The Seeker

Spis Treści

1. Skrótowy Opis

"Figurka Sokoła będzie moja." The Seeker skupia się na jednej określonej rzeczy lub osobie którą próbuje odnaleźć i pozyskać - niezależnie od okoliczności.

2. Przykłady

2.1. Warianty

The Seeker może szukać różnych rzeczy - ludzi, przedmiotów, informacji. Wspólnym mianownikiem jest jeden, konkretny cel.

  • Ojciec szukający dziecka którego nigdy nie poznał - dostał list że 15 lat temu miał syna, matka umarła.
  • Detektyw tropi jedną konkretną osobę, zbrodniarza wojennego, przez dekady.
  • Łowca artefaktów szukający konkretnego przedmiotu którego nikt inny nie umie znaleźć.
  • Dziennikarz śledczy szukający jednej konkretnej prawdy - dowodu na spisek.

2.2. Media i świat rzeczywisty

  • Bryan Mills (Taken): “I will find you. And I will kill you.” Wykorzystuje wszystkie kontakty i metody by odnaleźć porwaną córkę.
  • Sam Spade (Sokół Maltański): Klasyczny The Seeker - szuka figurki Sokoła, infiltruje środowisko, manipuluje wszystkimi stronami.
  • Marlin (Finding Nemo): Przepływa przez cały ocean, ryzykuje życie, wykorzystuje każdego napotkanego by odnaleźć syna.
  • Javert (Nędznicy): Dekady tropienia Jean Valjeana. Poświęca całe życie jednemu celowi.
  • Anton Chigurh (No Country for Old Men): Nieubłagane tropienie walizki z pieniędzmi. Zabija każdego na drodze.

3. Co reprezentuje

3.1. Rysunek

The Seeker
Autor: Placeholder Źródło: shadertoy.com Brak ochrony prawnej

3.2. Omówienie

“Wiem że gdzieś jesteś. I wiem jak Cię znaleźć. To tylko kwestia czasu.”

The Seeker zawsze wie czego dokładnie szuka, ale nie zawsze wie gdzie to jest lub co to dokładnie jest. Może np. szukać artefaktu, ale nie wie gdzie jest ukryty i jak dokładnie wygląda. The Seeker skupia się na tej jednej jedynej rzeczy i próbuje ją znaleźć i pozyskać - niezależnie od okoliczności.

Kluczem jest obsesyjne skupienie na jednym celu. Wszystko inne jest drugorzędne. Każda osoba, każda sytuacja jest oceniana przez pryzmat: “Czy przybliża mnie to do celu?”

The Seeker wygrywa, gdy pozyska cel. Nie musi uciekać z miejsca akcji - wystarczy że cel jest w jego rękach.

3.3. Elementy Silnika Konfliktu

  • Cel: Czego dokładnie szuka The Seeker? Osoba, obiekt, informacja? Jak wygląda pozyskanie Celu?
  • Wiedza o Celu: Ile The Seeker wie? Czego jeszcze nie wie?
  • Metoda: Jak szuka? Sieć kontaktów, bezpośrednie tropienie, eliminacja możliwości?
  • Zasoby: Co ma do dyspozycji? Kontakty, pieniądze, umiejętności, narzędzia, wsparcie?

3.4. Core Drive

TAK, to co robi
  • Szuka Celu - każde działanie The Seeker jest skierowane na znalezienie i pozyskanie Celu.
  • Próbuje zrozumieć Cel - zbiera plotki, informacje, wskazówki; buduje Zasoby i zbiera sojuszników. By dotrzeć do Celu.
NIE, czego nie zrobi
  • Nie zmieni Celu. The Seeker jest monotematyczny. Ma jeden cel i go nie porzuci.
  • Nie zignoruje tropu, nawet jeśli trop jest niewygodny lub niebezpieczny. Tylko Cel ma znaczenie.

3.5. Great Flaw

Fiksacja na Celu: tak skupiony na Celu, że nie widzi niczego innego.

The Seeker jest tak pochłonięty poszukiwaniami, że ignoruje konsekwencje poszukiwań czy potencjalne zagrożenia. Jak ojciec szukający zaginionej córki, jest skłonny poświęcić wszystko by tylko dotrzeć do celu. Nie dba o to, jak jego obsesja wpływa na innych. Nie zauważa pułapek, które nie wyglądają jak przeszkody w poszukiwaniach.

