na Eskalację. |
| Dodajmy narastający Aktywator Emocji | Dodanie Chaosu. +3 Og . Jeśli wypadnie Og , Siła Uczucia rośnie. Uproszczenie: operujcie na 1, 3 lub 5 Żetonach naraz. Matematyka intuicyjnie zadziała. |
| Ryzyko ekstremalnego działania pod wpływem emocji | Przekolorowanie: -3 V, -3 X, +3 Vg, +3 Xg . Założenie, że emocja może zadziałać pozytywnie. Jak tylko negatywnie, to: -3 X, +3 Xg |
| Bardzo mała szansa na wybuch | -1 X, +1 Xg, +1 Og . Założenie, że Gracz tego nie chce. I w tym wypadku Og podnosi presję emocjonalną |
| Dwie skonfliktowane emocje o podobnej szansie. | -5 X, +2 Xg, +3 Xp . Założenie, że obie są negatywne i nie mają wpływu pozytywnego. Czyli - dodajemy nowy kolor. |
3. Drzewo Decyzyjne: Który Wzorzec Wybrać?
Mamy kilka podstawowych wzorców Gorącego Serca. Oczywiście, sytuacja może wymagać kilku jednocześnie, ale wzorce w formie “czystej” są poniżej:
Przykład: “Chcę go uciszyć” -> “Uderzam go tak mocno że go nokautuję”.
Idź do Wzorzec: Akcja Ekstremalna
Przykład: Strach paraliżuje, Czarek z lękiem wysokości nie może się ruszyć.
Przykład: Rozwiązuję zadanie przy tablicy, ale jestem Zrozpaczony; mogę zacząć płakać.
Przykład: Darek jest coraz bardziej wściekły w trakcie sceny. Coraz trudniej mu się kontrolować.
Idź do Wzorzec: Narastanie Emocji
Przykład: Marek chce przycelować i zestrzelić potwora -> W panice strzela na oślep do skończenia amunicji LUB ucieka.
Przykład: Strach każe uciekać, nienawiść każe atakować, dowódca kazał ignorować i wykonać misję. Co się stanie?
Idź do Wzorzec: Konkurujące Agendy
4. Wzorzec: Akcja Ekstremalna (Pod wpływem gniewu Darek uderzył Cypriana)
4.1. Kiedy używać
Postać chce wykonać akcję, ale emocja może sprawić że wykona ją za mocno lub posunie się za daleko.
4.2. Przykład główny
Darek kłóci się z Cyprianem. Cyprian drażni Darka, mówiąc źle o jego matce. Darek chce żeby Cyprian się zamknął, Cyprian dokucza mu dalej.
Darek może stracić kontrolę nad sobą i UDERZYĆ Cypriana, eskalując kłótnię w bójkę. A Cyprian może na to liczyć - kto zaczyna bójkę, ten ma problemy z nauczycielami.
4.3. Musimy zrozumieć sytuację
Darek (który się kłóci z Cyprianem) jest Wściekły
Agenda Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Darka jest prosta: niech Cyprian się zamknie. Gorące Serce (tu: gniew) może sprawić, że Darek straci nad sobą kontrolę i uderzy Cypriana.
Czyli Darek (postać) wykonuje akcję którą chciała ALE jest możliwość, że ekstremalnie. Że go poniesie.
4.4. Modelowanie sytuacji
To najprościej zamodelować jako Konflikt Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. Eskalowalny z przekolorowaniem Żetonów Kolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vg, Xo) to nadal V lub X, ale niesie informację o źródle, efekcie ubocznym lub specjalnej interpretacji. Trzy tryby: PONIEWAŻ/ŹRÓDŁO (skąd jest wynik), ORAZ (bonus), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: Typ pierwszy (V,X,O), kolor drugi (r,g,o,b). Czyli zawsze [T][k]. .
Co może się stać?
- Darek może uderzyć Cypriana, może bić mocno, ZA MOCNO. Zranić go poważnie (jako V lub X )
- Darek może przez rozpoczęcie walki z Cyprianem wpaść w kłopoty z nauczycielami itp. (jako X )
Więc proponuję przekolorować Żetony w ten sposób:
- -2V, +2Vg , gdzie Vg to V ALE Wściekłość
- -2X, +2Xg , gdzie Xg to X ORAZ Wściekłość
Jak zwykle w wypadku Silnych Emocji, wpierw będę procesował KOLOR a potem ŻETON (bo kolor jest nośnikiem Agendy a Żeton pokazuje kierunek wygięcia opowieści).
- Pula startowa: 11 V, 5 X
- Pula końcowa: 9 V, 2 Vg, 3 X, 2 Xg ; mamy około 25% szansy na utratę kontroli dla pojedynczego pociągnięcia Żetonu.
