The Collector

Spis Treści

1. Skrótowy Opis

"Pozyskam je wszystkie. WSZYSTKIE będą moje". The Collector to ktoś, kto gromadzi unikatowe byty lub informacje - lub próbuje zdobyć wszystkie egzemplarze czegoś.

2. Przykłady

2.1. Warianty

Kolekcja to może być, jako inspiracja:

  • Symbole potęgi (medale z pola bitwy, arystokratów w swojej kieszeni)
  • Egzotyczne i rzadkie encje / bibeloty (znaczki, rzadkie zwierzęta, figurki z dziwnych krajów)
  • Sekrety i opowieści (‘teczki’ na ludzi, rzadkie księgi czarów, mechanizmy odszyfrowywania)
  • Wspomnienia i dokonania (‘byłem na każdym kontynencie’, ‘obraziłem każdego prezydenta na świecie’, ‘wiem jak działa każdy silnik’)

2.2. Media i świat rzeczywisty

  • Pokemony. Po prostu - każdy koleś z POKEMONÓW próbujący zdobyć je wszystkie. “Gotta catch ‘em all.”
  • Jonah Magnus z “The Magnus Archives”: kolekcjonuje wiedzę, informacje o Anomaliach, opowieści i rytuały.
  • Paszczak z Muminków. Zbierał znaczki i stał się ich Posiadaczem.
  • Eirene z Solty Rei. Jej celem było zachowanie pamięci i digitalizacja wszystkich ludzi, by nie cierpieli.

3. Co reprezentuje

3.1. Rysunek

Placeholder Picture; rysunek z tekstem 'Placeholder'
Autor: Praca własna, shadertoy Źródło: shadertoy.com Brak ochrony prawnej

3.2. Omówienie

“Brakuje mi tylko jednego. Jednego. I wtedy kolekcja będzie kompletna.”

“Wszystkie będą moje”. The Collector to ktoś, kto gromadzi unikatowe byty lub informacje - lub próbuje zdobyć wszystkie egzemplarze czegoś. Jego istnienie jest zdominowane przez obsesję na punkcie gromadzenia. The Collector symbolizuje pragnienie posiadania, dążenie do kompletu oraz obsesję, która często przewyższa inne aspekty egzystencji.

The Collector może też kolekcjonować coś kontrowersyjnego - konkretnych ludzi, szczepy wąglika, wspomnienia umierających. To nie zmienia mechaniki - zmienia tylko etyczne implikacje.

3.3. Elementy Silnika Konfliktu

  • Kolekcja: Co zbiera? Znaczki, ludzi, sekrety, wspomnienia, artefakty? Jak definiuje “kompletność”?
  • Brakujący Element: Czego konkretnie nie ma? Co jest tym “ostatnim znaczkiem”? Kto to ma i dlaczego nie odda?
  • Skarbiec: Gdzie trzyma kolekcję? Jak ją chroni? Co się stanie, jeśli ktoś ją znajdzie?
  • Cena: Jak daleko się posunie? Co jest ceną zbyt wysoką - jeśli w ogóle coś jest?

3.4. Core Drive

TAK, to co robi
  • Dąży do zdobycia brakujących elementów kolekcji.
  • Chroni i pielęgnuje to, co już ma. Kolekcja jest święta.
  • Śledzi, kataloguje, bada - wie dokładnie, czego mu brakuje.
  • Użyje każdej metody: kupno, wymiana, kradzież, przemoc - cokolwiek trzeba.
NIE, czego nie zrobi
  • Nie zniszczy elementu kolekcji - nawet cudzej. To byłoby barbarzyństwo.
  • Nie sprzeda/odda tego, co już ma - chyba że wymiana na coś cenniejszego.
  • Nie przestanie, dopóki kolekcja nie będzie kompletna.

3.5. Great Flaw

Wewnętrzna pustka, której kolekcja nigdy nie wypełni.

The Collector wierzy, że kompletna kolekcja przyniesie spełnienie. Ale co gdy już będzie kompletna? Znajdzie nową kategorię do zbierania? Odkryje, że pustka nadal jest (dokładnie to stało się z Paszczakiem z Muminków)?

