Nieuchronność prowadzi do Domyślnej Przyszłości

Spis Treści

1. Najkrócej, o co chodzi?

Jak to zrobić, by Gracze musieli coś zrobić by wygrać? I jak to zrobić, by Gracze postrzegali konkretne zwycięstwo jako coś pożądanego? Innymi słowy - ustawienie sytuacji w taki sposób, by faktycznie Gracze chcieli zrobić sesję.

Jednym zdaniem:

Nieuchronność musi prowadzić do nieakceptowalnej dla Graczy Domyślnej Przyszłości i Gracze muszą móc to wszystko postrzegać oraz mieć Sprawczość i Kompetencję by zmienić tą Przyszłość.

I cała reszta dokumentu jest właśnie o tym.

W formie diagramu:

Nieuchronność i Domyślna Przyszłość

Nieuchronność (Inevitability)

Suma czynników i ogólnie rozumiana trajektoria sesji lub Konfliktu - jeśli nikt niczego nie zmieni, w którą stronę to wszystko idzie z czego da się wyekstrapolować “więc jak to wszystko się skończy?”.

Nieuchronność zatem określa kto może utrzymać status quo, a kto MUSI atakować i zmienić rzeczywistość. Nałożona na aktualny Stożek Zakresu Sesji wyznacza Domyślną Przyszłość. MG projektuje Nieuchronność przed sesją i ustawia ją PRZECIWKO Graczom.

Jeśli mamy armię na wrogim terenie, atakujący (nie będący u siebie) muszą dokonać poważnej zmiany rzeczywistości i osiągnąć cel. Inaczej partyzantka ich wykrwawi, zabraknie jedzenia itp. Obrońcy (którzy są u siebie) muszą po prostu PRZETRWAĆ i PRZECZEKAĆ. Dlatego obrońcy mają Nieuchronność i chronią status quo a atakujący muszą osiągnąć sukces, używając często coraz bardziej desperackich środków.

Ruchy MG

Wszelkie akcje i deklaracje, które MG wykonuje prowadząc Agendy przeciwników lub procesując rzeczywistość bez ingerencji Graczy zmieniają fikcję w stronę prowadzącą do niekorzystnej dla Graczy przyszłości - czy to Domyślna Przyszłość czy Mroczna Przyszłość.

Gdy MG otrzymuje X w wyniku Konfliktu, albo bezpośrednio wygina opowieść w stronę niekorzystnej dla Graczy przyszłości, albo zmienia okoliczności rzeczywistości by Nieuchronność jeszcze mocniej sprawiała, że świat bez ingerencji Graczy skończy się po prostu źle.

To jest właśnie “MG jako antagonista”, próbujący prowadzić w stronę konkretnej opowieści którą próbuje zrealizować - czy pracując na fikcji bezpośrednio czy ustawiając ekosystem przez stabilizację niekorzystnej dla Graczy Nieuchronności.

Start Sesji

Moment, w którym sesja właściwa się zaczyna, czyli Scena Jeden. Postacie mają prawidłowe Pozycjonowanie, świat jest odpowiednio ustawiony i Gracze otrzymują swój Cel Startowy. Z uwagi na Nieuchronność, bez zmiany rzeczywistości przez Graczy sesja zakończy się w sposób dla Graczy nieakceptowalny.

Start sesji jest punktem, w którym najwięcej może jeszcze się wydarzyć, rzeczywistość jest najmniej ukonstytuowana, ale Gracze wiedzą najmniej.

Stożek Zakresu Sesji

Zgodnie z definicją Stożka Zakresu Sesji jest to przestrzeń wszystkich możliwych wydarzeń na sesji. Jest to wiecznie zawężający się kocioł wspólnej fikcji, w ramach którego Gracze i MG walczą o różne aspekty tworzącej się opowieści. W zależności od decyzji, podejścia, strategii oraz wykorzystania silnika dramatyczno-taktycznego opowieść coraz bardziej zawęża się w stronę Domyślnej Przyszłości lub Pożądanej Przyszłości.

