Ograniczony Zasób (JEST / NIE MA)

Spis Treści

1. Co to jest Ograniczony Zasób (JEST / NIE MA)?

Ograniczony Zasób modeluje sytuację, w której Postać Gracza ma coś, co ma wpływ na fikcję jeśli to MASZ albo jeśli tego NIE MASZ, ale konkretna ilość nie ma znaczenia. Kilka przykładów poniżej:

  • Tlen w skafandrze. Nieważne “ile” (dla efektywności postaci), ważne czy “jest” albo “nie ma”.
  • Amunicja do broni przeciwpancernej. Póki “jest” to można strzelać, jak “nie ma” to nie można.
  • Apteczki. Póki mamy chociaż jedną, jesteśmy w stanie komuś pomóc.
  • Czas. Jak widać na filmach, sukces “z pięcioma sekundami do końca” ma taką samą wartość jak “jeszcze godzina do końca”.
  • …widzicie mechanizm.

Jeśli coś może być opisane binarnie MAM / NIE MAM i ma wpływ na fikcję, to jest to Ograniczony Zasób, zwykle modelowany Licznikiem Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. . Dla odmiany jeśli POZIOM czegoś wpływa na fikcję (np. “POZIOM morale”, “POZIOM zdrowia”, “STAN grupy najemników”), to takie coś modelujemy Torem Tor: Licznik z progami nadającymi różne efekty/Tagi na każdym poziomie. Odpowiada na pytanie "JAK BARDZO?". Przykład Toru zdrowia: [0-1]=Sprawny, [2-3]=Uszkodzony (-3V), [4-5]=Krytyczny (+3Og), [6]=Zniszczony. Tory fabularne buduje się narastająco [0, 1-2, 3-5, 6-10...], by wcześniejsze progi zmieniały się szybciej (setup-payoff). Tor ma długość (ile progów) i rozdzielczość (szerokość przedziałów). i tym zajmie się inny, osobny dokument.


Jest to technika szczególnie wykorzystywana w sesjach survivalowych. Znowu, nie wszystko z tego jest Wam naprawdę potrzebne na wszystkich sesjach. Znajdźcie warianty, które się Wam przydadzą.

2. Który Wzorzec Wybrać?

Q:
Czy zasób może zniknąć NAGLE przy użyciu? Czy jest go bardzo mało?
A:

Przykład: Granaty, jednorazowe przedmioty, “masz albo nie masz”.

Idź do Wzorzec: Nagłe zużycie granatów przez Walerię

Q:
Czy zasób zużywa się SAM Z SIEBIE w czasie (tlen, czas)?
A:

Przykład: Tlen w skafandrze, czas na misję, paliwo w samochodzie.

Idź do Wzorzec: Naprawa sensorów w próżni przez Hannę, presja na tlen

Q:
Czy zasób zużywa się POWOLI i widać postęp (amunicja, zapasy)?
A:

Przykład: Amunicja do karabinu, zapasy żywności, gdzie ILOŚĆ wpływa na decyzje.

Idź do Wzorzec: Stopniowe zużywanie amunicji przez Gerwazego

3. Wzorzec: Nagłe zużycie granatów przez Walerię

3.1. Przykład sytuacji

Waleria ma standardową pulę 2-3 granatów. Jest schowana w ruinie budynku; okolica jest przeczesywana przez mechaniczne jednostki patrolujące teren. Waleria może wykorzystać granaty albo jako dywersję (“tu jest wybuch, tam jest - a sama się wyślizgnie”) albo jako broń (“hej, wiesz co to jest? :D”). Może też dać radę się wyślizgnąć nie wykorzystując granatów.

Czy Walerii uda się wydostać ze skomplikowanej sytuacji nie zużywając granatów? Bo na pewno by pomogły.

3.2. Zrozumieć sytuację

Na pierwszy rzut oka sytuacja wygląda prosto - Graczka sterująca Walerią poświęca granat (albo wszystkie granaty) by osiągnąć cel i dzięki temu dostaje Przewagę do Konfliktu. Ale w EZ tak to nie do końca działa.