4.5. Definicja Łańcucha (kolor zielony = gniew)
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| [T]g_1 | Darek stracił kontrolę i uderzył Cypriana. |
| [T]g_2 | Darek bije mocno, nie ostrzegawczo. Da się przerwać bitwę, ale z zewnątrz. |
| [T]g_3 | Darek traci kontrolę całkowicie. “ZABIJĘ GO”. Typowa nastoletnia walka “na śmierć i życie”. |
4.6. Interpretacja żetonów
| Żeton | Znaczenie |
|---|---|
| Vg | Darek uderzył Cypriana, ALE osiągnął cel (Cyprian zamilkł, uciekł, przestraszył się). Domyślnie wpada w kłopoty, więc trzeba zaeskalować, by tego uniknąć. |
| Xg | Darek uderzył Cypriana, ORAZ przegrał (Cyprian oddał, nauczyciele interweniują, sytuacja gorsza). |
5. Wzorzec: Blokada Akcji (Czarek ma lęk wysokości i paraliżuje go strach)
5.1. Kiedy używać
Emocja (strach, fascynacja…) może całkowicie zablokować postać. Uniemożliwić wykonanie akcji, którą dana postać chce wykonać - a nawet uniemożliwić wykonanie jakiejkolwiek akcji.
5.2. Przykład główny
To jest typowa sytuacja znana każdej osobie chodzącej po bardziej interesujących trasach górskich.
Czarek ma lęk wysokości. Idzie po odpowiedniku Orlej Perci. Dochodzi do miejsca gdzie musi iść po linach nad przepaścią. Technicznie to proste, Czarek MOŻE przejść, ale jest duża szansa, że się zablokuje psychicznie. Trzyma się mocno lin. Nie puści. Nie pójdzie dalej, nie pójdzie w tył.
5.3. Wariant prosty: Konflikt jest o pokonanie strachu
Jeśli główny Konflikt to “Czarek przechodzi przez ten trudny obszar”, to strach modelujemy przez zwiększenie trudności testu:
- Co dla innych jest Typowe, dla Czarka jest Trudne lub Ekstremalne
- X naturalnie reprezentuje Łańcuch: “strach wygrał, Czarek zamarzł”
5.4. Wariant bez Konfliktu: Zapytanie do Rzeczywistości
Jeśli trasa jest technicznie trywialna (nie ma Konfliktu), ale psychicznie trudna, to jest to dokładnie to samo co modelowanie Niestabilnego Terenu. Różnica taka, że tu “Niestabilnym Terenem” jest psychika Czarka.
Czyli bazą testu nie jest tu Konflikt Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. a Zapytanie do Rzeczywistości Zapytanie do Rzeczywistości: mechanizm symulacji używany gdy MG chce dowiedzieć się "co się dzieje" w sytuacji niezależnej od Graczy. MG tworzy pulę reprezentującą prawdopodobieństwa i losuje wynik. Używane do symulacji NPC-ów, sił w tle, środowiska. Długości: (draw 1/3/5). .
- Mamy trasę, która jest trywialna technicznie. Nie ma Konfliktu.
- Mamy trasę, która dla Czarka jest silnym czynnikiem stresu (25% szansy na Emocjonalną Reakcję per ekspozycję)
- Mamy trasę, która jest dość długa i nie ma jak “odpocząć psychicznie” (długość: 3 żetony ekspozycji)
Czyli mam pulę 12 V, 4 Og . I Czarek musi “pokonać” tor o długości 3. Można to zrobić jednym ruchem i sprawdzić “jak się skończyło” ( draw 3 ) lub możemy do tego podejść stopniowo, z odgrywaniem itp.
- Dla [T]g_1 , Czarek jest zestresowany. Oddycha głębiej. Ma mokre oczy. Ale idzie dalej.
- Dla [T]g_2 , Czarek się momentami blokuje i potrzebuje pomocy (rozmowy, wsparcia) by iść dalej.
- Dla [T]g_3 , Czarek się całkowicie zablokował. Potrzebuje poważnej, kilkugodzinnej stabilizacji psychicznej.
Jeśli się SPIESZĄ lub poziom stresu Czarka jest jeszcze wyższy, możemy oczywiście zmienić stosunek Żetonów w puli.
W niektórych sytuacjach, kontekstowo, mogę wprowadzić zasadę “jeśli wypadnie Og , wraca do puli i ciągniemy jeszcze raz”. To dużo bardziej brutalne rozwiązanie, ale lepiej modeluje np. rosnącą panikę z czasem ( V znikają z puli, Og zostają, więc prawdopodobieństwo jest coraz mniej korzystne). Plus, to wymaga potencjalnie więcej pociągnięć.
5.5. Wariant: Strach PRZY OKAZJI innego Konfliktu
5.5.1. Problem i Rozwiązanie
Czarek ratuje kota z wysokiego drzewa. Główny Konflikt to ratowanie kota, ale strach może go sparaliżować.
