Intencja i Przeszkoda
Spis Treści ▼

1. O czym jest ten Dokument?
Intencja i Przeszkoda pochodząca z rad Sorkina to technika którą można sprowadzić do: “Ktoś czegoś chce. Coś stoi na drodze do tego czegoś. Protagonista musi bardzo chcieć ‘to coś’, by pokonać straszliwą przeszkodę”.
Da się zrobić sprawną sesję nie korzystając z tej techniki, ale jest to doskonały test sprawczości:
- Skala projektowania sesji:
- czy przeciwnik w ogóle ma sens?
- czy postacie Graczy mają dobre Pozycjonowanie i powód stanąć na drodze przeciwnika?
- czy mamy dość stron aktywnych sesji?
- Skala pracy z pojedynczą sceną:
- czy w TEJ SCENIE postacie Graczy mają powód by działać?
- czy w TEJ SCENIE postacie Graczy mają coś, co je blokuje? I mają powód się przebijać?
- Struktura ta służy do:
- nadawania sesji życia (“postacie przez coś się przebijają, czegoś chcą, są aktywne”)
- demonstracji serca postaci (“gdy pokonałem wrogów, mogłem zabić lub puścić wolno. Wybrałem puścić wolno, bo TAKA jest moja postać”)
- budowania sprawczości (“faktycznie mogłem przegrać, mogło to się potoczyć inaczej - a jednak potoczyło się TAK bo zrobiłem W TEN SPOSÓB”)
I ten dokument przeprowadzi Was przez tą technikę w praktyce, w kontekście sesji RPG.
2. Przykłady i struktura
2.1. Skala sesji: Orfeusz i Eurydyka (mity greckie)
W micie Orfeusz i Eurydyka ukochana żona Orfeusza, Eurydyka, umiera ukąszona przez żmiję. Zrozpaczony Orfeusz schodzi do Hadesu, by tylko wyciągnąć swoją ukochaną żonę.
- Intencja: Odzyskać żonę (Eurydykę). Być razem z nią.
- Świat Idealny: Orfeusz i Eurydyka są razem, szczęśliwi, żyją “jak kiedyś”.
- Przeszkoda: Eurydyka nie żyje.
- Strategia: Orfeusz schodzi do Hadesu by ją odzyskać. Jest gotów stanąć naprzeciw samej śmierci, by żona doń wróciła.
2.2. Skala sceny: Tonący statek i łódź ratunkowa
Statek tonie. Dwóch przyjaciół jest na łodzi ratunkowej. Trzeci przyjaciel próbuje przedostać się do łodzi, ale pomiędzy nim a łodzią jest szczelina a kadłub statku jest śliski. Postać Gracza znajdujący się na łodzi ratunkowej próbuje pomóc Trzeciemu Przyjacielowi dostać się na ich łódź.
- Intencja: Pomóc przyjacielowi dostać się na łódź ratunkową.
- Świat Idealny: Wszyscy czterej są razem na tej samej łodzi ratunkowej. Nikt nie jest ranny.
- Przeszkoda: Śliski kadłub i szczelina. Ryzyko wpadnięcia do wody lub - co gorsza - uderzenia o kadłub tam niżej.
- Strategia: Pokazywanie drogi, rzucenie liny z kołem ratunkowym, próba złapania przyjaciela.
2.3. Struktura: Intencja, Świat Idealny, Przeszkoda, Strategia
Struktura jest prosta:
- Intencja: co Aktor chce osiągnąć? Jaki Aktor ma cel? Czego pragnie?
- Świat Idealny: jak wygląda rzeczywistość, w której Aktor osiągnął to czego chce? Poziom wizji Aktora.
- Przeszkoda: co sprawia, że Aktor nie ma tego co chce osiągnąć? Co stoi na drodze do Świata Idealnego?
- Strategia: co Aktor robi, by osiągnąć Intencję, pokonując Przeszkodę. Co Aktor może zrobić by zmienić aktualną rzeczywistość w Świat Idealny.
Cała reszta to tylko dodefiniowanie, zarówno w skali sesji jak i sceny.
3. Skala sesji: jakie cele mogą mieć bohaterowie?
Strategia 1: Wybrać z listy celów
Są różne listy celów postaci, takie jak np. ta: Character Motivation Examples. Przykładowe wyniki:
- “Spełnienie obietnicy złożonej bliskiej osobie”
- “Zbudowanie reputacji najlepszego i najdoskonalszego, by nikt nie stanął mu na drodze”
Jest to dobry mechanizm “odblokowujący” czy uruchamiający jakąś formę inspiracji. Problem polega na tym, że jest to zwykle nieskorelowane z resztą sesji.
Strategia 2: Wykorzystać Agenda Drive.
EZ posiada swoją własną listę archetypicznych “klocków”, które pokazują zbiory motywacji i działań stron aktywnych sesji. Np:
- “The Avenger”: pragnie pomścić kogoś czy coś. Np. Punisher.