Graczka operuje na Poziomie Taktycznym Sesji Poziom Taktyczny Sesji: Gracze wiedzą co chcą osiągnąć, ale muszą zdecydować jak to osiągnąć. Czy by dostać się do magazynu idziemy przekupić strażnika czy włam? Jeśli przekupstwo, co mu damy? Czyli - seria działań i decyzji JAK coś osiągnąć, z czym wiążą się określone korzyści i konsekwencje. . To znaczy, że Graczka deklaruje Intencję (“Chcę się wydostać z tej sytuacji I JEŚLI MUSZĘ zużyję granaty”). MG zwykle nie wchodzi w symulację bardzo dokładnie (ani ja jako MG nie jestem ekspertem od taktyki małoskalowej ani Graczka najpewniej się na tym nie zna; wystarczy nam “poziom filmowy”).

Więc:

  • Ani Graczka ani MG nie są ekspertami w tej sytuacji.
  • ALE Waleria jest ekspertką. Ona wie co i jak zrobić.

Więc na Poziomie Operacyjnym Sesji Poziom Operacyjny Sesji: Postać wykonuje działanie wybrane przez Gracza. Gracz zdecydował o przekupstwie - postać wie jak to zrobić (lub próbuje). Gracz decyduje na poziomie Taktycznym, postać wykonuje tak dobrze jak potrafi na poziomie Operacyjnym. Wszelkie próby wejścia Gracza na Poziom Operacyjny - "jakich narzędzi używa", "jak to robi", opisywanie, odgrywanie itp - wiążą się z bonusem w formie Przewag mechanicznych lub bonusem Uznaniowym. Waleria zadziała prawidłowo, jako doświadczony żołnierz działający w warunkach trudnych. Jeśli nie uda jej się oszczędzić granatów to je zużyje.

I Pula - kolory, ilość Żetonów - odzwierciedli prawidłowo co i jak się stało. Bo popatrzcie:

  • Waleria może użyć granatów i zranić przeciwników.
  • Waleria może użyć granatów i odwrócić uwagę przeciwników.
  • Waleria może użyć granatów by stworzyć zupełnie inną drogę ucieczki.
  • Waleria może po prostu nie użyć granatów.
  • Waleria może użyć jednego granatu, ale jeszcze jej jakiś został. Czyli może ich dalej używać.

I właśnie dlatego to wynik Konfliktu decyduje o zużyciu Zasobu w tej konkretnej sytuacji. A nie sam fakt (potencjalnego) użycia granatów. Dopóki nie zamkniemy Konfliktu, jesteśmy w stanie Hipotezy SIS fikcji Hipoteza SIS: Gdy jesteśmy w środku Konfliktu Eskalowanego i jeszcze nie ustabilizowaliśmy (V) i (X), rzeczywistość nie jest "stabilna". Jest zbiorem możliwych rzeczywistości. Negocjujemy przyszłość, przeszłość i teraźniejszość. Dopiero ZAKOŃCZENIE Konfliktu powoduje, że wracamy do "faktycznej rzeczywistości". Ten stan, w którym Konflikt jest "otwarty" to Hipoteza SIS (Shared Imagined Space) albo "staging area". . Nie wiemy jeszcze jak Konflikt się potoczył.

3.3. Modelowanie sytuacji

3.3.1. Pula startowa

Wykorzystujemy w tej sytuacji standardowy Konflikt Eskalowalny z EZ. Niech Waleria wyślizgnie się używając Puli Ex +3 , czyli 6 V, 11 X . Z perspektywy Łańcucha VX Łańcuch VXO: "Narastający wpływem na rzeczywistość efekt tego samego typu (V, X, O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Od (V_1): drobna zmiana fikcji do (V_3): ogromna zmiana fikcji". mamy taki układ:

  • V_1 : Udało jej się wyślizgnąć, ALE złapią jej ślad i będzie ścigana.
  • V_2 : Udało jej się wyślizgnąć, całkowicie bez śladu. Ma co najmniej kilka godzin przewagi.
  • V_3 : Udało jej się wyślizgnąć. Nie wiedzą, że tam kiedykolwiek była. Nie znajdą jej ani jej śladu.

Gdyby Waleria nie chciała użyć granatów, jej Pula byłaby Hr +3 , czyli 3 V, 14 X . Lekko niefortunna. Ale granaty pozwalają jej zarówno zrobić dywersję, przedostać się przez miejsca “bez przejścia” itp. Dlatego mają tu duże znaczenie.

