Wyspa Rafanna, eteryczna wyspa, która ściąga statki

Spis Treści ▼

1. Kontekst Lokalizacji

CechaOpis
CzasAktualna chronologia (2249)
PołożenieMare Quixos, Eter Nieskończony. Od 2249 bez zakotwiczenia - wędruje po Eterze
PopulacjaPlemię (dziś raczej jego resztki) i rozbitkowie ze ściągniętych statków. Dzieci w wiosce Plemienia są ludźmi, ale dziwnymi - dużo bardziej podatnymi na Eter i magię
ModelZagubiona wyspa rozbitków na eterycznym morzu; do 2249 rozbitkowie nie mogli z niej odpłynąć
EkonomiaTo, co Eter przyniesie: wraki statków i ich załogi

2. Wysokopoziomowe Zrozumienie Miejsca

“Eter dostarcza.”

Rafanna ściąga statki. Co jakiś czas rytuały Plemienia przyciągają do wyspy jakiś statek z Eteru, a jego załoga staje się rozbitkami. Ludzie na wyspie, choć nie są magami, potrafią wymyślać rytuały i skutecznie ich używać - to objaw wpływu Eteru.

Plemię wierzy - a raczej próbuje uwierzyć - że nie ma świata poza wyspą i że Eter dostarcza wszystkiego, co potrzebne. To jedna, silna wiara w odciętej społeczności, a rytuały naprawdę działają. Dla każdego, kto tu trafi, to nie folklor, tylko zagrożenie.

Ta wiara nie powstała sama. Jedna z frakcji Orbitera prowadziła na wyspie eksperyment nad wpływem długotrwałej ekspozycji na Eter. By zapewnić sobie silną wiarę, zadbała o dość prymitywne warunki życia, stworzyła kult Eteru i zawsze miała w Plemieniu swojego agenta - szamana. Pozwalała też co jakiś czas ściągać na wyspę losowe statki, a magów wyłapywała, opłacała i odsyłała do domu, by nie zakłócali eksperymentu.

3. Frakcje

3.1. Plemię Rafanny

Mocno wierzy w Eter, ale jest raczej mało agresywne. Toleruje na wyspie Heretyków. Jedynym regularnym aktem agresji jest niszczenie każdej łodzi, jaką Heretycy zbudują - często jako rytuał przejścia młodych mężczyzn. Nie chodzi o zabijanie ludzi: na przykład chłopak w inicjacji dostał od szamana rytuał przyzwania potwora i z kolegami przyzwał nim z Eteru pomniejszego krakena, który zniszczył łódź Heretyków. Heretyka, który stracił nadzieję na odpłynięcie, Plemię przyjmuje z radością.

W 2249 wielu ludzi Plemienia zginęło w krwawym rytuale. Dziś na wyspie żyją raczej jego resztki - nadal wierzące, że Eter dostarcza, i nadal zdolne do rytuałów.

Orbiter zawsze mówił szamanowi, gdzie Heretycy budują kolejną łódź.

3.2. Heretycy

Rozbitkowie ze ściągniętych statków, którzy chcą uciec z wyspy i nie chcą odrzucić prawdy, że świat poza nią istnieje. Budują łodzie - i patrzą, jak Plemię je niszczy. Wielu zginęło w tym samym rytuale co ludzie Plemienia. Od kiedy w 2249 rytuał rozproszył sztorm strzegący wyspy, da się ją swobodnie opuszczać.

3.3. Orbiter

Na wyspie było laboratorium Orbitera. W 2249 zamilkło, a namiary pozwalające trafić na Rafannę zginęły razem z łącznością; na ratunek wysłano statek eteryczny Grunwald. Jeszcze wcześniej, z uwagi na zagrożenia, kontrolę nad wyspą przejął mały patrol Orbitera. Erupcja Eteru w formie lawy zniszczyła bazę laboratorium - nikt, kto w niej był, nie przeżył, a portal się rozerwał. Kontakt z Orbiterem i portal na Rafannie są możliwe i nastąpią. Orbiter wciąż jest główną siłą działającą na wyspie, ale już nie jedyną.

Laboratorium prowadziło opisany wyżej eksperyment - i Orbiter wciąż go prowadzi, w zmienionej formie.