Konflikt na ratowanie kota z drzewa (przy założeniu drabiny i innych takich) w tej sytuacji to Tp +2 . Czyli:
Pula bazowa: Tp +2 = 9 V, 2 Vr, 5 X
Modelując to uwzględniłbym, że Czarek ma bardzo duże problemy z lękiem wysokości. Więc połączmy przekolorowanie Kolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vg, Xo) to nadal V lub X, ale niesie informację o źródle, efekcie ubocznym lub specjalnej interpretacji. Trzy tryby: PONIEWAŻ/ŹRÓDŁO (skąd jest wynik), ORAZ (bonus), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: Typ pierwszy (V,X,O), kolor drugi (r,g,o,b). Czyli zawsze [T][k]. z dodaniem Chaosu:
- Modyfikacja: -3X, +3Xg, +3Og
- Pula końcowa: 9 V, 2 Vr, 2 X, 3 Xg, 3 Og
- Szansa utraty kontroli: ~30% na pojedyncze pociągnięcie Żetonu
Zauważcie, że to efektywnie zmienia pulę Typową na Trudną, po prostu w miejsce dodatkowych 3 X mamy 3 Og dedykowane do strachu. Ale dodanie Og rozwadnia pulę. Zmniejsza szansę na V i X , dodając nową Agendę: “strach paraliżuje Czarka”, przez to reprezentując “strach rośnie bez bezpośredniej porażki”.
5.5.2. Definicja Łańcucha (kolor zielony = strach)
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| [T]g_1 | Czarek jest momentami sparaliżowany strachem, ale próbuje działać. Dodaj +3 Og do puli (strach narasta). |
| [T]g_2 | Czarek nie może się ruszyć. Potrzebuje pomocy (rozmowy, wsparcia) by kontynuować. |
| [T]g_3 | Czarek całkowicie się zablokował. Musi się wycofać lub wezwać pomoc. Nie da rady. Nie zdejmie tego kota. |
Co prawda to nie ta sekcja, ale warto zaznaczyć: [T]g_1 pokazuje mechanizm narastającego strachu. Dokładniejsze wyjaśnienie w innej sekcji, oczywiście.
5.5.3. Interpretacja żetonów
| Żeton | Znaczenie |
|---|---|
| Xg | Porażka w ratowaniu kota ORAZ strach rośnie (+1 poziom Łańcucha). |
| Og | Strach rośnie (+1 poziom Łańcucha). Brak wpływu na główny Konflikt. Żeton jest ‘pusty’. |
6. Wzorzec: Emocja ma własną, osobną Agendę (Zrozpaczony Arek płacze przy tablicy)
6.1. Kiedy używać
Główny Konflikt nie dotyczy emocji, ale emocja może się ujawnić przy okazji. Emocja niesie nową Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. , całkowicie inną niż główny Konflikt.
6.2. Przykład główny
Arek nie dostał się na wymarzone studia. Jest Zrozpaczony. Teraz jest w klasie i musi rozwiązać problem przy tablicy. Chce ukryć swój ból i nie pokazać niczego po sobie. Chce rozwiązać zadanie i mieć spokój.
Problem w tym, że przez Zrozpaczenie i przez to, że mu nie wychodzi może zacząć płakać przy wszystkich.
6.3. Zrozumienie i modelowanie
Niech problem, który Arek rozwiązuje przy tablicy wymaga V_2 do rozwiązania dla puli Tp +2 (czyli 11 V, 5 X ). Arek jest pod wpływem stresu i jest Zrozpaczony.
Więc:
Pula bazowa: Konflikt “rozwiąż problem” = Tp +2 = 11 V, 5 X
I teraz; to, że Arek rozwiązuje zadanie i Arek ukrywa uczucia to dwie zupełnie inne osie. Arek może rozwiązać problem i płakać. Lub nie rozwiązać i nie płakać. To znaczy, że wykorzystamy kolor jako nośnik Agendy emocji.
Każdy żeton różowy [T]p przesuwa Łańcuch Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". Zrozpaczenia, który reprezentuje Agendę Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. : “Niech Arek płacze publicznie”.
Więc użyjmy Żetonów Chaosu i lekkiego przekolorowania Kolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vg, Xo) to nadal V lub X, ale niesie informację o źródle, efekcie ubocznym lub specjalnej interpretacji. Trzy tryby: PONIEWAŻ/ŹRÓDŁO (skąd jest wynik), ORAZ (bonus), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: Typ pierwszy (V,X,O), kolor drugi (r,g,o,b). Czyli zawsze [T][k]. X . Załóżmy Zrozpaczenie rzędu 20-25% , co daje realną szansę ponad 36% że choć raz Agenda Emocji będzie odpalona (bo trzeba pozyskać co najmniej 2 Żetony do V_2 ).
Co robi Zrozpaczenie (lub dowolne obezwładniające uczucie, które chcemy kontrolować)?
- Obniża efektywność (trudniej się skupić)
- Ujawnia swoją obecność, wymusza swoją Agendę
- NIE podnosi szansy na X (płacz to nie porażka w zadaniu)
Więc:
- Pula startowa: 11 V, 5 X
- Modyfikacja: -1X, +1Xp, +3Op
- Pula końcowa: 11 V, 4 X, 1 Xp, 3 Op (19 żetonów)
- Szansa utraty kontroli: 25~30% na pojedyncze pociągnięcie Żetonu
Chodzi o rozwodnienie sukcesów.
Silne emocje typu Zrozpaczenie powodują, że postać staje się mniej efektywna bo ma problem ze skupieniem się, ale jednocześnie nie oznacza to wyginania sesji w stronę MG bezpośrednio.