Szczęśliwie Waleria wie, że granaty są do używania a nie do podziwiania, więc zostajemy przy 6 V, 11 X . Choć na miejscu Walerii nie celowałbym w V_3 . Za małe prawdopodobieństwo na pociągnięcia pod rząd:

Poziom ŁańcuchaPrawdopodobieństwo
V_1 35%
V_2 11%
V_3 2.9%

Najpewniej V_2 będzie wymagać 2-3 X zanim się pojawi. To już na miejscu Walerii - gdyby mi się udało ewakuować bez utraty granatów - wolałbym zastawić pułapkę na pościg jakimś sympatycznym granatem niż ryzykować za dużą ilość X . To ogólnie kiepska sytuacja.

3.3.2. Dodajmy Zużycie Zasobu.

Jako, że Waleria ma bardzo mało granatów i jest duża szansa, że będzie musiała je zużyć, ustalmy dla większości X , że traci granaty. I przy niektórych V też. Tak na intuicję to powinna mieć ponad 50% szansy na utratę granatów w tej sytuacji.

Więc:

9 V, 11 X, -3 V + 3Vo, -6 X + 6 Xo daje nam pulę: 6 V, 3 Vo, 5 X, 6 Xo . Jakieś 45% szansy na utratę granatów przy każdej Eskalacji puli.

Wizualnie:


Zwizualizujmy tą pulę, by łatwiej zobaczyć prawdopodobieństwa
Autor: praca własna, EZ tool Źródło: software Nie jest chronione prawem autorskim

  • Jeśli wypadnie [T]o (dowolny pomarańczowy Żeton), to Waleria nie ma dostępu do granatów. Skończyły jej się.
  • Jeśli NIE wypadnie [T]o , to Waleria ma jeszcze granaty które może użyć.

Tyle. Nic więcej nie trzeba :-). W ten sposób można modelować tego typu sytuacje “jest / nie ma”.

4. Wzorzec: Naprawa sensorów w próżni przez Hannę, presja na tlen

4.1. Przykład sytuacji

Hanna jest inżynierem. Trzeba naprawić kilka sensorów na zewnętrznej powłoce statku kosmicznego. To wymaga spaceru kosmicznego i wyjścia w skafandrze - a skafander ma ograniczoną ilość tlenu. Hanna jest pracowita, ale w którymś momencie ilość tlenu spada do ŻÓŁTEGO poziomu.

Hanna może próbować jeszcze coś naprawić, ale może też zdecydować się po prostu wrócić do statku i uzupełnić zapasy tlenu. Co prawda będzie to nieco problematyczne (zajmie więcej czasu), ale uzupełni jej Zasób Tlenu w skafandrze.

4.2. Zrozumieć sytuację

Jeśli jadę samochodem, zużywam paliwo. Jeśli działam w kosmosie, zużywam tlen ze skafandra. Sam fakt wykonywania działania bez Konfliktu powoduje, że Zasób się samoistnie zmniejsza.

Jak to wygląda z perspektywy fikcji?


Hanna pracuje nad naprawą sensoru. Dostaje delikatny sygnał ze strony skafandra i widzi, że jej tlen zbliża się do ŻÓŁTEGO poziomu. Zastanawia się - zdąży naprawić, czy nie?


Od czego zależy szybkość zużycia Zasobu? Upraszczając model i usuwając Konflikt, od okoliczności tego zadania:

  • Jeśli jadę samochodem z prędkością 120 km/h, zużywam więcej paliwa niż jadąc z prędkością 80 km/h.
  • Jeśli naprawiam trudnego buga podczas programowania, zajmie mi to więcej czasu niż naprawa prostego buga.
  • Jeśli problem na który natknęła się Hanna jest skomplikowany, zużyje więcej tlenu niż przy prostym zadaniu.

Oki. Czyli chodzi o bliżej nieustalone okoliczności niezależne od Postaci Gracza ale zależne od czasu i okoliczności. Rozumiemy dość, by zamodelować tę sytuację.

4.3. Modelowanie sytuacji

4.3.1. Wybór Licznika

Tu nie ma Konfliktu. To jest normalne działanie Postaci Gracza, gdzie mamy czas i bliżej nieokreślone okoliczności związane z wykonaniem tej czynności.