Domyślna Przyszłość

Tu: zmaterializowany punkt końcowy opowieści, Domyślna Przyszłość która stała się prawdą. Upraszczając: “Gracze nie wpłynęli specjalnie na kształt opowieści, opowieść poszła bardzo w stronę domyślną w którą pchał MG oraz Nieuchronność.”

Pożądana Przyszłość

Wariant przyszłości który chcą widzieć Gracze. Co to znaczy zdaniem Graczy “wygraliśmy”. Wszelkie akcje Graczy, ruchy Graczy i wyniki Konfliktów wygranych przez Graczy winny wyginać opowieść w stronę Pożądanej Przyszłości.

Ruchy Graczy

Wszelkie ruchy i akcje wykonane przez Graczy i Postacie Graczy. Każdy wygrany przez Graczy Konflikt, każda deklaracja przy stole, każda zmiana fikcji i jej komponentów przez Graczy jest tutaj.

Ruchy Graczy winny maksymalnie wyginać opowieść w stronę pożądanej przez Graczy (nie Postacie Graczy - GRACZY) przyszłości. Innymi słowy, “jak ma się sesję zakończyć, by Gracze byli zadowoleni i by osiągnęli swoje cele”.

2. Koncept Nieuchronności (Inevitability)

2.1. Najprostsza definicja

Nieuchronność:

  • Zakładając, że sytuacja się w żaden sposób nie zmieni jak się potoczy dalsza sytuacja?
  • Kto wygrywa? Kto DOMYŚLNIE wygrywa jeśli nic się nie zmieni?
  • Jak się dalej potoczą losy wszystkich Aktorów w grze?

Innymi słowy, kto MUSI być stroną ATAKUJĄCĄ i grać o zmianę rzeczywistości a kto POWINIEN byś stroną utrzymującą status quo i utrzymującą rzeczywistość taką jaką jest?

Kto musi walczyć o to, by Domyślna Przyszłość się zmieniła?

2.2. Przykład

Niech Alan jest terminusem, magiem bojowym, tymczasowo pełniącym rolę policjanta.

Alan osaczył pięciu uzbrojonych gangsterów. Wszyscy są w zrujnowanej części miasta, gdzie raczej nie mieszkają ludzie. Gangsterzy nie do końca mają jak uciec. Alan nie chce ich zabijać, więc wzywa wsparcie.

Sytuacja wygląda wizualnie tak:

Podwórze magazynowe PŁOTMAGAZYNMAGAZYNŻURAWALANDRABINAGANGSTERGANGSTERSAMOCHÓD

Kliknij element mapy, żeby przeczytać o nim więcej.

MAGAZYN

Magazyny gdzie znajdują się różnego rodzaju rzeczy. Jednocześnie osłona dla gangsterów i miejsce, gdzie odbywają się poważne szemrane interesy.

MAGAZYN

Magazyny gdzie znajdują się różnego rodzaju rzeczy. Jednocześnie osłona dla gangsterów i miejsce, gdzie odbywają się poważne szemrane interesy.

ŻURAW

Żuraw, dźwig… wysoki, opuszczony obiekt na którym znajduje się Alan.

ALAN

Terminus, w roli policjanta. Jest uzbrojony i próbuje zatrzymać gangsterów. Znajduje się na zrujnowanym dźwigu, jest wysoko. Ma dobrą pozycję, świetnie obserwuje teren i może zestrzelić wszystko co znajduje się w jego polu widzenia. Póki tam jest, gangsterzy nie mają jak się wydostać.

GANGSTER

Jeden z pięciu uzbrojonych i niebezpiecznych gangsterów. Za jakąś osłoną, by Alan go nie zastrzelił. Bardziej zależy mu na ewakuacji niż na zabiciu Alana.

GANGSTER

Jeden z pięciu uzbrojonych i niebezpiecznych gangsterów. Za jakąś osłoną, by Alan go nie zastrzelił. Bardziej zależy mu na ewakuacji niż na zabiciu Alana.

SAMOCHÓD

Pojazd, za pomocą którego gangsterzy są w stanie się wycofać. Ukradziony wóz kogoś możnego, drogi, więc Alan nie chciałby go niszczyć jeśli może tego uniknąć.