Trzecia strona może to wykorzystać:

  • Zaatakować z kierunku który nie wygląda jak przeszkoda w poszukiwaniach. The Seeker może zignorować inny kierunek.
  • Wykorzystać jego obsesję by manipulować jego działaniami - “pomogę ci znaleźć Cel, jeśli…”
  • Przesunąć The Seeker w inną stronę, podstawiając fałszywy, ale wiarygodny trop.

4. Jak Silnik Konfliktu napędza Agendę

The Seeker jest skupiony na pozyskaniu Celu, ale Cel (jeśli jest żywy) niekoniecznie musi tego chcieć.

  • The Seeker MUSI pozyskać Cel - każda interakcja jest oceniana przez pryzmat “czy to mnie przybliża?”
  • Wiedza o Celu definiuje JAK - jeśli nie wie gdzie, szuka informacji. Jeśli nie wie jak wygląda, musi eliminować fałszywe tropy.
  • Metoda i Zasoby generują AKCJE - sieć kontaktów oznacza rozmawianie z ludźmi, tropienie oznacza podążanie śladami, eliminacja oznacza sprawdzanie i odrzucanie.

5. Kiedy wygrywa

The Seeker wygrywa, gdy pozyska Cel.

  • Cel pozyskany: Osoba znaleziona, obiekt w rękach, informacja zdobyta.
  • Cel zabezpieczony: The Seeker nie straci swojego Celu. Np. “artefakt jest wydobyty z ruiny Arkologii”.

6. Kiedy przegrywa

  • Cel zostaje zniszczony: Osoba ginie, obiekt jest zniszczony, informacja przepada na zawsze.
  • The Seeker zostaje powstrzymany zanim pozyska Cel. Uwięziony, zabity, unieruchomiony.

To, że Cel został przez kogoś innego pozyskany lub przesunięty nie ma znaczenia. The Seeker szuka dalej. Przywykł.

7. Jak działa

The Seeker działa zgodnie z procedurą: szukaj informacji -> podążaj tropem -> eliminuj fałszywe tropy -> zbliżaj się do Celu.

  • Wykorzystuje Zasoby by zdobywać informacje o lokalizacji lub naturze Celu.
  • Przygotowuje ekspedycje, by poznać więcej informacji o Celu. Może nawet znaleźć sam Cel.
  • Podąża każdym tropem który wydaje się obiecujący. A wie dużo o Celu; nie jest łatwo go zmylić.
  • Eliminuje fałszywe tropy - “to nie ten, szukaj dalej.”
  • Zbliża się nieuchronnie do Celu. Każda eliminacja zawęża pole poszukiwań.

Im dłużej The Seeker działa, tym bliżej jest Celu.

8. Jak wykorzystywać ten motyw

Graj nieuchronnością zbliżania się The Seeker.

  • Pokaż że nie odpuści.
  • Demonstruj przeszłe ruchy - “szukam go od 15 lat. Przeszedłem przez trzy kontynenty. Jestem bliżej niż kiedykolwiek. Teraz mam odpuścić?”

Eksploruj pytania: Ile wart jest jeden Cel? Co The Seeker poświęci?

Pokaż konsekwencje tego, że The Seeker odnajdzie Cel.