Zacznijmy od Licznika Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. określającego ilość Zasobu, który nam został. Później wyjaśnię jak dobieram długość Licznika; na razie niech wystarczy wiadomość, że to zwykle jedna z długości: [2, 3, 5, 8] .

Wybieram długość Licznika 8.

4.3.2. Działanie w normalnych okolicznościach - przemieszczanie się, rutynowe działania

Jeśli chcemy zasymulować koszt działań w normalnych okolicznościach (np. zużycie paliwa, poruszanie się w kosmosie), możemy pobawić się w ekonomię akcji:

  • Przejście dłuższego dystansu: 1 jednostka czasu.
  • Znalezienie problemu: jeśli Konflikt Znajdowania się uda, 1 jednostka czasu. Jeśli się nie uda, 3 jednostki czasu.

I powiedzmy, gdy osiągniemy 5 jednostek czasu to robimy draw 5 z Puli o 20% szansy na utratę Zasobu (czyli 16 V, 4 X ). Jest to typowe Zapytanie do Rzeczywistości Zapytanie do Rzeczywistości: mechanizm symulacji używany gdy MG chce dowiedzieć się "co się dzieje" w sytuacji niezależnej od Graczy. MG tworzy pulę reprezentującą prawdopodobieństwa i losuje wynik. Używane do symulacji NPC-ów, sił w tle, środowiska. Długości: (draw 1/3/5). z pytaniem “ile tlenu zostało zużyte przy normalnych operacjach”.


Czemu tak? Bo nie mam ochoty robić testu co akcję; to marnowanie czasu na sesji. Przy draw 5 dla 20% szansy na utratę Zasobu mamy:

  • 28% szansy na utratę ZERO punktów tlenu
  • 47% szansy na utratę DOKŁADNIE 1 punktu tlenu
  • 22% szansy na utratę DOKŁADNIE 2 punktów tlenu

Jak widzicie, nie ma dużej szansy na utratę więcej niż 2 punktów tlenu na raz. A tu nie chodzi o marnowanie czasu na sesji; niech Gracze podejmują ciekawsze decyzje niż “czy idę szukać w tym miejscu czy w tamtym”. Więc nie chcę wypalać Licznika na przemieszczaniu się itp.


4.3.3. Naprawiamy problem sensorów. Wykorzystajmy Konflikt - nie wiemy ile to zajmie.

Podczas naprawy nigdy nie wiadomo jakiego typu mamy błąd czy jak jest poważny, bo tu wchodzą owe “nieokreślone okoliczności”.

Jako, że Hanna bezpośrednio wchodzi w interakcję i od niej dużo zależy, możemy zrobić mechaniką Konfliktu, ale z nieco innym wykorzystaniem X , bo nie jako Łańcuch a jako zużycie Zasobu.

  • Niech naprawa niezależnie od Konfliktu potrzebuje draw 5 z puli o 20% szansy na utratę Zasobu
    • oczekiwana strata: 0-2 punktów tlenu; jak duży pech to 3
  • Niech Konflikt dla Hanny - świetnego inżyniera - jest reprezentowany pulą Ex Z +2 , czyli 8 V, 11 X .
    • Z uwagi na to, że to NIE DZIAŁA jak Łańcuch na X Konflikt ma WYŻSZĄ Bazę. Nie Tr a Ex .
  • Niech każdy X oznacza, że tracimy dodatkowy PUNKT TLENU na naprawę (tak długo to trwa).
  • Niech Hanna ma:
    • V_1 : zrobiona solidna prowizorka; wytrzyma, ale potem będzie pogorszenie.
    • V_2 : do naprawy porządnej. Nic się nie popsuje.

W tych okolicznościach symulacja wyglądałaby tak:


Symulacja działań Hanny Rozpisanie przykładowej sceny z Hanną, która naprawia sensory w kosmosie.

Hanna szuka awarii. Normalna ekonomia akcji: 1 czasu na dojście do celu, 3 czasu na znalezienie problemu. Zaczyna pracę nad naprawą (i tak robię draw 5 ; nie chcę o tym potem pamiętać. Po prostu “wróci za darmo”)

  • Zapytanie draw 5 z puli 16 V, 4 X
  • Wynik 1X . Wynik: Skafander ma Zużycie Tlenu 1/8

Ok, Hanna siada do naprawy sensorów. Jest świetnym inżynierem i ma dobry sprzęt. Ale awaria jest piekielnie skomplikowana a Hanna jest sama i nie ma wsparcia.