- “The Collector”: pragnie mieć je wszystkie. Np. Scrooge McDuck, czy postacie z Pokemonów.
Nawet wtedy nie jest to idealny punkt startowy przez dokładnie ten sam problem - z jaką postacią mamy do czynienia? Wiemy jak nasz Aktor będzie się zachowywał, ale nie wiemy dlaczego. W kontekście Agenda Drive Orfeusz byłby najpewniej jednym z poniższych, w zależności od tego na co chcemy przyłożyć nacisk na sesji:
- The Pastmaster
- w aspekcie: “nie akceptuję świata jaki istnieje, chcę cofnąć czas”
- “świat jaki istnieje DZISIAJ nie ma sensu, lepiej zginąć niż dopuścić do świata w którym Eurydyka nie żyje”
- The Resurrector
- w aspekcie: “moim celem jest przywrócenie do życia kogoś, kto umarł”
- “przywrócę moją ukochaną do życia niezależnie od kosztu i konsekwencji”
Ale - jak widać - to nie zawiera esencji samego mitu. Owszem, ja bym przydzielił Orfeusza jako The Pastmaster lub The Obsessed (“idea, która pożarła osobę i stała się jej osobowością”), ale nie od tego zaczynam projektowanie sesji.
Agenda Drive to jedynie mechanizm wspomagający. Wpierw musimy zrozumieć swoją sesję, swoją opowieść. I to prowadzi nas do trzeciej strategii.
Strategia 3: Zrozumieć swoją postać i jej rolę na sesji, dogłębnie
Wyobraźcie sobie, że Wy - czytelnicy - macie możliwość zrobienia godzinnego szybkiego spaceru dookoła Biedronki. Ile byście mi dali za to, że możecie iść godzinę dookoła Biedronki? Najpewniej nic.
A teraz wyobraźcie sobie, że mieliście wypadek. Złamaliście kręgosłup. Nigdy nie będziecie chodzić. I macie możliwość zrobienia takiego spaceru. Czujecie jaką wartość ma ten spacer? Może ostatni raz, gdy możecie iść - lub nawet biec - niezależnie gdzie, wolni i bez ograniczeń?
Sekretem do konstrukcji wiarygodnej postaci jest zrozumienie nie tego czego postać chce ale tego czego postaci brakuje. Co jej odebrano? O czym obsesyjnie marzy? Co jest dla niej ważne?
- Dziecko, które nie zaznało miłości pragnie docenienia i ciepła innych ludzi.
- Mężczyzna, który jest na granicy bankructwa pragnie stabilności finansowej i możliwości zapewnienia bliskim tego czego potrzebują.
- Żołnierz, który zawiódł towarzyszy i jest pogardzany pragnie chwały i szacunku.
Gdy rozumiecie czego postać potrzebuje, teraz można skoczyć do Agenda Drive i wybrać właściwą. To jest powód, czemu Orfeusz nie jest The Resurrector a jest The Pastmaster. Wskrzeszenie żony to tylko środek. Celem jest to, by było jak dawniej, by byli szczęśliwi razem.
Oki, mamy cel i intencję. Teraz musimy zdefiniować przeszkodę.
4. Skala sesji: przeszkoda stojąca na drodze do celu
Od przeszkody naprawdę sporo zależy; ona powinna być odpowiednio duża by być wyzwaniem. Bez tego nie będzie emocji i uczucia zwycięstwa. Popatrzmy na kilka przykładów:
Przeszkoda musi mieć pewne cechy, by się nadawała jako przeszkoda na sesji:
- Duża: musi być wystarczająco duża, by była wyzwaniem. Jeśli przeszkoda jest zbyt mała, to nie będzie emocji, nie będzie uczucia zwycięstwa.
- Rozwiązywalna: musi dać się rozłożyć na mniejsze części i Gracze muszą móc pozyskać narzędzia by ją pokonać. Np. jeśli Gracze nie są Orfeuszem, śmierć Eurydyki jest niemożliwą przeszkodą.
- Zrozumiała: coś w stylu “mroczne chmury nad horyzontem” lub “niezidentyfikowana klątwa rodowa” nie są dobrymi przeszkodami, bo Gracze nie wiedzą jak sobie z tym poradzić. A “Grupa Przestępcza zagrozi rodzinie” jest czymś co każdy rozumie. To coś namacalnego.
- Sprzeczna z Celem Graczy ORAZ Postaci: Przeszkoda musi być przeszkodą na drodze Graczy i Postaci Graczy (vide przykład z Archiwum X w karuzeli powyżej). Jeśli Gracze nie mają powodu by zwalczyć przeszkodę, to nie jest to przeszkoda.
5. Skala sceny: projektowanie Konfliktu
To samo - Intencja i Przeszkoda, ale w mniejszej skali. Pojedynczy Konflikt, pojedyncza scena.
