Wielki Poradnik EZ

Spis Treści

Wszystkie porady w jednym miejscu: prowadzenie sesji, budowanie sesji i Aktorów, wyjaśnienia mechaniki oraz modelowanie sytuacji mechanicznych. Razem: 19 dokumentów. Ctrl + F zadziała, jeśli wiecie czego szukać.

Jeśli zamiast tego chcecie dodać gotowe komponenty do sesji, są tutaj:

Komponenty Sesji: Motywy, Presety, Agenda Drives...
Przygotowane gotowce, które po prostu umieszczacie na sesji (lub trochę zmieniacie). Np. Presety Zespołów czy Agenda Drives.

Prowadzenie sesji

Dokument Opis Waga Złożoność
EZ modeluje FIKCJĘ a nie MECHANIKĘ Jak zamodelować "specjalną akcję" czy "modyfikator" w EZ? Jak myśleć o modelowaniu Konfliktu? Różnica między EZ a większością systemów z perspektywy tego co modeluje mechanika ●●●●●
Priorytetyzuj BECAUSE OF zamiast AND THEN, wykorzystuj YES AND. Jak budować sensowne wydarzenia do przodu? Jak budować na pomysłach Graczy? Jak prowadzić sesję, w której wydarzenia są logiczne i sensowne? Omówienie technik: YES AND, BECAUSE OF, AND THEN. ●●●●
Postawa Widza przed Telewizorem, Rola Gracza i MG oraz Achronologia Jak prowadzić EZ? "Postawa Widza przed TV" dla Gracza i MG jako optymalizacja wspólnego tworzenia opowieści. Kto na co może wpływać i z czego to wynika. ●●●●
Konwencja i same Krzyżyki Jak działają oczekiwania w różnych Konwencjach? Co się dzieje, gdy wypadają SAME Krzyżyki w różnych Konwencjach? ●●●●

Budowanie sesji

Dokument Opis Waga Złożoność
Theme & Message (Temat i Przesłanie) Jak wykorzystać Temat i Przesłanie? Po co to? Jak to się ma do Problemu Sesji? ●●●● ●●
Intencja i Przeszkoda Ktoś czegoś chce. Coś stoi na drodze. Kluczowa technika dynamizacji sesji, nadająca jej życia. ●●●
Nieuchronność prowadzi do Domyślnej Przyszłości Inevitability musi być skierowane przeciw temu co Gracze postrzegają jako sukces. Domyślna Przyszłość musi być dla Graczy nieakceptowalna. ●●●
Zaprojektujmy prostą sesję EZ bez szczególnego pomysłu, samą procedurą. Procedura tworzenia prostej sesji nie wymagająca szczególnej kreatywności i żadnego pomysłu. Tylko znajomość świata, proste narzędzia i zwykła logika. Minimalna ilość narzędzi, tylko ciągłe dopytywanie "CO" i "CZEMU". ●●●● ●●●
Wykorzystanie Motywów do budowy prostej sesji Jak wykorzystać Motywy do budowania sesji? Przykład budowy prostej, krótkiej sesji z serią faktycznych decyzji jakie zostały wykonane przy projekcie sesji. Dominująca technika: Redukcja => Kontekst i Gracze -> Inspiracja, Temat i Przesłanie -> Agendy i Przyszłości -> Motywy. ●●● ●●●

Budowanie Aktorów

Dokument Opis Waga Złożoność
Profil Aktora w kontekście kontroli niszy Minimalny Profil Aktora (Zewnętrze, Natura, Możliwości) i znaczenie tych parametrów. ●●●●
Silniki i Hamulce Jak tworzyć postacie proaktywne? Jak komunikować postacie i ich cele w stronę MG? Jak MG czyta informacje o postaciach? ●●●

Mechanika - wyjaśnienia

Dokument Opis Waga Złożoność
Co da się zrobić z pulą? Podstawowe Klocki Symulacji. Omówienie podstawowych bloczków tworzących mechanikę EZ. Podstawowe narzędzia: Konflikt Eskalowalny, Test Wygięcia (Wpływu), Zapytanie do Rzeczywistości, Tick Symulacji. Dodatkowe wymiary: Kolorowanie Żetonów, Żetony Chaosu, Tory, Liczniki i Statusy, Głębokości Łańcuchów. ●●● ●●
Baza, Przewagi, Uznaniowe - podstawa konstrukcji puli EZ Jak ustawiać pule do Konfliktów? Podstawowe komponenty mechaniki EZ. ●●● ●●
Nie wszystko jest konfliktowalne Co podlega konfliktowi a co nie? Kiedy powiedzieć "nie da się"? ●●●●
Stawianie i procesowanie Konfliktów Kiedy pojawia się Konflikt? Co to jest Konflikt? Jak rozwiązać Konflikt? Głębokość, wymiary, priorytetyzacja i co można poświęcić. ●●●● ●●●

Mechanika - modelowanie sytuacji (bardziej zaawansowane)

Dokument Opis Waga Złożoność
Przypadkowe Trafienie Krytyczne Przypadkowe Trafienie Krytyczne, czyli przypadkowe trafienie w słaby punkt i uzyskanie więcej, gdy Gracz o czymś nie wie. Lub "nadanie specjalnej NIESPODZIEWANEJ własności części Żetonów Konfliktu". "Nieoczekiwany Efekt Normalnego Działania". ●●
Niestabilny Teren Niestabilny Teren, czyli wydarzenia środowiskowe. Pole minowe, potencjalna lawina... teren o szczególnych cechach skorelowany z akcjami Graczy. ●● ●●●
Silne Emocje Silne Emocje, czyli stan w którym postać jest pod wpływem Gorącego Serca i może stracić nad sobą kontrolę. Tu są wszystkie podstawowe wzorce Gorącego Serca. ●● ●●●●
Ograniczony Zasób (JEST / NIE MA) Ograniczony Zasób to mechanizm zmniejszania się ograniczonego zasobu który JEST albo NIE MA: amunicja, apteczki, pancerz, czas, tlen (w skafandrze). W tym dokumencie skupiamy się tylko na zasobie, którego ilość nie wpływa na konflikt. Tylko na tyle na ile "jest" lub "nie ma". ●● ●●●