WPIERW rozpatrzmy czas naprawy NIEZALEŻNIE od sukcesu. Czyli “niezależnie potrzebuje draw 5 z puli 20%.”

  • Zapytanie draw 5 z puli 16 V, 4 X
  • Wynik 2X . Wynik: Skafander ma Zużycie Tlenu 2/8. Więc już mamy 3/8

Sprawdźmy, jak jej poszło:

  • Konflikt 8 V, 11 X do długości V_2 , każdy X oznacza stratę tlenu.
  • Wynik: X, X, X, V, V . To jest 5 losowań. Utrata: 3 punkty Tlenu.
  • Wynik: Skafander ma Zużycie Tlenu 3/8 + 3/8 = 6/8

Hanna kończy naprawę. Nie ma dość czasu na naprawę czegokolwiek. Wraca spokojnie do statku.


Q:
A co, gdyby Hannie ZABRAKŁO tlenu? Co MG mógłby wtedy zrobić?
A:

Co by się stało w filmie, który jest zgodny z tą Konwencją Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... ?

Najpewniej Hanna siedzi nad naprawą sensorów. Dostaje sygnał alarmowy. “Jeszcze trochę…” mruczy do siebie. Sygnał się nasila. Dostaje wiadomość z centrali. “Tak, mam to pod kontrolą”. Nagle - Hanna orientuje się, że NIE ZDĄŻY wrócić do statku. Szybko zostawia wszystko, leci w tamtą stronę… i traci przytomność gdzieś niedaleko wejścia.

Potem się budzi. Ireneusz przekazuje jej swój tlen, opieprzając ją za bezdenną głupotę. Nie tylko ryzykowała swoje życie, dodatkowo zmarnowali czas. Nawet jakby naprawa była udana - gdyby nie szybkie myślenie Irka Hanna by zginęła. To nie byłoby tego warte…

Oczywiście - jak każdy Konflikt - można Konflikt przerwać WCZEŚNIEJ. Graczka sterująca Hanną mogłaby zmienić sposób naprawy, odstąpić, zdecydować że prowizorka na razie jest OK… rozumiecie. To przyspieszony przykład.

4.3.4. Naprawiamy problem sensorów. Załóżmy, że to TYLKO kwestia czasu.

Mamy drugą opcję. Niech naprawa sensorów to TYLKO kwestia czasu. Hanna na pewno sobie poradzi; to jak jazda samochodem do celu.

Znowu mamy tutaj “nieokreślone okoliczności”, ale tym razem zakładamy, że to nie ma znaczenia. Hanna sobie poradzi. Pytanie jest mniej w formie “Czy Hannie się uda i ile to zajmie?” a bardziej “ILE TAKICH NAPRAW Hanna jest w stanie zrobić ZANIM zabraknie jej tlenu”?

Czyli modelujemy coś na kształt problemu komiwojażera; próbujemy naprawić jak najwięcej, ale nie wiemy ile nam się uda zrobić.


Cel do osiągnięcia
Autor: praca własna, EZ tool Źródło: praca własna Nie jest chronione prawem autorskim

Znowu - upraszczamy. Nie chcemy zajmować się problemem “Czas oraz Tlen”. Spłaszczmy wszystko do Tlenu.

  • Niech dotarcie ORAZ POWRÓT do każdego węzła to coś typu 15%-25% , więc draw 5 (12 V, 4 X) .
    • To utrata Tlenu, nie Czasu.
    • Nie interesuje nas Czas. Wszystko w Tlenie.
  • Niech naprawa to coś typu 35-40% , więc draw 5 (9 V, 5 X) .
    • Czyli “pula typu Tp

Co ważne - Hanna jest świetnym inżynierem. Gdyby w miejscu Hanny był ktoś kto jest gorszym inżynierem, każdy X przy naprawie kosztowałby dwie jednostki Tlenu zamiast jednej. Lub używałby puli o podstawie Tr , czyli draw 5 (6 V, 8 X) . Lub oba naraz :-).



