Wszystkie porady w jednym miejscu: prowadzenie sesji, budowanie sesji i Aktorów,
wyjaśnienia mechaniki oraz modelowanie sytuacji mechanicznych. Razem: 19 dokumentów.
Ctrl + F zadziała, jeśli wiecie czego szukać.
Jeśli zamiast tego chcecie dodać gotowe komponenty do sesji, są tutaj:
Jak zamodelować "specjalną akcję" czy "modyfikator" w EZ? Jak myśleć o modelowaniu Konfliktu? Różnica między EZ a większością systemów z perspektywy tego co modeluje mechanika
Jak budować sensowne wydarzenia do przodu? Jak budować na pomysłach Graczy? Jak prowadzić sesję, w której wydarzenia są logiczne i sensowne? Omówienie technik: YES AND, BECAUSE OF, AND THEN.
Jak prowadzić EZ? "Postawa Widza przed TV" dla Gracza i MG jako optymalizacja wspólnego tworzenia opowieści. Kto na co może wpływać i z czego to wynika.
Procedura tworzenia prostej sesji nie wymagająca szczególnej kreatywności i żadnego pomysłu. Tylko znajomość świata, proste narzędzia i zwykła logika. Minimalna ilość narzędzi, tylko ciągłe dopytywanie "CO" i "CZEMU".
Jak wykorzystać Motywy do budowania sesji? Przykład budowy prostej, krótkiej sesji z serią faktycznych decyzji jakie zostały wykonane przy projekcie sesji. Dominująca technika: Redukcja => Kontekst i Gracze -> Inspiracja, Temat i Przesłanie -> Agendy i Przyszłości -> Motywy.
Omówienie podstawowych bloczków tworzących mechanikę EZ. Podstawowe narzędzia: Konflikt Eskalowalny, Test Wygięcia (Wpływu), Zapytanie do Rzeczywistości, Tick Symulacji. Dodatkowe wymiary: Kolorowanie Żetonów, Żetony Chaosu, Tory, Liczniki i Statusy, Głębokości Łańcuchów.
Przypadkowe Trafienie Krytyczne, czyli przypadkowe trafienie w słaby punkt i uzyskanie więcej, gdy Gracz o czymś nie wie. Lub "nadanie specjalnej NIESPODZIEWANEJ własności części Żetonów Konfliktu". "Nieoczekiwany Efekt Normalnego Działania".
Silne Emocje, czyli stan w którym postać jest pod wpływem Gorącego Serca i może stracić nad sobą kontrolę. Tu są wszystkie podstawowe wzorce Gorącego Serca.
Ograniczony Zasób to mechanizm zmniejszania się ograniczonego zasobu który JEST albo NIE MA: amunicja, apteczki, pancerz, czas, tlen (w skafandrze). W tym dokumencie skupiamy się tylko na zasobie, którego ilość nie wpływa na konflikt. Tylko na tyle na ile "jest" lub "nie ma".