Czyli jak widać, sytuacja jest bardzo korzystna dla Alana i sił policyjnych:

  • Jeśli ktoś będzie chciał strzelać do Alana, ten ma przewagę i może zestrzelić swoich przeciwników.
  • Jeśli nic się nie zmieni, gangsterzy nie mają jak się wydostać bez ostrzału Alana i zostaną aresztowani przez wsparcie które Alan wezwał.

To znaczy, że Alan ma Nieuchronność po swojej stronie.

  • Alan
    • musi wytrzymać odpowiednio długo
    • musi utrzymać status quo
    • DOMYŚLNIE Alan wygrywa
  • Gangsterzy
    • muszą ZMIENIĆ sytuację
    • DOMYŚLNIE przegrywają

Czyli Nieuchronność prowadzi do Domyślnej Przyszłości korzystnej dla Alana.


A teraz zmieńmy trochę sytuację

Jeden z Gangsterów (nazwijmy go Bartek) miał dostęp do wyrzutni rakiet z pociskami zapalającymi. Gdy inny Gangster odwracał uwagę Alana udając, że prześlizguje się do samochodu, Bartek się wysunął i wystrzelił rakietę w stronę Alana. Nie trafił, ale dźwig na którym znajduje się Alan się zapalił.

Mechanicznie to jest konsekwencja X_1 , czyli pierwszego X w tym Konflikcie. Praktycznie, sytuacja się bardzo zmieniła, bo zmieniło się to kto ma Nieuchronność po swojej stronie.

  • Alan
    • JEŚLI niczego nie zrobi, płomienie do niego dotrą i spłonie.
    • MUSI coś zrobić. Ma trochę czasu, ale MUSI coś zrobić - nie doczeka wsparcia na dźwigu.
    • DOMYŚLNIE Alan umiera. Musi ZMIENIĆ sytuację, bo albo straci Gangsterów albo spłonie.
  • Gangsterzy
    • Muszą po prostu utrzymać status quo: jeśli uniemożliwią Alanowi zmianę pozycji, Alan spłonie. Wtedy dadzą radę się wycofać.
    • Muszą poczekać na okazję. Gdy Alan będzie się przesuwał, mogą albo próbować go zatrzymać albo uciec wtedy.
    • DOMYŚLNIE jeśli Alan nie zrobi czegoś bardzo sprytnego, dadzą radę się wycofać gdy Alan będzie unikał ognia.

Więc w tej sytuacji Nieuchronność się odwróciła. Teraz mają ją gangsterzy. Domyślnie Alan spłonie a jak się ruszy, może zostać ostrzelany. Teraz Alan musi zmienić sytuację w dwóch wymiarach: zachować bezpieczeństwo ORAZ nadal móc ich wszystkich przyskrzynić.

2.3. Relacje: Nieuchronność a…

Nieuchronność jest więc zbiorem wszystkich czynników i ruchów, które decydują o tym która strona musi bronić statusu quo a która musi go zmienić.

W świetle powyższego mamy więc nową subdefinicję / relację między elementami:


Domyślna Przyszłość w danym momencie to po prostu punkt docelowy Nieuchronności nałożonej na aktualny stan Stożka Zakresu Sesji w dokładnie tym momencie (w aktualnym, najnowszym momencie sesji).

I widać o co chodzi w kontekście Konfliktów:


Bardzo dobra akcja na sesji zmienia lokalną Nieuchronność (w ramach tego Konfliktu / serii ruchów), więc zmienia się Domyślna Przyszłość. To zmusza drugą stronę do działania i potencjalnie zmiany strategii.

2.4. Nieuchronność i Domyślna Przyszłość, lokalnie (na marginesie)

Jak widzicie po przekładzie Alana, Nieuchronność i Domyślna Przyszłość może być zarówno na:

  • poziomie lokalnym, czyli pojedyncza scena czy konflikt
  • jak i na poziomie globalnym, czyli na poziomie całej sesji

Na poziomie lokalnym te koncepty pozwalają łatwo zmaterializować i zrozumieć aktualną sytuację taktyczną i kto musi zrobić jakiś ruch. Pamiętajcie, że EZ jest systemem pozwalającym na Symulację każdej sytuacji.