Jednak przy domyślnych okolicznościach (przemieszczanie się: draw 5 (12 V, 4 X) , naprawa: draw 5 (9 V, 5 X) ) symulacja wyglądałaby tak:


Symulacja działań Hanny Rozpisanie przykładowej sceny z Hanną w formie naprawy zajmującej czas.

Hanna dociera do pierwszego węzła i rozpoczyna nad nim pracę.

  • Zapytanie draw 5 z puli 12 V, 4 X
  • Wynik 2X . Wynik: Skafander ma Zużycie Tlenu 2/8.

Hanna naprawia pierwszy, kluczowy Węzeł.

  • Zapytanie draw 5 z puli 9 V, 5 X
  • Wynik 2X . Wynik: Skafander ma Zużycie Tlenu 2/8 + 2/8 = 4/8.

Hanna próbuje dotrzeć do kolejnego Węzła by zlokalizować usterkę.

  • Zapytanie draw 5 z puli 12 V, 4 X
  • Wynik 0 X . Wynik: Zużycie Tlenu dalej: 4/8.

Czas ten Węzeł naprawić:

  • Zapytanie draw 5 z puli 9 V, 5 X
  • Wynik 2X . Wynik: Skafander ma Zużycie Tlenu 4/8 + 2/8 = 6/8.

Więcej nie uda się uzyskać. Hanna MOŻE próbować, ale nie ma po co. Statystycznie, tyle może zrobić i osiągnąć.


Jeśli mniej intersuje nas siła i podejście postaci a bardziej interesuje nas efekt wykonany przez postać, to ten model jest dużo szybszy i prostszy. Możemy go jeszcze bardziej przyspieszyć - zamiast robić spowolnienia wynikające z “dotrzeć do celu i badać to miejsce”, możemy równie dobrze założyć że dotarcie do Węzła i praca bazowa po prostu kosztują 2 Tlenu. Też zadziała i będzie szybsze i przyjemniejsze.


Załóżmy, że Gracz posiada zespół. Ma jakichś ludzi - podwładnych, techników, oddział. W tym momencie dokładnie w ten sposób można zamodelować działanie oddziału, sił, czy jakichkolwiek zewnętrznych elementów działania Postaci Gracza.

Jeśli nie da się tego sensownie zasymulować a Gracz nie ma dużego wpływu (wszystko robią niezależne siły i oddziały) to nawet nie musimy wchodzić w bezpośredni Konflikt, po prostu sprawdzamy ile udało się osiągnąć.

5. Wzorzec: Stopniowe zużywanie amunicji przez Gerwazego

5.1. Przykład sytuacji

Gerwazy stoi przed problemem przebicia się do sojuszników przez grupę dziwnych roślinno-mechanicznych istot. Ma karabin z amunicją, jest w stanie się przedostać i ostrzeliwać. Ale ma ograniczoną ilość amunicji. Czy amunicja mu wystarczy? Czy się przebije na drugą stronę tego dziwnego terenu? Czy będzie musiał odbić wcześniej i poszukać innej drogi?

Innymi słowy - jak “liczyć” rzeczy takie jak amunicję, by się nie pogubić w niepotrzebnych liczbach?

5.2. Zrozumieć sytuację

Ten przypadek jest charakterystyczny dla sytuacji, w której coś się zużywa stopniowo. Nie ma znaczenia ile dokładnie tego Zasobu zostało, ale fakt że się kończy może wpłynąć na zachowania i działania Postaci Graczy:

  • Gerwazy ma amunicję do karabinu. Jeśli widzi, że amunicja znika mu podejrzanie szybko, będzie raczej szukał okazji do pozyskania większej ilości zasobów niż do skupienia się na misji.
  • Felicja rozdaje cukierki na Halloween szczodrze. Jeśli widzi, że ma tylko pół worka cukierków, nadal będzie rozdawać cukierki, ale tylko w rozsądnych ilościach.
  • Filmowo: serwopancerz Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy. został trafiony serią pocisków. Włączają się alarmy ostrzegawcze. Pilot orientuje się, że jeszcze 2-3 takie trafienia i po nim.

Widzicie?