Żeby obniżyć szansę na V ale nie podnieść szansy na X , dodajemy Op które nie wpływa na szansę na sukces ani porażkę, ale podnosi poziom Łańcucha Zrozpaczenia. A świat w którym wypadają trzy Op pod rząd jest zupełnie inną rzeczywistością; nauczyciel zareaguje, inni zareagują - więc X niekoniecznie ma tu sens.
Dlatego Trzecia Strona. Agenda Emocji.
Co ważne, z perspektywy głównego Konfliktu Op są ‘pustym’ żetonem. Nie wpływają na nic. Są jakby “nikt nic nie pociągnął”.
6.4. Definicja Łańcucha (kolor różowy = rozpacz)
Nieważne, który żeton będzie pociągnięty. Ważne, żeby był różowy.
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| [T]p_1 | Arek ma łzy w oczach, ale tego jeszcze nie widać. Nauczyciel zauważy, ale zachowa się dyskretnie. |
| [T]p_2 | Pochlipywanie widoczne i słyszalne dla niektórych kolegów. |
| [T]p_3 | Arek otwarcie płacze. Nie może przestać. Wszyscy wiedzą. Najpewniej ktoś nagrywa na komórce. |
6.5. Interpretacja żetonów
| Żeton | Znaczenie |
|---|---|
| Xp | Porażka w zadaniu ORAZ rozpacz rośnie (+1 poziom) |
| Op | Rozpacz rośnie (+1 poziom). Brak wpływu na zadanie. |
6.6. A co, jeśli Arek próbuje ukryć emocje w rozmowie?
Jeśli Arek jest w Konflikcie i próbuje przekonać przyjaciół że wszystko jest w porządku, to znowu Konflikt jest o przekonaniu przyjaciół i ukryciu swoich uczuć.
Proste modelowanie:
- Potrzebny jest V_2 by przekonać i ukryć emocje, z uwagi na przeważającą siłę emocji Konflikt ustawiłbym na Trudny. Tyle.
- Dla X_2 (jeśli Gracze nie negocjują) przyjaciele nie tylko wiedzą jak wygląda sytuacja, ale Arkowi zaczynają płynąć łzy.
Bezpośredni Konflikt oznacza, że nie ma trzeciej Agendy. Nic więcej nie jest nam tu potrzebne, bo to bezpośredni Konflikt o zakres “ukrycie bólu i zachowanie twarzy”.
7. Wzorzec: Narastanie Emocji (Darek robi się coraz bardziej wściekły)
7.1. Kiedy używać
Emocja narasta w trakcie sceny lub sesji. Chcecie zamodelować jak postać coraz bardziej traci kontrolę. Coraz bardziej jest opanowana przez uczucie. Coraz bardziej reaguje na to co czuje a coraz mniej myśli racjonalnie.
7.2. Poziom Bazowy i Aktywator - przypomnienie
- Aktywator to trigger; coś, co zwiększa szansę na utratę kontroli.
- Próg bazowy (Baseline) to poziom tego, do jakiej wartości Siły (wpływu) emocja wraca naturalnie bez Aktywatorów. Zwykle 0.
Te dwa koncepty będą nam potrzebne, bo intensywność / wpływ Emocji się zmienia wobec poziomu bazowego.
7.3. Modelowanie działania Aktywatora (większa SZANSA na utratę kontroli)
Przykład:
Darek już ma Tag Nazwany Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie w fikcji. Opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz", "Mało amunicji". Tagi Nazwane się dziedziczą. Jeśli postać jest w gangu mającym konkretne Tagi Nazwane, to domyślnie ta postać ma też te Tagi Nazwane. o nazwie: “Cyprian Go Drażni”. To sprawia, że we wszystkich interakcjach z Cyprianem ma 10% szansy na utratę kontroli ALBO podniesienie poziomu irytacji.
Darek ma zły dzień. Nie tylko zgubił parasol, ale też gołąb zabrudził mu włosy. Akurat Cyprian nawet niczego nie chce, nawet Darka nie próbuje irytować, ale sama obecność Cypriana sprawi, że Darek będzie miał nie 10% szansy na utratę kontroli, a 25% .
Bo “zły dzień” to Aktywator emocji gniewu.
Jak widzicie, Aktywator nie musi nawet być bezpośrednio związany z osobą lub sytuacją. Może to być cokolwiek, co podnosi presję emocjonalną. Jeśli ktoś chodzi po świecie myśląc “kurczę, nienawidzę tego Cypriana” to zawsze warto mu te Og do puli dodać ;-).
7.4. Modelowanie pożerającej emocji przez kaskadę
Często sytuacja jest taka, że im bardziej próbujemy z uczuciem walczyć, myśleć o czymś, tym bardziej ono narasta. Widzieliście podejrzewam coś takiego: delikwent chodzi po pokoju sapiąc i w pewnym momencie wybucha. Nie dał rady się uspokoić.
Modelowanie: gdy emocja się aktywuje ( [T]p ), możesz dodać więcej żetonów tego koloru do puli:
- Jeśli wypadnie [T]p , przesuń Tor Emocji i dodaj +3 Op do puli.