Innymi słowy, w chwili, w której Alan prawidłowo (Konfliktem, na poziomie Niezmiennika) zabezpieczy sobie neutralizację gangsterów, to stają się unieszkodliwieni. WIEMY, że próbują i coś robią, ale WIEMY też, że im się nie udało (dokładniej wyjaśnione w dokumencie Postawa Widza przed Telewizorem).

Możemy wtedy po prostu “dodać czas aż przybędzie wsparcie” i wrócić do sceny potem, bo przez Nieuchronność wynikającą z Konfliktu wiemy, że nic się nie może niekorzystnie zmienić. Nie ma więc po co Eskalować Konfliktu wyżej. Przybędzie wsparcie i sprawa jest - do tej pory - czysta i znana wszystkim osobom siedzącym przy stole.

I tak na serio, bardzo często Konflikt kończy się w momencie, w którym kluczowe elementy Konfliktu, czyli Nieuchronność lokalna, zostają zabezpieczone przez jedną ze stron. Wtedy wiemy jak potoczy się ciąg dalszy sesji, bo nie może inaczej - Stożek Zakresu Sesji na poziomie lokalnym zawiera jedynie możliwości akceptowalne przez wygrywającą stronę Konfliktu.

Ale kluczem tego dokumentu nie jest rozpatrywanie mechaniki EZ przez stożki możliwości a wpływ tego wszystkiego na projektowanie sesji, więc…

3. Nieuchronność, Domyślna Przyszłość a sesja

3.1. Domyślna Przyszłość musi być skierowana PRZECIWKO temu co chcą Gracze

Nieuchronność musi prowadzić do nieakceptowalnej dla Graczy Domyślnej Przyszłości

By Gracze mieli sens na sesji, Domyślna Przyszłość (i Nieuchronność) muszą być skierowane w stronę, która Graczom nie pasuje. Gracze po prostu nie akceptują Domyślnej Przyszłości i mają sprawczość, by móc ową Domyślną Przyszłość zmienić.

Popatrzcie na kilka przykładów:

Czyli nie chodzi tylko o to, by istniała Nieuchronność i Domyślna Przyszłość, tylko o to, by były one dla Graczy niekorzystne. Innymi słowy, Gracze muszą CHCIEĆ coś z tym zrobić, muszą chcieć jakoś zadziałać.

Wrócę na sekundę do poprzedniego dokumentu w cyklu, Intencja i Przeszkoda:

Ktoś czegoś chce. Coś stoi na drodze do tego czegoś. Protagonista musi bardzo chcieć ‘to coś’, by pokonać straszliwą przeszkodę.

To jest ta sama zasada, ale w inny sposób, wykorzystując konkretne techniki by to doprowadzić do działania.

Co prowadzi do problemu postrzegania i sprawczości…

3.2. Domyślna Przyszłość musi być POSTRZEGANA jako niekorzystna dla Graczy

Nieuchronność musi prowadzić do nieakceptowalnej dla Graczy Domyślnej Przyszłości i Gracze muszą móc to wszystko postrzegać

Zacznijmy od przykładu, wyprowadzimy kierunek


Zauważcie, że w powyższych przykładach absolutnie kluczowe jest postrzeganie przez Graczy, że to jest ich sprawa i ich problem. Znowu, bardzo dużo zrobi dla nas Konwencja - jeśli prowadzimy superbohaterów, superzłoczyńcy niszczący miasto są z definicji problemem tych superbohaterów. Pytanie “co ja z tego mam” jest po prostu niemożliwe na tej sesji.

Wszystkie przykłady powyżej miały coś wspólnego z problemem motywacji i postrzegania.

SytuacjaReakcja Gracza
Rywaleosobiste, z serca “o nie, te małże niecnotliwe nie wygrają, nie dam im!”
Skarby w lochu”to MOJE skarby, jak śmią być ode mnie rozdzielone XD”
Rozmowy Pokojowe”tyle się staraliśmy - musimy doprowadzić to do końca”
Przemysłowiec”eee… ok? Nieważne? Wracam do polowania na zbrodniarza wojennego :3”
Superbohaterowie”to MOJE miasto, nikt mi go nie zaleje”
Ellen Ripley w Alien2 Nie zostawię dziewczynki samej na pożarcie przez potwory (lub gorzej), muszę COŚ zrobić!