  • Mamy Ograniczony Zasób (cukierki, amunicja).
  • Gracz do przeprowadzenia Konfliktu Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji. Eskalowalnego musi używać tego Zasobu (“rozdaję cukierki, strzelam amunicją”).
  • Jego ilość się zmniejsza; Gracz potrafi ocenić “jak mało zostało” (pół torby cukierków, niebezpiecznie mało amunicji…)
  • Zasób nadal jest możliwy do wykorzystania. Ale w pewnym momencie - przestanie być możliwy.
  • Więc pojawia się decyzja - wykorzystujemy czy oszczędzamy? Kontynuujemy misję czy szukamy surowców do uzupełnienia?

5.3. Modelowanie sytuacji

5.3.1. Pula startowa

Powiedzmy, że Gerwazy by się przedostać przez ten teren może:

  • Albo poruszać się dyskretnie, manewrując i unikając starć i idąc wolno, gdzie musi osiągnąć V_2 by się przedostać. Ale zajmie to sporo czasu. Dam na to Pulę Tr +3 (bo jest świetnym zwiadowcą).
  • Albo poruszać się szybko, najprostszą drogą, strzelając do wszystkiego co stoi mu na drodze. Też musi osiągnąć V_2 by się przedostać. Ale zużyje sporo amunicji. Też dam na to Pulę Tr +3 (bo przeciwnik boi się hałasu).

Czyli w obu wypadkach pula startowa to: 9 V, 8 X


Na prawdziwej sesji najpewniej jedna z tych strategii miałaby inną pulę niż druga. Np. “Trudny” vs “Ekstremalny”. Ale to tylko przykład; żeby niczego nie mieszać to wyjdę z tej samej puli dla obu strategii.

5.3.2. Prawdopodobieństwo zużycia zasobu przy eskalacji puli

Zmniejszanie zasobu w sytuacji jego wykorzystywania zamodelujemy Kolorem Żetonu. Niech to będzie kolor pomarańczowy, czyli [T]o .


Jeśli Gerwazy się przekrada i strzela tylko gdy musi, jaka jest szansa, że zacznie zużywać amunicję?

Powiedzmy, rzędu 10-20% na Eskalację puli. Coś takiego najprościej zamodelować dodając do puli 3 Oo . Czyli: 9 V, 8 X + 3Oo


Zwizualizujmy tą pulę, by łatwiej zobaczyć prawdopodobieństwa
Autor: praca własna, EZ tool Źródło: software Nie jest chronione prawem autorskim


A jeśli Gerwazy porusza się z maksymalną prędkością i strzela by odgonić potwory?

Oczekiwałbym utraty amunicji rzędu 30-50% na Eskalację puli. Czyli przekolorowuję 9 V, 8 X | -3 V +3 Vo | -3 X +3 Xo (wynik: 6 V, 3 Vo, 5 X, 3 Xo ). To daje pulę, która ma coś rzędu 36% szansy na utratę amunicji na każdą Eskalację puli. Jeśli chcę wyższą, uzupełnię to jeszcze dodatkowymi Oo których jedyną funkcją jest “utrata amunicji, nic się nie zmieniło”.


Zwizualizujmy tą pulę, by łatwiej zobaczyć prawdopodobieństwa
Autor: praca własna, EZ tool Źródło: software Nie jest chronione prawem autorskim

5.3.3. Długość licznika zależy od “feel” sesji i prawdopodobieństwa zużycia zasobu

Jeśli musimy móc określić, czy Zasobu jest “mało” czy “dużo”, to znaczy że mamy Licznik Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. . Ale jakiej długości? To zależy od tego jak szybko ma się zużywać i ile eskalacji puli wykorzystuje ten zasób.

Pokażmy to “po ludzku”, prosto:

Jeśli oczekujemy strzelaniny w ramach której:

  • Gracz będzie Eskalował różne pule (ciągnął z niej żetony) pięć razy
  • a wszystkie te Eskalacje będą wykorzystywały Ograniczony Zasób (tu: amunicję)
  • I mamy około 25% szansy na wyczerpanie części Zasobu w każdej Eskalacji (pamiętajcie, że Żetony nie wracają do puli!)
  • To oczekujemy, że Gracz najpewniej zużyje około 1-2 jednostek Zasobu w tej sytuacji.