To modeluje kaskadę emocjonalną: im silniej działa uczucie, tym trudniej je kontrolować.
Przykład: Narastający gniew:
Początek sceny: Darek jest Zirytowany (poziom 1)
- Stężenie koloru: ~10% (2 żetony z 20)
- Impact: niewielki (poziom 1 Łańcucha)
Po wypadnięciu [T]p : Darek robi się Wściekły (poziom 2)
- Stężenie koloru rośnie do ~25% (dodaj 3 żetony)
- Impact: poważny (poziom 2 Łańcucha)
Po kolejnej aktywacji: Darek jest w Furii (poziom 3)
- Stężenie koloru rośnie do ~50%
- Impact: bardzo poważny (poziom 3 Łańcucha)
W czym, wiecie. Impact i szansa utraty kontroli zwykle idą w parze, ale nie muszą.
7.5. Rzeczywistość i kontekst fikcji wpływa na poziom Silnych Emocji.
Parę przykładów:
Czarek chodził po górach. Jest Przerażony na [T]g_2 . Ale mógł odpocząć, uspokoić się, posiedzieć. Zrelaksować się. Jego Przerażenie spadło do [T]g_1 bez działań mechanicznych.
Marek widzi potwora. Jest Na Granicy Paniki na Poziomie Paniki 4/5 Toru Paniki. Ale wziął stymulanty bojowe; chemicznie obniżył poziom o 2 oczka, do 2/5 Toru Paniki.
Franek podkochuje się w Annie. Jest Zauroczony na Poziomie 2/5 Toru Zauroczenia. Anna jest dla niego miła i sympatyczna, zwraca na niego uwagę (czy to przez X w jego interpretacji czy przez działania w fikcji). Zauroczenie Franka rośnie do 3/5 Toru Zauroczenia.
Czyli po raz kolejny wracamy do tenetu Link Fikcji i Mechaniki Link Fikcja-Mechanika: tenet EZ mówiący, że każda deklaracja w fikcji ma odbicie mechaniczne, a każda akcja mechaniczna ma jednoznaczne odbicie w fikcji. Nie ma "pustych" deklaracji ani testów bez konsekwencji narracyjnych. Stan fikcji jest zawsze możliwy do jednoznacznego określenia. Fikcja i mechanika odbijają się jak zwierciadło. Mechanika nie ma rzeczy bez sensu, fikcja nie ma rzeczy bez konsekwencji. . Popatrzcie na przykład poniżej:
Wariant 1: Anna widzi, jak tajemniczy napastnik zbliża się do pokoju gdzie śpi jej dziecko. Anna przycelowuje i strzela do napastnika z pistoletu.
Wariant 2: Anna kłóci się z rodzicami, jest WŚCIEKŁA JAK OSA. Anna przycelowuje i strzela do nich z pistoletu.
Wariant 1 jest możliwy. Niefortunny, ale możliwy. Wariant 2 nie ma sensu. Nie istnieje ścieżka w której Anna pod wpływem emocji zrobi coś takiego. Furia ma swoje granice.
To znaczy że np. mimo, że [T]p może podnosić poziom wściekłości, może być górna granica powyżej której emocja po prostu nie może wzrosnąć. Będą akcje, które po prostu nie będą wykonane pod wpływem emocji.
Pamiętajcie - mechanika i fikcja są połączone. Modelowanie mechaniczne musi mieć sens w kontekście opowieści.
7.6. Poziom Bazowy vs Stan Aktualny
Tu się pojawia pewna subtelność:
| Typ emocji | Poziom Bazowy | Zachowanie |
|---|---|---|
| Tu i teraz (strach, panika) | 0 | Wraca do 0 gdy zagrożenie minie |
| Długotrwała (nienawiść, zauroczenie) | może być > 0 | Wymaga czasu lub działań by zmienić; to submechanika Uwarunkowania |
Darek normalnie jest spokojny (Poziom Bazowy = 0). ALE wobec Cypriana jego Poziom Bazowy = 1 (Zirytowany). Sama interakcja z Cyprianem sprawia że Darek ZACZYNA od poziomu 1, nawet gdy Cyprian nic złego nie robi.
W trakcie sceny Darek może wejść na poziom 3 (Furia). Ale po scenie — wróci do Poziomu Bazowego. Czyli 0 (z innymi) lub 1 (z Cyprianem).
Trwała zmiana poziomu bazowego (baseline emocji) to nie mechanika Silnych Emocji. To mechanika Uwarunkowania (conditioning, corruption, training). Na to jest inny dokument.
8. Wzorzec: Ryzyko akcji innej niż planowana (spanikowany Marek strzela na oślep lub ucieka)
8.1. Kiedy używać
Pod wpływem silnych emocji postać może całkowicie stracić kontrolę nad swoimi działaniami. Uczucie może sprawić, że postać wykona INNĄ akcję niż zamierzona.
8.2. Przykład główny
Marek jest ostatnim żywym żołnierzem z jego oddziału. Wszyscy przyjaciele zostali wymordowani - jeden po drugim - przez nieznanego potwora. Marek jest na granicy paniki.