Każda scena w grze tak naprawdę ma za zadanie pokazać coś ciekawego. To co jest ciekawe, to bardzo często albo kim jest dana postać, albo jak rozwiązuje konkretny problem, co wybiera. Postać Gracza demonstruje kompetencję. Ale kluczem jest to w jaki sposób postać Gracza demonstruje tę kompetencję.
Jeśli postać Gracza próbuje uratować kota, który siedzi na drzewie, mamy kilka możliwości:
- Programista najpewniej przyłoży drabinę i wejdzie po niej. Albo zadzwoni po straż pożarną.
- Akrobata po prostu wespnie się na drzewo i uratuje kota.
- Akrobata, który nienawidzi kotów bo ma alergię ale kocha babcię, której to kot najpewniej wejdzie na drzewo po kota i pokaże kim naprawdę jest.
To właśnie Konflikty, czyli połączenie Intencji z Przeszkodami i tym co odrzucamy, są mechanizmem pokazania kim jest postać i co jej gra w sercu.
- Jeśli nie mamy żadnych Przeszkód, sesja jest nudna. Płaska. Postać nie może pokazać kim naprawdę jest.
- Jeśli mamy utrudnienia (“Przeszkody”) ale bez Intencji, Postać nie ma powodu by się z nimi mierzyć. Najpewniej jak każdy racjonalny człowiek po prostu nic nie zrobi.
Intencja - Przeszkoda. Mechanizm serca sesji.
6. Podsumowanie
Intencja (Cel) - Przeszkoda są jednym z kluczowych mechanizmów nadawania sesji życia a Graczom powodu by działać na sesji.
- Intencja (Cel): co Gracz lub Aktor (Postać Gracza) chce osiągnąć?
- Przeszkoda: czemu nie może tego dostać automatycznie?
Różni Aktorzy inaczej przebiją się przez takie same Przeszkody, pokazując JAK rozwiązują problemy i faktycznie OSIĄGAJĄC coś.
Kojarzycie klasyczną opowieść o Mary Sue? Tą stworzoną przez Paulę Smith w 1973?
- Najmłodsza oficer we flocie kosmicznej, 15 i pół roku.
- Kapitan Kirk chce iść z nią do łóżka, ona odmawia i Kirk ją za to szanuje.
- Spock (Vulkan, słynie z kontroli emocji i logiki) docenia jej poziom logiki.
- Gdy pojawiły się problemy potrafiła dowodzić statkiem kosmicznym sama, bez pomocy. Aż dostała nagrodę Nobla.
Czemu to jest problem? Bo Mary Sue nie ma Przeszkód. Chce coś osiągnąć, więc to osiąga. Już jest najlepsza, więc nie ma niczego do osiągnięcia. To jak gdyby Chuck Norris próbował pokonać w walce przedszkolaka. Zero wyzwania. To po prostu się udało.
Ciekawe sytuacje pojawiają się wtedy, gdy mamy Intencję, Przeszkodę ale Aktorowi coś nie wychodzi i musi coś poświęcić. To, co odrzuci by osiągnąć cel jest tym, co pokazuje kim jest Aktor.
W “Batman: The Dark Knight” (Christopher Nolan) Joker porywa dwie istotne postacie - detektyw Rachel Dawson, która jest mu bliska personalnie i prokuratora Harveya Denta, który jest nadzieją Gotham . Obie te postacie są bardzo ważne dla Batmana.
Batman dostaje od Jokera informację, że musi wybrać kogo uratuje - nie może uratować obu.
W kontekście mechaniki EZ, to by był Konflikt, w którym wypadł X_2 - Batman MOŻE wybrać jedną osobę do uratowania i MOŻE ją uratować, ale nie jest w stanie uratować obu; w odpowiednio poważnej Konwencji Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne... jest to całkowicie normalny X_2 przy starciu z Bossem.
To, którą postać wybierze pokazuje kim naprawdę jest Batman. Czy wybierze miasto czy to, co jest dla niego bliskie.
Czyli Cele (Intencje) i Przeszkody są sercem opowieści.
Żeby to działało:
- Cele muszą być ważne zarówno dla Graczy jak i dla Postaci.
- Przeszkody muszą być Duże, Rozwiązywalne, Zrozumiałe i Sprzeczne z Celami Graczy i Postaci.
I wtedy Gracz ma poczucie sprawczości. Faktycznie Gracz coś wygrał. Bo nie ma zwycięstwa bez faktycznego ryzyka porażki i nie ma możliwości poczucia zwycięstwa jeśli niczego nie trzeba było poświęcić. I dopiero przez te trudne decyzje jesteśmy w stanie zrozumieć kim naprawdę są nasi Aktorzy.
Bo sekretem do konstrukcji wiarygodnej postaci jest zrozumienie tego, czego postaci brakuje i o co walczy najbardziej. Co priorytetyzuje, gdy może wybrać tylko jedną rzecz.
“Stal hartuje się w ogniu”. A Postać Gracza (Aktor) hartuje się w Konfliktach.