Ale to nie koniec. Musimy jeszcze móc ZMIENIĆ przyszłość.

3.3. Gracze muszą być w stanie zmienić Nieuchronność i Domyślną Przyszłość

Nieuchronność musi prowadzić do nieakceptowalnej dla Graczy Domyślnej Przyszłości i Gracze muszą móc to wszystko postrzegać oraz mieć Sprawczość i Kompetencję by zmienić tą Przyszłość.

Znowu, wpierw przykłady.


Jak widzicie na powyższych przykładach, drugim poważnym problemem jest to, że Gracze muszą móc wpłynąć na Domyślną Przyszłość i Nieuchronność. W ramach dobrej sesji Gracze są w stanie do tego dojść i są w stanie zmodyfikować przyszłość. Ale to wymaga projektowania sesji uwzględniając Pozycjonowanie Postaci Graczy, kim te Postacie w ogóle są i co mogą w ogóle zrobić.

Znowu, wracając do dokumentu “Intencja i Przeszkoda”:

Przeszkoda musi być Duża, Rozwiązywalna, Zrozumiała, Sprzeczna z Celem Graczy ORAZ Postaci.

Jako że projektowanie sesji jest skomplikowaną operacją, to można łatwo zapomnieć o wielu istotnych elementach. Po to nam te mechanizmy - by sobie ułatwić.

4. Nieuchronność na poziomie operacyjnym sesji

Wszystko powyżej dotyczy projektowania, ale Nieuchronność nie jest bytem statycznym - ona się ciągle zmienia (przykład Alana i zapalającej wyrzutni rakiet). Jeden dobry ruch (jedna rakieta zapalająca) zmienia, kto musi atakować i zmienić stan gry, a kto może czekać i utrzymać aktualny stan.

Praktycznie:

  • Z perspektywy mechanicznej:
    • X to MG usztywniający Nieuchronność w stronę niekorzystną dla Graczy. Często lepiej użyć X do zmiany warunków: dźwig płonie, wsparcie się spóźni… Wtedy to Gracze poświęcając rzeczy czy robiąc ruchy muszą sami coś poświęcić lub zaryzykować. I wtedy to oni pchną fragment Stożka Zakresu Fikcji ku Mrocznej Przyszłości w obszarze, na którym im mniej zależy, bo X wymaga, by coś poświęcić.
    • V to Gracze odwracający lokalną Nieuchronność (lub fortyfikujący globalną Nieuchronność). Gracze zbliżają się do swoich celów, a gdy Gracze odwrócą Nieuchronność w obszarze ważnym dla przeciwników, Agendy przeciwników muszą przejść do ataku, a MG musi zmienić strategię. Tak jak Gangsterzy po zapaleniu dźwigu przestali uciekać i zaczęli czekać na okazję.
  • Po każdym Konflikcie warto zadać sobie pytania:
    • Kto teraz wygrywa domyślnie?
    • Kto musi się ruszyć?
    • Jeśli odpowiedź się zmieniła, zmieniła się Domyślna Przyszłość w konkretnym zakresie. Mogło się zmienić to, co wszyscy Aktorzy posiadający kluczowe Agendy zrobią dalej, bo sytuacja się zmieniła.
  • Sesja kończy się, gdy Nieuchronność Globalna (czyli zbiór wszystkich Nieuchronności) przestaje być sporna. To jest ten “autopilot”: wszystko, co było sporne, zostało usztywnione Konfliktami, a na reszcie nikomu już nie zależy. Albo wszystkim skończyły się siły, lub skończył się czas sesji :-).

5. Podsumowanie

5.1. Odpowiedzi na pytania którymi zaczęliśmy dokument

Q:
Jak to zrobić, by Gracze musieli coś zrobić by wygrać?
A:

Trzeba ustawić Nieuchronność przeciwko nim. Nieuchronność musi prowadzić do nieakceptowalnej dla Graczy oraz Postaci Graczy Domyślnej Przyszłości.

