Przynęta, Atrakcyjna
Spis Treści ▼
Opis
Coś jest zbyt atrakcyjne, by można było przejść obok. Atrakcyjna Przynęta wabi i nęci. Może to porwany członek rodziny a może to jedyna okazja w życiu? Tak czy inaczej - coś wabi mimo znanego zagrożenia. Ale trudno odejść lub wrócić.Atrakcyjna Przynęta to coś, co wabi ludzi. Coś ich tam ściąga. Mamy różne formy Atrakcyjnej Przynęty:
- Materialne (złoto, artefakty)
- Erotyczne (piękno, śpiew)
- Psychologiczne (moc, wygoda, zapomnienie),
- Emocjonalne (miłość, wspólnota)
- Społeczne (uznanie, odkupienie w oczach innych)
- Rodzina (“porwałem Twoją żonę, zapraszam do mnie”)
Ofiary wiedzą intelektualnie o zagrożeniu - widzą szkielety, słyszą ostrzeżenia, rozumieją racjonalnie że to pułapka - ale NIE MOGĄ SIĘ OPRZEĆ.
- Odyseusz musiał być ZWIĄZANY do masztu by oprzeć się Syrenom (sama wiedza nie wystarczyła).
- Frodo widział Golluma jako ostrzeżenie ale prawie uległ Pierścieniowi.
- Ludzie w gorączce złota widzieli śmierć sąsiadów, ale zostali (“może JA znajdę fortunę”).
Mechanizmy ignorowania ryzyka działają na różnych poziomach. Zagrożenie jest znane ale “mnie się uda”:
- Odebranie samokontroli (Syreny - pieśń nie do powstrzymania)
- Gambling Fallacy (“może MI się uda…”)
- Sunk Cost (“tyle już straciłem, muszę odrobić”)
- Racjonalizacja (“użyjmy Pierścienia przeciw wrogowi!”)
Kluczem jest to, że wyjście z pułapki proponowanej przez Przynętę jest trudniejsze niż wejście do niej. Wejść łatwo: Przynęta wabi, drzwi są otwarte, pierwszy krok jest przyjemny.
Przynęta może być przypadkowa (np. odkrycie złota w Klondike) czy może być działaniem drapieżnika (rusałki topiące mężczyzn, kasyno pozbawiające ludzi pieniędzy). A poprzednie ofiary służą jako ostrzeżenia, choć zazwyczaj są ignorowane.
Charakterystyczne elementy
- Aktywnie wabi: Jest czymś co inni pragną mieć i posiadać.
- Zagrożenie i ryzyko zwykle znane: ZWYKLE Ofiary wiedzą (intelektualnie) na czym polega problem. Ryzyko jest duże.
- Kontrola impulsów ograniczona: Ofiary nie są w stanie oprzeć się Przynęcie.
- Łatwo wejść, trudno wrócić: Wejście w obszar Przynęty jest łatwy. Ale bardzo trudno opuścić Przynętę.
Typowe wykorzystanie na sesji
- Ktoś proponuje Przynętę jako nagrodę za coś innego: np. gangster porywa członka rodziny w zamian za coś. Lub np. stary górnik obiecuje że podzieli się informacjami która planetoida jest wartościowa.
- Przynęta jako dywersja: próba sprawienia, by ktoś ZAMIAST skupić się na agendzie działał w stronę na Przynętę. Np. pokazanie głównemu przeciwnikowi, że może wygrać… albo może upokorzyć postacie graczy, co może być dlań Atrakcyjną Przynętą.
- Wyjście trudniejsze niż wejście: Ktoś wszedł w interakcję z Przynętą i wpadł przez to w kłopoty. Może misja wymaga wejścia do niebezpiecznego miejsca z Przynętą?
- Ktoś konstruuje lub wzmacnia Przynętę: ktoś próbuje zbudować Przynętę by zdobyć przewagę. Np. wprowadzić przepiękną agentkę do wrogiej organizacji.
- Ktoś jest ZAŚLEPIONY Przynętą jako rozwiązaniem: np. superbroń pozwalająca wygrać wieczny konflikt. A tak naprawdę broń ściągnie na nich zagładę.
Mechanika Motywu
Nowy Element
- Ponawia się Atrakcyjna Przynęta: oferuje coś pożądanego, aktywnie wabi
- Z Przynętą powiązane jest Zagrożenie: widoczne lub mniej, jeśli coś jest atrakcyjne, ktoś na tym zyskuje.
- Pojawiają się Ofiary: jednostki które uległy Przynęcie i są teraz dowodem lub przykładem.
Wpływ na sesję
- Przynęta jest BARDZO atrakcyjna: niezależnie od okoliczności, ludzie chcą się skupiać na Przynęcie a nie na tym co trzeba robić.
- Konflikty wewnętrzne: ludzie się kłócą odnośnie tego co robić z Przynętą. Część chce iść w tą stronę, część nie jest zainteresowana.