Kolekcja to substytut czegoś, czego The Collector naprawdę potrzebuje - ale czego nie potrafi nazwać.

Trzecia strona może to wykorzystać:

  • “Mam coś, czego nie masz. I wiem, że tego chcesz. Pomożesz?”
  • Fałszywy “ostatni element” - przynęta na Collectora
  • Zagrożenie kolekcji zmusza do desperackich działań

4. Jak Silnik Konfliktu napędza Agendę

  • The Collector MUSI zdobyć Brakujący Element - każda interakcja jest oceniana przez pryzmat “czy to mnie przybliża do kompletności?”
  • The Collector MUSI chronić Skarbiec - zagrożenie kolekcji wywołuje natychmiastową, często nieproporcjonalną reakcję.
  • Brakujący Element zwykle ma obecnego posiadacza, który nie chce go oddać - to generuje konflikt.
  • Im bliżej kompletności, tym większa desperacja przy ostatnich elementach - i tym wyższą Cenę The Collector jest gotów zapłacić.

5. Kiedy wygrywa

The Collector odnosi sukces, gdy zdobędzie to, czego dotąd nie posiadał i jego kolekcja zbliża się do perfekcji.

  • Kompletność: Ostatni element zdobyty. Kolekcja jest pełna. Misja wykonana.
  • Bezpieczeństwo: Kolekcja jest bezpieczna na zawsze. Nietykalna.

6. Kiedy przegrywa

  • Zniszczenie: Kolekcja zostaje zniszczona lub rozproszona.
  • Nieosiągalność: Ostatni element jest niemożliwy do zdobycia. W miejscu niedostępnym, chroniony przez siłę większą od The Collector.

7. Jak działa

The Collector wykorzystuje swoją rozległą wiedzę i sieć kontaktów do zdobywania kolejnych obiektów swoich pożądań. Może to robić poprzez uczciwe zakupy, wymianę czy rozwiązania siłowe. Posunie się do wszystkiego by zdobyć ‘ostatni znaczek’, którego nie posiada. O swojej domenie wie bardzo wiele, a swoją kolekcję trzyma w miejscu zwykle niedostępnym dla śmiertelników. Zwykle ma bardzo dużo środków, pieniędzy i agentów. Musi móc zarówno rozbudować jak i utrzymać kolekcję.

8. Jak wykorzystywać ten motyw

W ramach tego motywu graj obsesją The Collector. On nie jest w stanie się zatrzymać i mimo, że posiada tak wiele - jest tego wiecznie za mało.

  • Pokaż nieprawdopodobne bogactwo jego kolekcji i pokaż, jak wiele był w stanie już zgromadzić i osiągnąć.
  • Pokaż wewnętrzną pustkę The Collector, pokaż, jak obsesja zmienia percepcję wartości i jak wpływa na relacje z innymi.

Skoncentruj się na obsesji i jej wpływie na osobowość The Collector, jak również na tych, którzy go otaczają.