Nagle - dziwny dźwięk. Marek widzi ruch zza skały. Potwór. Marek CHCIAŁBY przycelować i strzelić, ale potencjalnie może spanikować i uciec. Lub spanikować i zacząć strzelać na oślep póki ma amunicję…
8.3. Zrozumienie i modelowanie
Mamy dwa różne efekty które mogą się wydarzyć pod wpływem emocji:
- Marek może panicznie uciekać
- Marek może strzelać na oślep do skończenia amunicji
Niech szansa na paniczną ucieczkę jest reprezentowana kolorem fioletowym [T]v .
- Dla Ov : “Uciekam. (żeton jest ‘pusty’, tylko niesie kolor)”
- Dla Xv : “Uciekam, goni mnie, próbuję uciekać szybciej ale jest szybszy…”
Niech szansa na strzelanie na oślep jest reprezentowana kolorem pomarańczowym [T]o .
- Dla Vo : “Strzelam na oślep, kończy mi się amunicja, ALE trafiłem”
- Dla Xo : “Strzelam na oślep do momentu skończenia mi się amunicji”
Zauważcie - nie mamy wariantu Vv , reprezentującego “uciekam i dzieje się coś dobrego”. To dlatego, że Gracz nie ma w Agendzie Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. ucieczki. Jeśli ma, może wykorzystać Ov trochę jako V ALE kosztem potencjalnego zwiększenia Toru Paniki Marka.
Z tego samego powodu nie ma wariantu Oo . Co on by reprezentował? Jeśli pociski niszczą coś ważnego, to jest to Xo . Jeśli wynik jest przydatny dla Gracza, to jest to Vo . Sam “nośnik” pomarańczowy (Żeton Chaosu) nie ma żadnego sensu w kontekście Linku Fikcji z Mechaniką Link Fikcja-Mechanika: tenet EZ mówiący, że każda deklaracja w fikcji ma odbicie mechaniczne, a każda akcja mechaniczna ma jednoznaczne odbicie w fikcji. Nie ma "pustych" deklaracji ani testów bez konsekwencji narracyjnych. Stan fikcji jest zawsze możliwy do jednoznacznego określenia. Fikcja i mechanika odbijają się jak zwierciadło. Mechanika nie ma rzeczy bez sensu, fikcja nie ma rzeczy bez konsekwencji. .
Patrząc na opis scenki, Marek powinien mieć jakieś 40-60% szansy na utratę kontroli.
Pomyślmy o puli. Niech pula bazowa to Tr Z +3 , czyli serio dobra. Po usunięciu kolorów mamy 12 V, 8 X .
- Pula podstawowa: 12 V, 8 X
- Strzela na oślep w panice: +3 Vo, +3 Xo, -3V, -3X (trzy żetony i trzy żetony)
- Panikuje i ucieka: +3 Xv, -3 X, +3 Ov (trzy żetony i trzy żetony)
- Wynik: 9 V, 3 Vo, 2 X, 3 Xo, 3 Xv, 3 Ov
Zwizualizujmy tą pulę, by łatwiej zobaczyć prawdopodobieństwa.

Czyli:
- Szansa na koniec amunicji: 26% na pociągnięcie Żetonu
- Szansa na podniesienie Toru Ucieczki: 26% na pociągnięcie Żetonu
- Jeśli potwór ginie na V_3 , szansa na zniszczenie potwora to mniej niż 10%
- Musimy mieć trzy V .
- Nie możemy dostać Xo , bo każdy Xo PRZERYWA możliwość strzelania.
- Nie możemy wcześniej dostać trzech [T]v , bo Marek zacznie uciekać.
8.4. Definicje Łańcuchów (i Kolorów)
Łańcuch Fioletowy (ucieczka) ma długość 3:
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| [T]v_1 | Po skończeniu Konfliktu cokolwiek się nie stanie Marek będzie się wycofywał, nawet jeśli tylko kilkanaście minut. |
| [T]v_2 | Po skończeniu Konfliktu Marek MUSI uciekać NATYCHMIAST nieważne co się nie stanie. |
| [T]v_3 | NATYCHMIAST Marek MUSI przerwać Konflikt i uciekać panicznie, aż się nie uspokoi. Morale mu się skończyło, spanikował. |
Kolor Pomarańczowy (strzelanie na oślep) działa nieco inaczej
| Poziom | Efekt |
|---|---|
| Vo | Markowi się skończy amunicja GDY skończy Konflikt. Póki eskaluje, póty ma. I może wydać V na co tylko chce. |
| Xo | Amunicja wyczerpana. Marek jest bezbronny. NATYCHMIAST kończy mu się amunicja. |
Nagle kolejność Żetonów ma znaczenie przez to, że mamy dwa Kryteria Przymusowej Modyfikacji Konfliktu. Jeśli np. dostaniemy sekwencję wyciągniętych żetonów: V, Ov, V, Xo to koniec. Nie ma już możliwości strzelania dalej. V nie może być wykorzystany na zadanie obrażeń (bo nie ma amunicji), Vo od tej pory działa jak zwykły V .
