Przynęta, Atrakcyjna

Spis Treści

Opis

Coś jest zbyt atrakcyjne, by można było przejść obok. Atrakcyjna Przynęta wabi i nęci. Może to porwany członek rodziny a może to jedyna okazja w życiu? Tak czy inaczej - coś wabi mimo znanego zagrożenia. Ale trudno odejść lub wrócić.

Atrakcyjna Przynęta to coś, co wabi ludzi. Coś ich tam ściąga. Mamy różne formy Atrakcyjnej Przynęty:

  • Materialne (złoto, artefakty)
  • Erotyczne (piękno, śpiew)
  • Psychologiczne (moc, wygoda, zapomnienie),
  • Emocjonalne (miłość, wspólnota)
  • Społeczne (uznanie, odkupienie w oczach innych)
  • Rodzina (“porwałem Twoją żonę, zapraszam do mnie”)

Ofiary wiedzą intelektualnie o zagrożeniu - widzą szkielety, słyszą ostrzeżenia, rozumieją racjonalnie że to pułapka - ale NIE MOGĄ SIĘ OPRZEĆ.

  • Odyseusz musiał być ZWIĄZANY do masztu by oprzeć się Syrenom (sama wiedza nie wystarczyła).
  • Frodo widział Golluma jako ostrzeżenie ale prawie uległ Pierścieniowi.
  • Ludzie w gorączce złota widzieli śmierć sąsiadów, ale zostali (“może JA znajdę fortunę”).

Mechanizmy ignorowania ryzyka działają na różnych poziomach. Zagrożenie jest znane ale “mnie się uda”:

  • Odebranie samokontroli (Syreny - pieśń nie do powstrzymania)
  • Gambling Fallacy (“może MI się uda…”)
  • Sunk Cost (“tyle już straciłem, muszę odrobić”)
  • Racjonalizacja (“użyjmy Pierścienia przeciw wrogowi!”)

Kluczem jest to, że wyjście z pułapki proponowanej przez Przynętę jest trudniejsze niż wejście do niej. Wejść łatwo: Przynęta wabi, drzwi są otwarte, pierwszy krok jest przyjemny.

Przynęta może być przypadkowa (np. odkrycie złota w Klondike) czy może być działaniem drapieżnika (rusałki topiące mężczyzn, kasyno pozbawiające ludzi pieniędzy). A poprzednie ofiary służą jako ostrzeżenia, choć zazwyczaj są ignorowane.

Charakterystyczne elementy

  • Aktywnie wabi: Jest czymś co inni pragną mieć i posiadać.
  • Zagrożenie i ryzyko zwykle znane: ZWYKLE Ofiary wiedzą (intelektualnie) na czym polega problem. Ryzyko jest duże.
  • Kontrola impulsów ograniczona: Ofiary nie są w stanie oprzeć się Przynęcie.
  • Łatwo wejść, trudno wrócić: Wejście w obszar Przynęty jest łatwy. Ale bardzo trudno opuścić Przynętę.

Typowe wykorzystanie na sesji

  • Ktoś proponuje Przynętę jako nagrodę za coś innego: np. gangster porywa członka rodziny w zamian za coś. Lub np. stary górnik obiecuje że podzieli się informacjami która planetoida jest wartościowa.
  • Przynęta jako dywersja: próba sprawienia, by ktoś ZAMIAST skupić się na agendzie działał w stronę na Przynętę. Np. pokazanie głównemu przeciwnikowi, że może wygrać… albo może upokorzyć postacie graczy, co może być dlań Atrakcyjną Przynętą.
  • Wyjście trudniejsze niż wejście: Ktoś wszedł w interakcję z Przynętą i wpadł przez to w kłopoty. Może misja wymaga wejścia do niebezpiecznego miejsca z Przynętą?
  • Ktoś konstruuje lub wzmacnia Przynętę: ktoś próbuje zbudować Przynętę by zdobyć przewagę. Np. wprowadzić przepiękną agentkę do wrogiej organizacji.
  • Ktoś jest ZAŚLEPIONY Przynętą jako rozwiązaniem: np. superbroń pozwalająca wygrać wieczny konflikt. A tak naprawdę broń ściągnie na nich zagładę.

Mechanika Motywu

Nowy Element

  • Ponawia się Atrakcyjna Przynęta: oferuje coś pożądanego, aktywnie wabi
  • Z Przynętą powiązane jest Zagrożenie: widoczne lub mniej, jeśli coś jest atrakcyjne, ktoś na tym zyskuje.
  • Pojawiają się Ofiary: jednostki które uległy Przynęcie i są teraz dowodem lub przykładem.

Wpływ na sesję

  • Przynęta jest BARDZO atrakcyjna: niezależnie od okoliczności, ludzie chcą się skupiać na Przynęcie a nie na tym co trzeba robić.
  • Konflikty wewnętrzne: ludzie się kłócą odnośnie tego co robić z Przynętą. Część chce iść w tą stronę, część nie jest zainteresowana.
  • Przynęta jest często bytem moralnie konfliktującym: ominięcie Przynęty / zniszczenie Przynęty jest problematyczne czy moralnie konfliktujące. Np. Przynęta to roślina; zniszczenie jej zniszczy ekonomię tego miejsca.