Q:
Jak to zrobić, by Gracze postrzegali konkretne zwycięstwo jako coś pożądanego?
A:

Muszą postrzegać Domyślną Przyszłość jako coś nieakceptowalnego. Muszą widzieć jak mogą zmienić Nieuchronność i Domyślną Przyszłość swoimi ruchami.

Nie chodzi tylko o to, że te możliwości istnieją. Chodzi o to, że muszą je widzieć i postrzegać. Cała Część Zamknięta sesji służy (też) temu, by byli w stanie zobaczyć, że Gracze swoimi Postaciami są w stanie coś “z tym” zrobić i od nich to zależy.

Jak pokazać im to wszystko? Prawidłowy Punkt Startowy Sesji, czyli Sceną Jeden, Pozycjonowaniem oraz Celem Startowym.

Jeśli Gracze są zmotywowani i mają Sprawczość oraz jeśli widzą o co w sesji chodzi, Gracze znajdą sposób jak rozwiązać problem. Najpewniej zupełnie nie taki o jakim pomyślał MG :D.

5.2. Podsumowanie całości - diagram raz jeszcze

Teraz podejrzewam będzie bardziej zrozumiały:

Nieuchronność i Domyślna Przyszłość

Nieuchronność (Inevitability)

Suma czynników i ogólnie rozumiana trajektoria sesji lub Konfliktu - jeśli nikt niczego nie zmieni, w którą stronę to wszystko idzie z czego da się wyekstrapolować “więc jak to wszystko się skończy?”.

Nieuchronność zatem określa kto może utrzymać status quo, a kto MUSI atakować i zmienić rzeczywistość. Nałożona na aktualny Stożek Zakresu Sesji wyznacza Domyślną Przyszłość. MG projektuje Nieuchronność przed sesją i ustawia ją PRZECIWKO Graczom.

Jeśli mamy armię na wrogim terenie, atakujący (nie będący u siebie) muszą dokonać poważnej zmiany rzeczywistości i osiągnąć cel. Inaczej partyzantka ich wykrwawi, zabraknie jedzenia itp. Obrońcy (którzy są u siebie) muszą po prostu PRZETRWAĆ i PRZECZEKAĆ. Dlatego obrońcy mają Nieuchronność i chronią status quo a atakujący muszą osiągnąć sukces, używając często coraz bardziej desperackich środków.

Ruchy MG

Wszelkie akcje i deklaracje, które MG wykonuje prowadząc Agendy przeciwników lub procesując rzeczywistość bez ingerencji Graczy zmieniają fikcję w stronę prowadzącą do niekorzystnej dla Graczy przyszłości - czy to Domyślna Przyszłość czy Mroczna Przyszłość.

Gdy MG otrzymuje X w wyniku Konfliktu, albo bezpośrednio wygina opowieść w stronę niekorzystnej dla Graczy przyszłości, albo zmienia okoliczności rzeczywistości by Nieuchronność jeszcze mocniej sprawiała, że świat bez ingerencji Graczy skończy się po prostu źle.

To jest właśnie “MG jako antagonista”, próbujący prowadzić w stronę konkretnej opowieści którą próbuje zrealizować - czy pracując na fikcji bezpośrednio czy ustawiając ekosystem przez stabilizację niekorzystnej dla Graczy Nieuchronności.

Start Sesji

Moment, w którym sesja właściwa się zaczyna, czyli Scena Jeden. Postacie mają prawidłowe Pozycjonowanie, świat jest odpowiednio ustawiony i Gracze otrzymują swój Cel Startowy. Z uwagi na Nieuchronność, bez zmiany rzeczywistości przez Graczy sesja zakończy się w sposób dla Graczy nieakceptowalny.

Start sesji jest punktem, w którym najwięcej może jeszcze się wydarzyć, rzeczywistość jest najmniej ukonstytuowana, ale Gracze wiedzą najmniej.

Stożek Zakresu Sesji

Zgodnie z definicją Stożka Zakresu Sesji jest to przestrzeń wszystkich możliwych wydarzeń na sesji. Jest to wiecznie zawężający się kocioł wspólnej fikcji, w ramach którego Gracze i MG walczą o różne aspekty tworzącej się opowieści. W zależności od decyzji, podejścia, strategii oraz wykorzystania silnika dramatyczno-taktycznego opowieść coraz bardziej zawęża się w stronę Domyślnej Przyszłości lub Pożądanej Przyszłości.