Druga sytuacja to sekwencja wyciągniętych żetonów typu: V, Vo, Ov, Ov, Ov . Koniec. Konflikt jest przerwany. Dotarliśmy do [T]v_3 i Marek NATYCHMIAST ucieka. Nawet jeśli ma amunicję i może strzelać, nawet, jeśli przeciwnik jest w beznadziejnej sytuacji - emocje Marka biorą górę.
9. Wzorzec: Konkurujące Agendy Emocji (Pilot rozdarty między strachem, nienawiścią i rozkazem)
9.1. Kiedy używać
Postać jest rozrywana między siłami pochodzącymi z dwóch uczuć lub z uczucia i racjonalnego wyboru. Jak się fundamentalnie zachowa? Wygra serce czy rozum? Czy które uczucie?
9.2. Przykład główny
Pilot myśliwca widzi latającego potwora.
- Dowódca dał mu wyraźny rozkaz: ignoruj potwory, kontynuuj misję.
- Ale pilot jest przerażony (strach) i boi się o swoje życie. Ten typ potwora kiedyś go prawie zabił. Pilot ma poczucie koszmarnego zagrożenia. Chce przerwać misję i uciekać.
- Z drugiej strony pilot jest wściekły na te potwory (nienawiść). Stracił przez nie przyjaciół. Chce je zniszczyć.
Co zrobi pilot? Jest rozdarty między trzema siłami: rozkazem, strachem i nienawiścią. I mimo wyszkolenia, jest straumatyzowany poprzednim spotkaniem. Emocje mogą wziąć górę.
9.3. Zrozumienie sytuacji
Nasz pilot chce wykonać misję i ominąć potwory, wymanewrować je, zgubić w trudnym terenie. To będzie pula Tr Z +3 , czyli (upraszczając kolory) 12 V, 8 X . Żeby to się udało, musi dostać V_3 na tym Łańcuchu Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". .
Problem polega na tym, że nasz pilot musi powtórzyć manewr, który ostatnio zakończył się śmiercią jego przyjaciela. A nasz pilot tego jeszcze nie przepracował. I boi się zostawić za sobą te potwory.
Do tego pilot jest na potwory wściekły. Prawdziwie wściekły. Chce je zniszczyć. Jest najlepszym pilotem i uważa, że jak ich nie zniszczy, zabiją jego przyjaciół lub zaatakują ludzi niezdolnych do obrony. Jest też wściekły na dowództwo i siebie.
Dwa uczucia - strach i nienawiść. I rozkaz zignorowania wszystkiego.
Co zrobi pilot?
9.4. Modelowanie sytuacji
To jest nasz stan startowy:
- Pula bazowa: 12 V, 8 X
- Cel do osiągnięcia: V_3 (wymanewrować i zgubić potwory)
Teraz dodajmy emocje. Tym razem emocje nie pomagają mu w wykonaniu misji. Jest rozdarty i lekko rozkojarzony, przestraszony sytuacją.
Czyli chcemy rozwodnić pulę i przekolorować kilka X . Ale z uwagi na to, że chcemy BARDZO duże prawdopodobieństwo utraty kontroli, musielibyśmy dodać bardzo dużą ilość Żetonów Chaosu do puli.
To sprawia, że robię coś nietypowego - przekoloruję kilka V na emocjonalne, by nie musieć dodawać absurdalnej ilości żetonów do puli i zachować prawdopodobieństwa. Zwłaszcza, że NAWET jak pilotowi się udaje, to NADAL emocje mogą mieć na niego wpływ.
- Strach: -2 V, +2 Vv, -5 X, +5 Xv, +1 Ov
- Agresja: -2 V, +2 Vo, -3 X, +3 Xo, +1 Oo
- Wynik: 8 V, 2 Vv, 2 Vo | 5 Xv, 3 Xo | 1 Ov, 1 Oo
Popatrzcie na pulę:
Zwizualizujmy tą pulę, by łatwiej zobaczyć prawdopodobieństwa.

Czyli:
- Szansa na jakikolwiek V : 54%
- Szansa na V bez problemów emocjonalnych: 36%
- Szansa na wybuch agresji ( [T]o ): 26%
- Szansa na atak paniki ( [T]v ): 35%
Pokazuje to, że trzymanie się rozkazów przez naszego pilota jest MOŻLIWE, ale NIEPEWNE. Ma większe szanse na V_3 niż na osiągnięcie innego toru na [T][c]_3 , ale mówimy tu o kiepskiej przewadze.
To nie jest typowa sytuacja; zwykle nie przekolorowuję V na emocjonalne, jeśli nie jest to niezbędne i jest niezgodne z Agendą Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Gracza. Ale to jest jedyny sposób by mieć tego typu ekstremalne prawdopodobieństwa bez zwiększania puli powyżej 30 Żetonów.
Innymi słowy - jeśli chcecie EKSTREMALNE emocje, musicie zacząć “poświęcać” V by odpowiednio zapewnić kolor. I znowu - operujemy na +1, +3, +5. -1, -3, -5. Jedynki, trójki, piątki (czy na zasadzie “dla zmiany” czy “dla sumarycznej ilości zmienionych żetonów”). Działa?