- Przynęta jest często bytem moralnie konfliktującym: ominięcie Przynęty / zniszczenie Przynęty jest problematyczne czy moralnie konfliktujące. Np. Przynęta to roślina; zniszczenie jej zniszczy ekonomię tego miejsca.
Nowe akcje i wydarzenia
- Pojawiają się ostrzeżenia, zostają zignorowane przez KOGOŚ.
- Przynęta aktywnie kogoś wabi, przez co ktoś robi niepożądany ruch.
- Przynęta się pojawia w niefortunnym miejscu (ktoś ją podłożył?).
- Ktoś ulega Przynęcie. Po prostu. Robi to do czego Przynęta nęci.
- Ktoś zatrzymuje kogoś przed ulegnięciem Przynęcie.
- Ktoś broni Przynętę przed przesunięciem / zniszczeniem / budową na nią odporności.
- Przynęta oferuje komuś rozwiązane aktualnego problemu.
W ramach tego Motywu odpowiedz na pytania
- Co jest Przynętą i jak wabi? Porwana ważna osoba? Mapa do skarbu? Syreny? JAK wabi - śpiew, ryzyko śmierci kogoś, możliwość zmiany życia na lepsze?
- Co jest przyczyną Zagrożenia? Niebezpieczny teren? Wroga grupa? Potwór?
- Skąd wiemy o Zagrożeniu? A może nie wiemy? “Wszyscy” wiedzą o kasynach? Historie?
- Czemu trudno opuścić Pułapkę / Zagrożenie? Uzależnienie? Nadzieja? Racjonalizacja? Świadoma czyjaś pułapka?
Jak ten Motyw dotyka Postacie?
- Ktoś istotny zostaje ściągnięty przez Przynętę
- Ktoś, kogo Zespół potrzebuje.
- Trzeba kogoś wyciągnąć z Katastrofy
- Np. ktoś zniknął, trzeba wydobyć go z kopalni.
- Przeciwnik wykorzystuje Przynętę
- Ktoś wykorzystuje Przynętę do działań przeciwko Postaciom lub sojusznikom.
- Póki tu jest Przynęta, nikt Postaciom Graczy nie pomoże
- …bo wszyscy są zajęci innymi sprawami. Wtedy działa jako odwracanie uwagi.
W ramach tego Motywu podkreśl
- Wiedza niekoniecznie wystarcza do ochrony przed Przynętą: I co z tego, że wiesz że to pułapka? Odyseusz też wiedział o syrenach a oprzeć się nie zdołał. Jeśli porwany jest członek rodziny, to i tak pójdziesz go ratować.
- Wyjście trudniejsze niż wejście: Przynęta wabi; do pułapki wejść łatwo, ale trudno wrócić.
- Poprzednie Ofiary są ostrzeżeniem: I co z tego, że spotkał je nędzny los? I tak próbujemy dalej. Atrakcyjność Przynęty przekracza ból i ryzyko.
Przykłady z różnych mediów
- Gorączka złota (Klondike 1896-1899): Odkrycie złota wabi dziesiątki tysięcy ludzi. Warunki śmiertelnie niebezpieczne (choroby, głód, mróz, przemoc, trudna podróż). Większość traci więcej niż zyskuje. Przynęta materialna (złoto = fortuna), zagrożenie wielowarstwowe (śmierć powolna, ruina finansowa), brak antagonisty. Typ: miejsce, okazja, przedmiot (tu: bogactwo).
- Reality Shows - Love Island, The Bachelor: Luksusowe życie, romans na oczach widzów, status celebryty, sława, uznanie. Mimo stresu (kamery 24/7), manipulacji (producenci tworzą dramę), braku prywatności, presji psychicznej (kompromitacja publiczna) uczestnicy zostają. Typ: miejsce.
- Kasyno - Las Vegas: Zaprojektowane by ludzie zostawali i grali: brak zegarów (tracą poczucie czasu), brak okien (nie wiedzą czy dzień/noc), darmowe drinki (obniżają inhibicje), “prawie wygrałeś”. Hazardzista zostaje mimo bankructwa. Przynęta psychologiczna, system jako antagonista, stopniowa eskalacja (małe zakłady -> bankructwo). Typ: drapieżnik.
- Kulty i sekty: Obiecują wspólnotę, przynależność i szczęście. Kończy się tym, że stajesz się czymś MNIEJ niż przedtem. Przynęta psychologiczna. Typ: drapieżnik.
- Rusałka / Topielica (folklor słowiański): Kobieta w wodzie wabi mężczyzn śpiewem/wyglądem. Nikt nie wraca (śmierć w topielisku). Folklor ostrzega ale mężczyźni zbliżają się mimo wszystko (przynęta > strach), poprzednie ofiary (opowieści o topielcach) ignorowane. TYP: drapieżnik.
- Syreny (mitologia grecka): Śpiewają z wyspy, marynarze kierują okręty na skały, giną. Odyseusz wsadza wosk w uszy załodze, sam przywiązany do masztu. Kontrola impulsów jest niemożliwa. Typ: drapieżnik.