4. Ciekawe Miejsca

Pierwsza OsadaNajlepiej rozbudowana wioska, w otoczeniu ruin statków. Tam dowodził szaman Plemienia.
Dżungla ZmiennaWielka, ciągle zmieniająca się dżungla. Dla dużej uzbrojonej grupy nie jest niebezpieczna - zwykle.
Święta jaskinia PlemieniaŚwięte miejsce Plemienia. W 2249 wytropiono w niej ślad rytuału związanego z głodem i nadzieją, który nie miał zabić ściągniętych - najpewniej nie zrobili go magowie, może ludzie. Gdy ją wtedy badano, woda zaczęła się w niej podnosić, a Plemię oskarżyło przybyszów o zbezczeszczenie jaskini.
Centrum WyspyTu było laboratorium Orbitera. “Z Centrum się nie wraca.” Po erupcji Eteru w 2249 zostało tu jezioro lawy z niedogasającego rytuału, które później zmieniło się w gorące źródła.
ZatoczkaW 2249 stał tu pusty statek ściągnięty na wyspę, z wyraźnie uszkodzonym napędem - wyglądało na to, że załoga opuściła go w zorganizowany sposób.
Zasadzka Scylli i Harybdy
na Mare Quixos
Para potworów emitujących dziwny, trochę zakłócony sygnał. Pod nimi cmentarzysko rozbitych statków i szkielety pomniejszych bestii morskich, a w okolicy jest tyle magii, że pomniejszy kraken jej nie zniósł. W 2249 ekspedycja szukająca Rafanny po sygnale trafiła najpierw tutaj, a na wyspę zaprowadził ją kierunek, z którego przybyły potwory.

5. Nazwane Postacie

Karol Rotmistrz
szaman
Szaman wioski. Ucieszył się, gdy z zewnątrz przybył ratunek, ale twierdził, że wyspy nie da się opuścić. Jest magiem Orbitera - był jednym z magów prowadzących eksperyment i agentem Orbitera w Plemieniu.

6. Zagrożenia działające na tym obszarze

  • Dark Beacon - powstał w 2249 ze Skażenia po krwawym rytuale i wędruje razem z wyspą. Ściąga statki - czasem jakiś się tu pojawia, czy chce, czy nie - a może go zobaczyć jakiś morski potwór.
  • Resztki Plemienia - jedna wiara, że Eter dostarcza, i rytuały, które działają: przyciągają statki i przyzywają z Eteru pomniejszego krakena na łodzie Heretyków.
  • Pomniejszy kraken - przyzwany rytuałem z Eteru niszczy łodzie; jeden spotkano też przy Scylli i Harybdzie, gdzie nie zniósł ilości magii w okolicy.
  • Scylla i Harybda - para potworów na Mare Quixos, przy cmentarzysku statków.
  • Burza Eteru - wyspy strzegł sztorm, potężniejący w miarę zbliżania się do niej. W 2249 rytuał go rozproszył; na Eterze Nieskończonym zdarzają się też inne potężne sztormy.

7. Historia Lokalizacji

Przed 2249

Wyspa ściągała statki, a rozbitkowie albo przyłączali się do Plemienia, albo budowali łodzie, które Plemię niszczyło. Przez cały ten czas na wyspie działał eksperyment Orbitera.

2249

  • Na wyspie odbył się krwawy rytuał - zginęło wielu ludzi Plemienia i Heretyków, ich krew Skaziła Eter, a ze Skażenia powstał Dark Beacon. Erupcja Eteru w formie lawy zniszczyła Centrum Wyspy. Z uwagi na zagrożenia kontrolę nad wyspą przejął mały patrol Orbitera. Rytuał odprawili przybysze ściągnięci na wyspę - nikt nie wie, że to oni.
  • Laboratorium Orbitera zamilkło, a wraz z łącznością zginęły namiary pozwalające trafić na wyspę. Na ratunek wysłano statek eteryczny Grunwald.
  • Ekspedycja ratunkowa dotarła na wyspę przez sztorm. Rytuał z udziałem szamana rozproszył sztorm - wyspę da się odtąd swobodnie opuszczać i można na niej postawić portal.
  • W wyniku utraty kontroli nad magią w tym rytuale Rafanna straciła jakiekolwiek zakotwiczenie. Jest odtąd portem ruchomym - bezpieczną przystanią wędrującą po Eterze.
  • Lawa w Centrum Wyspy zmieniła się w gorące źródła.

8. Typy Sesji

  • Rozbitkowie - statek ściągnięty przez Eter ląduje na wyspie i musi się z niej wydostać.
  • Po stronie Plemienia - statek w kłopotach, ściągnięty przez Dark Beacon, ląduje tam, gdzie rządzą resztki Plemienia.
  • Ekspedycja ratunkowa - ktoś zamilkł na Rafannie i trzeba do niego dotrzeć.
  • Przystań na Eterze - Rafanna jako wędrujący port i baza wypadowa.
  • Między Plemieniem a Heretykami - wiara, że nie ma świata poza wyspą, przeciw tym, którzy nie chcą odrzucić prawdy i budują łodzie.
↑