9.5. Symulacja puli w grze
Jak najpewniej będzie to wyglądać podczas rozgrywki?
Konflikt: Pilot próbuje ominąć latające potwory i wykonać misję zgodnie z rozkazem. Pula: 8 V, 2 Vv, 2 Vo | 5 Xv, 3 Xo | 1 Ov, 1 Oo ▼
Potwór zobaczył pilota. Potwór próbuje pilota doścignąć. Strach: 1/3 . Pilot decyduje się zrobić manewr unikowy.
Pilot wymanewrował potwora. Zgubił go w trudnym terenie. Przypomniał sobie, zacisnął zęby. Szkoda amunicji. Ale…
- Wściekłość: 1/3 .
- SUKCES: 1/3
Pilot skutecznie zostawia za sobą oba potwory; jeszcze przyciśnie silnik, poleci nisko i zgubi je całkowicie. SUKCES: 2/3
Pilot jest przekonany, że jeśli zostawi je za plecami to stanie się coś strasznego. Przed oczami przemknęli mu umierający przyjaciele. I radar pokazał inne niepokojące kształty w stronę, w którą leci.
STAN:
- SUKCES: 2/3
- Strach: 2/3
- Wściekłość: 1/3
I tu pojawia się ciekawe pytanie. Eskalować czy nie.
- Jeśli zaeskaluje i wypadnie [T]v , to ALBO spanikuje i ucieknie ALBO (jeśli to Vv ) dostanie Tag Nazwany Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie w fikcji. Opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz", "Mało amunicji". Tagi Nazwane się dziedziczą. Jeśli postać jest w gangu mającym konkretne Tagi Nazwane, to domyślnie ta postać ma też te Tagi Nazwane. “Pełna Paranoja Potworowa” póki uważa, że coś jest na jego plecach. Ten Tag będzie mu bardzo przeszkadzał.
- Jeśli zaeskaluje i wypadnie V lub Vo , super. Udało mu się ominąć potwory i po odrobinie uspokojenia się “dobrze, dasz radę, poradzisz sobie…” będzie w stanie kontynuować misję.
Gracz decyduje się nie eskalować. Potrzebuje godzinki spokoju by się uspokoić. Odrywa się, znajduje lepszą pozycję. Czeka około godziny. Po czym wraca do misji. Będzie musiał znowu ominąć potwory, ale tym razem - jako, że przeskoczył przez część trasy - musi dostać tylko V_2 by wykonać misję. Nie musi mieć V_3 .
Jak więc widzicie, silne, rozrywające postać emocje mogą być modelowane w dość prosty sposób i mogą zmuszać Graczy do dość trudnych wyborów nawet, jeśli mają dobrą do walki z potworami. Bo tu mniejszym problemem są te potwory - problemem jest niestety kiepski stan emocjonalny naszego pilota.
10. Podsumowanie: Proste Reguły
10.1. Ile żetonów przekolorować/dodać?
Warto upraszczać sobie życie, zwykle pracuję na 1, 3 lub 5 żetonów naraz. Statystycznie działa dobrze dla pul do około 30 żetonów (które i tak są nieco niefortunne do wykorzystywania).
Załóżmy, że nie lubicie przekolorowywać Żetonów. Można zastąpić to dodaniem Żetonów Chaosu, ale w KATEGORII WYŻEJ. Wtedy zasada jest prosta:
- Przekolorowałbym jeden -> dodaję trzy
- Przekolorowałbym trzy -> dodaję pięć
- Przekolorowałbym pięć -> dodaję osiem (?)
- Pula bazowa: Niech będzie Tp+2, czyli 11 V, 5 X
- Lekkie przekolorowanie: 10 V, 4 X, 1 Vp, 1 Xp . Szansa na T[p] to 14%
- Dodanie trzech żetonów chaosu: 11 V, 5 X, 3 Op . Szansa na Op to 17%
- Potężne przekolorowanie: 8 V, 2 X, 3 Vp, 3 Xp . Szansa na T[p] to 37%
- Potężny chaos: 11 V, 5 X, 5 Op . Szansa na Op to 26%
Widzicie, nawet, jeśli nie mamy idealnego prawdopodobieństwa, to mamy pewne przybliżenie. A zasadą EZ jest to, że i tak największe znaczenie ma głębokość Konfliktu (który poziom Łańcucha). Good enough.
10.2. Kiedy użyć czego?
Tu znowu zależy od tego, czy emocja wpływa na Sukces czy Komplikację czy Niezależnie. Ale prosta heurystyka poniżej zadziała:
| Jeśli | To |
|---|---|
| Emocja modyfikuje wynik Konfliktu | V[c] / X[c] |
| Emocja działa niezależnie od Konfliktu | O[c] |
| Zmniejszyć efektywność bez zwiększania X | Dodaj O[c] |
| Dwie różne emocje/skutki | Dwa różne kolory |
| Postać DZIAŁA i emocja może przeszkodzić | Konflikt z kolorowymi żetonami |
| Postać jest pod presją ale “nic się nie dzieje” | Zapytanie do Rzeczywistości |
11. Inne Przykłady Użycia
11.1. Brak
.