To jeśli zrobimy Licznik Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. o długości 3:

  • Mamy 10.35% szansy na to, że Gracz zużyje cały Zasób podczas walki.
  • W czym wliczone jest 0.5% szansy na to, że Graczowi zużyje się amunicja ZANIM skończy się walka (nie będzie w stanie walczyć)

A jeśli zrobimy Licznik Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3]. o długości 2:

  • Mamy 36.6% szansy na to, że Gracz zużyje cały Zasób podczas walki.
  • W czym wliczone jest 10.35% szansy na to, że Graczowi zużyje się amunicja ZANIM skończy się walka (nie będzie w stanie walczyć od pewnego momentu)

Innymi słowy, kluczem jest określenie jak ma wyglądać fikcja. Zwykle wykorzystuję liczniki w taki sposób:

Długość LicznikaDo czego
2Szybkie zużycie zasobu dla 20% szansy. Presja. Oszczędzamy.
3Gracze będą chcieli zrobić ‘resupply’ co najmniej raz na sesję.
5Coś, co raczej się nie wyczerpie, ale jest pewne ryzyko i pewna presja.
8Jeśli mamy kilka konkurujących ze sobą zasobów i trzeba dbać o kilka.

Jeśli spodziewam się:

  • bardzo dużej ilości Eskalacji związanych z tym Konfliktem
  • wyższego prawdopodobieństwa zużycia Zasobu (np. 40% a nie 25%)

To robię dłuższy Licznik by zachować ten sam “feel”.

3 stanie się 5. 5 stanie się 8.

Jeśli mam wątpliwości co robić, wolę zrobić dłuższy Licznik ALBO zapewnić na sesji możliwość uzupełnienia Zasobu. To można oczywiście dokładnie policzyć, ale dzięki specyfice EZ zwykle wystarczy wysokopoziomowe “poczucie” ile powinno być tego zasobu. I tak zadziała - mamy system Intencyjny, można powiedzieć “ten Zasób nie może być zużyty powyżej X w ramach tej Eskalacji” i tyle.

W sytuacji z Gerwazym? Zdecydowanie Licznik o długości 3 albo 5. Gracz ma czuć presję, ale amunicja nie powinna się skończyć zbyt szybko.

Wybieram dla Gerwazego długość 3. Patrząc, że przed nim dwa tereny do przekradania się, to sprawi, że:

  • Jeśli Gerwazy będzie się przekradał, to amunicja może mu wystarczyć na całą misję (musi pociągnąć co najmniej 4 Żetony). Ale zużyje to bardzo dużo czasu (powiedzmy, Licznik Czasu o długości 10 przesunie się o 3 i jeszcze raz o 3).
  • Jeśli Gerwazy będzie się spieszył, to amunicja może mu się skończyć. Ale zajmie to tylko dwa oczka na Liczniku Czasu.
Licznik Czasu jest dość interesującym narzędziem. O nim inny dokument. Najprościej: zamodelujcie to jako prosty licznik, tak jak zrobiłem to tutaj.

6. Podsumowanie

Co ważne - absolutnie najczęściej na sesji wykorzystuję przypadek z Walerią (proste “TAK/NIE”, gdy wypadnie określony kolor Żetonu to tracę zasób). To jest najszybsza i najprostsza metoda.

Czasem - gdy symuluję dłuższe operacje lub przeciwnikiem jest czas czy survival to wykorzystuję metodę z Hanną i Konfliktem. Jest to odpowiednio dramatyczne “Próbujesz dalej? Ryzykujesz uratowanie?”. Jak widzicie, to jest to samo co Waleria, ale ma Licznik i nieco inaczej wykorzystywane X - jako PŁASKIE WYDARZENIA a nie NARASTAJĄCY ŁAŃCUCH. Nie jest to precedensowe; czasem to się przydaje, jeśli MG symuluje zużycie zasobów.

Jeśli potrzebuję sprawdzić działanie agentów Graczy w ograniczonym czasie wykorzystuję drugi przypadek Hanny (tam, gdzie robimy “jak bardzo udało się coś zrobić”). Wtedy to upraszczam tak jak pokazałem. Mniej niepotrzebnego testowania jest lepsze.

Metoda z Gerwazym świetnie się sprawdza na sesjach survivalowych, na tyłach wroga i w warunkach ograniczonych zasobów. Jest nieco trudniejsza, ale też szybko wchodzi w krew; to to samo co Waleria z odpowiednio dobranym Licznikiem i prawdopodobieństwem zużycia zasobu.

7. Inne Przykłady Użycia

7.1. Chwilowo brak

.