9. Jakie ma ruchy

1 Bezpośrednio podąża za tropem ŻEBY zbliżyć się do Celu
  • sukces: The Seeker jest mierzalnie / wyraźnie bliżej Celu niż był.
  • przykład: Poszukiwacze Zdrajcy przesłuchują handlarza ŻEBY poznać ostatnią lokalizację; są w stanie zawęzić pole poszukiwań do konkretnej arkologii jeszcze niecały miesiąc temu.
2 Wykorzystuje sieć informacji ŻEBY zdobyć nowy trop i zbliżyć się do Celu
  • sukces: The Seeker ma nową wskazówkę gdzie szukać. Jakaś przeszkoda na drodze The Seeker zostaje usunięta.
  • przykład: Nie wiadomo jak się dostać do Czarnej Piramidy; archeolog przeszukuje biblioteki i lokalne legendy i dowiaduje się o tajnym kluczu i jego ostatniej lokalizacji.
3 Przekształca Zasoby w Ekspedycję ŻEBY sprawdzić hipotezę oraz zdobyć odpowiedź na konkretne pytanie LUB zdobyć inne zasoby/wiedzę
  • sukces: The Seeker używając Zasobów wysłał Ekspedycję. Dzięki temu wie coś o Celu lub jego naturze.
  • przykład: Agent współpracuje z lokalną policją. Używając swoich zasobów skłonił ich do ataku na melinę. Odkrył, że handlarz bronią (Cel) tu był i faktycznie sprzedaje broń Anomalną. Agent sam nie uczestniczył w Ekspedycji; samemu działał w innym miejscu.
4 Wykorzystuje zasób/sojusznika ŻEBY przyspieszyć poszukiwania lub zrównoleglić działania
  • sukces: Ktoś lub coś aktywnie pomaga The Seeker w poszukiwaniach.
  • przykład: Agenci anty-Anomalni pozyskują wsparcie lokalnej policji i dziennikarzy ŻEBY dostać dostęp do mapy plotek i problemów; dzięki temu znajdą potencjalne hotspoty szybciej.
5 Blokuje i wymanewrowuje konkurencję ŻEBY być pierwszym i odbić do przodu
  • sukces: Inni szukający tego samego są spowolnieni lub powstrzymani.
  • przykład: Poruszający się w labiryncie łowca skarbów niszczy za sobą tunel, by nie dało się za nim podążać.
6 Eliminuje fałszywy trop WIĘC poszukiwania się zawężają
  • sukces: The Seeker wie gdzie Cel NIE jest. Pole poszukiwań jest mniejsze.
  • przykład: Lekarz szukający pacjenta zero eliminuje potencjalne lokalizacje na podstawie danych o podróżach i kontaktach.

10. Różne Stany

10.1. Domyślnie

Metodyczne poszukiwania. The Seeker zbiera informacje, podąża tropami oraz eliminuje fałszywe ścieżki. Cel zostanie znaleziony. To tylko kwestia czasu.

10.2. Gdy Presja Rośnie

Okoliczności uruchomienia stanu

  • Wyścig z czasem lub zasobami: ktoś inny szuka Celu, Zasoby się kończą.
  • Cel lub The Seeker jest zagrożony zniszczeniem.

Jak się zmienia:

  • Przyspieszenie - mniej ostrożności, więcej ryzyka.
  • Eskalacja metod - jeśli normalne poszukiwania nie wystarczają, może brutalne zadziałają.
  • Desperacja - gotów poświęcić więcej niż normalnie.

Specjalne ruchy:

pr-1 Idzie na skróty ŻEBY przyspieszyć poszukiwania kosztem bezpieczeństwa.
  • sukces: The Seeker jest bliżej Celu, ale naraził się na niebezpieczeństwo lub spalił mosty.
  • przykład: Detektyw współpracuje z grupą przestępczą by zdobyć trop; akceptuje tortury by tylko dowiedzieć się gdzie jest ofiara.
pr-2 Eliminuje zagrożenie dla Celu lub siebie ŻEBY móc działać dalej.
  • sukces: Zagrożenie dla siebie lub Celu jest usunięte lub opóźnione.
  • przykład: Komandos szukający Zdrajcy zasadza się w opuszczonym magazynie na ludzi, którzy polują na owego Komandosa.

10.3. Gdy Cel Się Zbliża

Okoliczności uruchomienia stanu

Wiadomo gdzie Cel jest. Ostatnia prosta. Jeszcze tylko dotrzeć i pozyskać.

Jak się zmienia:

  • Niecierpliwość - tak blisko, nie można teraz stracić.
  • Może nie zauważyć pułapki, bo silne emocje robią swoje.

Specjalne ruchy:

Potencjalnie “Idzie na Skróty” z "pr-1" może tu zadziałać.

10.4. Gdy Cel Się Oddala

Okoliczności uruchomienia stanu

  • Cel ucieka lub jest przenoszony.
  • Tropy się urywają.
  • Wszystkie znane ścieżki prowadzą donikąd.

Jak się zmienia:

Ogólnie, The Seeker przywykł do “zbliża się - oddala”. Ale w pewnym momencie może dojść do pewnej zmiany:

  • Desperacja - gotów na więcej niż normalnie.
  • Szuka nowych źródeł informacji - innych ludzi, innych metod.

Specjalne ruchy:

od-1 Pozyskanie nietypowego źródła informacji ŻEBY mieć nowe tropy z zupełnie innej strony
  • sukces: The Seeker ma dostęp do informacji których wcześniej nie miał z zupełnie innego świata.
  • przykład: Detektyw, któremu urwały się oficjalne tropy, szuka informatorów w półświatku.