Silnik EZ
Spis Treści ▼
1. Czym jest Silnik Mechaniczny EZ i jak działa?
Silnik EZ jest oparty o mechanikę żetonową. Wszystko, co dzieje się na sesji, da się sprowadzić do Konfliktów. A absolutnie wszystkie wyobrażalne Konflikty pasujące do przewidywalnej Konwencji da się zamodelować odpowiednim układem Pul i Żetonów.
Absolutne podstawy mechaniki pulowej ▼
Mechanika EZ to mechanika wykorzystująca pule żetonów. Przykładowa pula wygląda tak:
9 V, 5 X , która mapuje się na następujący ciąg żetonów: VVVVVVVVV XXXXX .
Wizualnie to wygląda tak (PIERWSZY V ustawiłem jako niebieski, PIERWSZY X jako czerwony, by pokazać które są które):
Jeśli wyciągniemy V , opowieść “skręca” w stronę Gracza. Jeśli X , opowieść “skręca” w stronę MG.
Przykład:
- Sytuacja:
- W szkole. Kasia pisze kartkówkę z matematyki.
- Kasia się przygotowała, ale się często stresuje.
- Celem Kasi jest dostać piątkę.
- Pula:
- 9V, 5X
- Ciągniemy Żeton
- Jeśli wypadnie V , Kasia dostanie piątkę.
- Jeśli wypadnie X , coś poszło nie tak.
- Może Kasia nie dostanie piątki.
- Może Ania (przyjaciółka Kasi) chciała mieć najlepsze oceny, ale Kasia dostała lepszą ocenę od Ani, więc Ania będzie na Kasię zła.
- Może pojawią się podejrzenia, że Kasia ściągała, przez co będzie pod obserwacją nauczycieli
- Ważne jest to, że wynik ustalają Gracz i MG wspólnie i X jest dla celów MG korzystny.
Tak czy inaczej, widzicie wzór:
- V : opowieść idzie tam, gdzie Gracz chce
- X : opowieść idzie tam, gdzie MG chce.
A wszystko przy zachowaniu Kompetencji wszystkich Aktorów i Spójności Opowieści zgodnie z Konwencją sesji.
Czyli mechanika pulowa EZ nie operuje na “akcjach” postaci a na “wygięciu całej rzeczywistości”.
A tak wygląda scena w praktyce, na prostej sytuacji:
2. Zobaczcie jak to działa w akcji - przygotowane przykłady
Tu znajdziecie zaprojektowane scenki wprowadzające koncepty mechaniczne krok po kroku, od najprostszych do bardziej złożonych. Kolejność czytania ma znaczenie.
Lista przykładów mechanicznych ▼
Tutorial, krok po kroku jeden prosty konflikt najprostszym wariantem mechaniki EZ przy użyciu bota. Wprowadzamy: Uproszczone Pule, bota, podstawę Łańcuchów.
Tutorial z perspektywy MG przy Uproszczonej Mechanice. Jak prowadzić EZ? Jak odblokować zablokowanego Gracza? Jak procesować Konflikty? Jak je stawiać i o co? Jak myśleć o prowadzeniu EZ?
Prosta scena, demonstracja użycia mechaniki w normalnej sytuacji; używamy fizyki i kontekstu sceny. Wprowadzamy: Konstrukcję Pul, Logikę Fikcji, dłuższą scenę.
Rywalizacja między naukowcami przeradza się w konflikt personalny przy demonstracji Kolorowych Żetonów, zaawansowanych Agend (MG i Gracza) oraz Zarysów Postaci. Wprowadzamy wielowymiarowe Łańcuchy, strategiczne zabezpieczanie celów i Tagi.
INTERAKTYWNA scena, w której zapoznajecie się z mechaniką i decyzjami MG interaktywnie.
Przesłuchiwanie w cieniu Niezmienników, presji czasowej i niekompletnych informacji. Rozległy przykład łączący sporo submechanik. Jak działać z niepełnymi informacjami w ostrzejszej Konwencji Sesji. Przykład negocjowania konsekwencji i zarządzania ryzykiem. Czyli - "pełnoprawna EZ w świecie EZ, ale zrobiona czytelnie".
3. Zrozumcie mechanikę EZ - wyjaśnienia
Kontekst filozoficzny - czemu mechanika EZ jest taka jaka jest - jest tutaj: EZ modeluje FIKCJĘ a nie MECHANIKĘ.
Poniżej wyjaśnienia mechaniczne: jak wykorzystywać silnik EZ, co może dla Was zrobić, często pojawiające się sytuacje itp.
Wyjaśnienia mechaniki ▼
Omówienie podstawowych bloczków tworzących mechanikę EZ. Podstawowe narzędzia: Konflikt Eskalowalny, Test Wygięcia (Wpływu), Zapytanie do Rzeczywistości, Tick Symulacji. Dodatkowe wymiary: Kolorowanie Żetonów, Żetony Chaosu, Tory, Liczniki i Statusy, Głębokości Łańcuchów.
Jak ustawiać pule do Konfliktów? Podstawowe komponenty mechaniki EZ.
Co podlega konfliktowi a co nie? Kiedy powiedzieć "nie da się"?
Kiedy pojawia się Konflikt? Co to jest Konflikt? Jak rozwiązać Konflikt? Głębokość, wymiary, priorytetyzacja i co można poświęcić.
4. Bardziej zaawansowane techniki mechaniczne
Ta część zakłada, że rozumiecie mechanikę EZ. Normalny Gracz i początkujący MG nie będą tego potrzebować; to nie są sytuacje czy układy, które pojawiają się na każdej sesji. Jeśli jednak chcecie wejść głębiej w symulację, zdecydowanie Wam się to przyda.
Modelowanie sytuacji mechanicznych EZ jako narzędzie symulacji wszystkiego. Jak zamodelować mgłę wojny, niestabilny teren, silne emocje? ▼
Przypadkowe Trafienie Krytyczne, czyli przypadkowe trafienie w słaby punkt i uzyskanie więcej, gdy Gracz o czymś nie wie. Lub "nadanie specjalnej NIESPODZIEWANEJ własności części Żetonów Konfliktu". "Nieoczekiwany Efekt Normalnego Działania".
Niestabilny Teren, czyli wydarzenia środowiskowe. Pole minowe, potencjalna lawina... teren o szczególnych cechach skorelowany z akcjami Graczy.
Silne Emocje, czyli stan w którym postać jest pod wpływem Gorącego Serca i może stracić nad sobą kontrolę. Tu są wszystkie podstawowe wzorce Gorącego Serca.
Ograniczony Zasób to mechanizm zmniejszania się ograniczonego zasobu który JEST albo NIE MA: amunicja, apteczki, pancerz, czas, tlen (w skafandrze). W tym dokumencie skupiamy się tylko na zasobie, którego ilość nie wpływa na konflikt. Tylko na tyle na ile "jest" lub "nie ma".
5. Poradnik
Jeśli mniej interesuje Was sama mechanika i chcielibyście rozwiązać konkretny problem jaki może pojawić się na sesji, to do tego służy Poradnik.