9. Jakie ma ruchy

1 Identyfikacja i lokalizacja brakującego elementu ŻEBY wiedzieć, co zdobyć i gdzie szukać
  • sukces: The Collector wie, że dany element istnieje, gdzie jest i kto go ma.
  • przykład: Miesiące badań archiwalnych, by zlokalizować zaginioną księgę z XVII wieku.
2 Negocjacje / zakup ŻEBY zdobyć element legalnie i bez konfliktu
  • sukces: Element zmienia właściciela w sposób akceptowany przez obie strony.
  • przykład: Oferta, której nie można odmówić - astronomiczna suma lub coś równie cennego w zamian.
3 Wymiana z innym kolekcjonerem ŻEBY obaj dostali to, czego chcą
  • sukces: Duplikat, mniej cenny element lub przysługa za to, czego The Collector potrzebuje.
  • przykład: “Mam dwa egzemplarze X. Ty masz Y. Obaj wiemy, że to dobra wymiana.”
4 Interakcja negatywna (kradzież, atak) ŻEBY zdobyć to, co nie jest na sprzedaż
  • sukces: Element jest w rękach The Collector. Ślady nie wskazują na The Collector.
  • przykład: Włamanie do prywatnego muzeum. Porwanie dla okupu. “Zaginięcie” podczas transportu. Przekupstwo osoby trzeciej by coś pozyskać.
5 Pozyskanie zasobów czy środków pozornie niepowiązanych ŻEBY zbliżyć się do zdobycia elementu
  • sukces: The Collector ma coś, co może wykorzystać w wymianie za przysługę. A ta przysługa zbliża go do celu.
  • przykład: Zdobycie przepisu na ciasto z dzieciństwa ciotki właściciela rzadkiego misia, by się do niej zbliżyć. Przez to - zbliżyć do niego.
6 Wykorzystanie sieci znajomości i kontaktów ŻEBY dowiedzieć się czegoś wartościowego
  • sukces: Dostaje informację której potrzebuje.
  • przykład: Kolekcjoner znaczków ma znajomości wśród innych filatelistów. Ludzie rozmawiają. Sieć pozwala pozyskać interesujące informacje.
7 Przyciągnięcie istotnych ludzi demonstracją kolekcji ŻEBY zdobyć poparcie, władzę czy wpływy
  • sukces: The Collector jest wzmocniony, pozyskuje dodatkowe zasoby i jest ważniejszym graczem.
  • przykład: Wystawa kontrolowanych Anomalii w której uczestniczą ważni ludzie. Niebezpieczne i nielegalne, ale wysyła sygnał do odpowiednich osób.

10. Różne Stany

10.1. Domyślnie

Metodycznie śledzi, bada, planuje. Wie, czego mu brakuje. Wie, gdzie to jest. Planuje jak to zdobyć.

10.2. Gdy Presja Rośnie

Okoliczności uruchomienia stanu

  • Ktoś inny jest blisko zdobycia tego samego elementu.
  • Kolekcja jest zagrożona - kradzież, pożar, konfiskata.
  • Element, którego szukał latami, właśnie pojawił się na rynku - i zniknie za chwilę.

Jak się zmienia:

  • Porzuca ostrożność - czas jest ważniejszy niż bezpieczeństwo.
  • Akceptuje wyższe koszty - finansowe, moralne, relacyjne.
  • Może działać osobiście zamiast przez pośredników.

Specjalne ruchy:

pr-1 Desperacki ruch, za wszelką cenę ŻEBY zdobyć element TERAZ, zanim będzie za późno
  • sukces: Element jest w rękach The Collector. Cena była wysoka, ale się udało.
  • przykład: Podwojenie oferty w ostatniej sekundzie aukcji. Porwanie kuriera podczas transportu.
pr-2 Atak w adwersarza ŻEBY odwrócić uwagę od siebie i kolekcji i móc działać swobodnie
  • sukces: Ci, którzy stoją na drodze The Collector nie są w stanie działać, są zajęci czymś zupełnie innym.
  • przykład: Wykupienie długów konkurenta. Anonimowy donos do władz.

10.3. Gdy Cel Się Zbliża

Okoliczności uruchomienia stanu

Ostatni element jest na wyciągnięcie ręki. Kolekcja zaraz będzie kompletna.

Jak się zmienia:

  • Napięcie - tak blisko, nie może tego zepsuć.
  • Może pojawić się wahanie - co będzie PO?
  • Hiperfokus na tym jednym elemencie.

Specjalne ruchy:

brak

10.4. Gdy Cel Się Oddala

Okoliczności uruchomienia stanu

Element może zostać zniszczony. Ktoś inny go zdobył i nie odda. Jest definitywnie nieosiągalny.

Jak się zmienia:

  • Załamanie lub zaprzeczenie - “musi być inny egzemplarz”.
  • Desperacka próba odzyskania lub zemsty na tym, kto ma/zniszczył element.

Specjalne ruchy:

od-1 Zemsta na tym, kto pozbawił mnie kompletności ŻEBY zapłacił za to, co zrobił
  • sukces: Ten, kto zniszczył/zabrał element, ma cierpieć. To daje satysfakcję. The Collector staje się personalnym wrogiem.
  • przykład: Zniszczenie ICH kolekcji. Ruina finansowa. Publiczne upokorzenie. Kampania plotek i oszczerstw typu “nigdy nie zaznasz spokoju”.