Nowe akcje i wydarzenia

  • Pojawiają się ostrzeżenia, zostają zignorowane przez KOGOŚ.
  • Przynęta aktywnie kogoś wabi, przez co ktoś robi niepożądany ruch.
  • Przynęta się pojawia w niefortunnym miejscu (ktoś ją podłożył?).
  • Ktoś ulega Przynęcie. Po prostu. Robi to do czego Przynęta nęci.
  • Ktoś zatrzymuje kogoś przed ulegnięciem Przynęcie.
  • Ktoś broni Przynętę przed przesunięciem / zniszczeniem / budową na nią odporności.
  • Przynęta oferuje komuś rozwiązane aktualnego problemu.

W ramach tego Motywu odpowiedz na pytania

  • Co jest Przynętą i jak wabi? Porwana ważna osoba? Mapa do skarbu? Syreny? JAK wabi - śpiew, ryzyko śmierci kogoś, możliwość zmiany życia na lepsze?
  • Co jest przyczyną Zagrożenia? Niebezpieczny teren? Wroga grupa? Potwór?
  • Skąd wiemy o Zagrożeniu? A może nie wiemy? “Wszyscy” wiedzą o kasynach? Historie?
  • Czemu trudno opuścić Pułapkę / Zagrożenie? Uzależnienie? Nadzieja? Racjonalizacja? Świadoma czyjaś pułapka?

Jak ten Motyw dotyka Postacie?

  • Ktoś istotny zostaje ściągnięty przez Przynętę
    • Ktoś, kogo Zespół potrzebuje.
  • Trzeba kogoś wyciągnąć z Katastrofy
    • Np. ktoś zniknął, trzeba wydobyć go z kopalni.
  • Przeciwnik wykorzystuje Przynętę
    • Ktoś wykorzystuje Przynętę do działań przeciwko Postaciom lub sojusznikom.
  • Póki tu jest Przynęta, nikt Postaciom Graczy nie pomoże
    • …bo wszyscy są zajęci innymi sprawami. Wtedy działa jako odwracanie uwagi.

W ramach tego Motywu podkreśl

  • Wiedza niekoniecznie wystarcza do ochrony przed Przynętą: I co z tego, że wiesz że to pułapka? Odyseusz też wiedział o syrenach a oprzeć się nie zdołał. Jeśli porwany jest członek rodziny, to i tak pójdziesz go ratować.
  • Wyjście trudniejsze niż wejście: Przynęta wabi; do pułapki wejść łatwo, ale trudno wrócić.
  • Poprzednie Ofiary są ostrzeżeniem: I co z tego, że spotkał je nędzny los? I tak próbujemy dalej. Atrakcyjność Przynęty przekracza ból i ryzyko.

Przykłady z różnych mediów

  • Gorączka złota (Klondike 1896-1899): Odkrycie złota wabi dziesiątki tysięcy ludzi. Warunki śmiertelnie niebezpieczne (choroby, głód, mróz, przemoc, trudna podróż). Większość traci więcej niż zyskuje. Przynęta materialna (złoto = fortuna), zagrożenie wielowarstwowe (śmierć powolna, ruina finansowa), brak antagonisty. Typ: miejsce, okazja, przedmiot (tu: bogactwo).
  • Reality Shows - Love Island, The Bachelor: Luksusowe życie, romans na oczach widzów, status celebryty, sława, uznanie. Mimo stresu (kamery 24/7), manipulacji (producenci tworzą dramę), braku prywatności, presji psychicznej (kompromitacja publiczna) uczestnicy zostają. Typ: miejsce.
  • Kasyno - Las Vegas: Zaprojektowane by ludzie zostawali i grali: brak zegarów (tracą poczucie czasu), brak okien (nie wiedzą czy dzień/noc), darmowe drinki (obniżają inhibicje), “prawie wygrałeś”. Hazardzista zostaje mimo bankructwa. Przynęta psychologiczna, system jako antagonista, stopniowa eskalacja (małe zakłady -> bankructwo). Typ: drapieżnik.
  • Kulty i sekty: Obiecują wspólnotę, przynależność i szczęście. Kończy się tym, że stajesz się czymś MNIEJ niż przedtem. Przynęta psychologiczna. Typ: drapieżnik.
  • Rusałka / Topielica (folklor słowiański): Kobieta w wodzie wabi mężczyzn śpiewem/wyglądem. Nikt nie wraca (śmierć w topielisku). Folklor ostrzega ale mężczyźni zbliżają się mimo wszystko (przynęta > strach), poprzednie ofiary (opowieści o topielcach) ignorowane. TYP: drapieżnik.
  • Syreny (mitologia grecka): Śpiewają z wyspy, marynarze kierują okręty na skały, giną. Odyseusz wsadza wosk w uszy załodze, sam przywiązany do masztu. Kontrola impulsów jest niemożliwa. Typ: drapieżnik.