Domyślna Przyszłość

Tu: zmaterializowany punkt końcowy opowieści, Domyślna Przyszłość która stała się prawdą. Upraszczając: “Gracze nie wpłynęli specjalnie na kształt opowieści, opowieść poszła bardzo w stronę domyślną w którą pchał MG oraz Nieuchronność.”

Pożądana Przyszłość

Wariant przyszłości który chcą widzieć Gracze. Co to znaczy zdaniem Graczy “wygraliśmy”. Wszelkie akcje Graczy, ruchy Graczy i wyniki Konfliktów wygranych przez Graczy winny wyginać opowieść w stronę Pożądanej Przyszłości.

Ruchy Graczy

Wszelkie ruchy i akcje wykonane przez Graczy i Postacie Graczy. Każdy wygrany przez Graczy Konflikt, każda deklaracja przy stole, każda zmiana fikcji i jej komponentów przez Graczy jest tutaj.

Ruchy Graczy winny maksymalnie wyginać opowieść w stronę pożądanej przez Graczy (nie Postacie Graczy - GRACZY) przyszłości. Innymi słowy, “jak ma się sesję zakończyć, by Gracze byli zadowoleni i by osiągnęli swoje cele”.

Innymi słowy:

  • MG buduje prawidłową sesję, z Nieuchronnością skierowaną przeciwko Graczom, z której wynika niekorzystna dla Graczy i Postaci Graczy Domyślna Przyszłość.
  • MG wybiera poprawną Konwencję którą PRAWIDŁOWO komunikuje Graczom (więcej tu: Konwencja i same Krzyżyki).
  • MG stawia Sytuację Startową, która daje Graczom poprawne: Scenę Jeden, Pozycjonowanie oraz Cel Startowy.
  • Gracze dostają dość informacji, by postrzegać Domyślną Przyszłość jako nieakceptowalną.
  • Gracze dostają dość potencjalnej Sprawczości, by móc zmienić Nieuchronność tak, by Domyślna Przyszłość stała się bliższa Przyszłości Pożądanej dla Graczy.

Zaczyna się sesja.

Gracze robią Ruchy. MG robi Ruchy. Wszystkie te Ruchy wpływają na Stożek Zakresu Sesji. W kotle decyzji i w kotle możliwości krok po kroku kształtuje się sesja właściwa. Część ścieżek zostaje odciętych, pojawiają się rzeczy jakich nikt się nie spodziewał.

Obie strony zmieniają swoimi ruchami Nieuchronność sesji, przez co docelowo zmienia się Domyślna Przyszłość.

Sesja fundamentalnie się kończy wtedy, gdy już może iść “na autopilocie”. Wszystkie rzeczy, które były sporne, zostały usztywnione Konfliktami (mechanicznie lub negocjacjami, o tym więcej tutaj: Co to jest Konflikt?) w tę lub inną stronę a na pozostałych nikomu już nie zależy.

MG wypełnia brakujące fragmenty fikcji zgodnie ze Stożkiem Zakresu Sesji.

Powstaje spójna, elegancka opowieść.

5.3. Seria pytań które pomogą w projektowaniu sesji

Q:
Kto ma Nieuchronność? Jeśli nikt niczego nie zmieni, kto wygrywa?
A:
  • Jeśli odpowiedź brzmi “Gracze”, sesja nie ma silnika.
  • Jeśli brzmi “nikt, nic się nie dzieje”, działa to tylko wtedy, gdy Konwencja i Cel Startowy niosą motywację
    • “jestem superbohaterem a tam są superzłoczyńcy”
    • “jesteśmy zespołem w fantasy i w lochu są skarby”
    • “zapłacili mi 100 kredytek za zbadanie tego magazynu”.
Q:
Czy Nieuchronność jest Konfliktowalna czy jest usztywniona za mocno?
A:

Jeśli statek tonie, jest to Niezmiennik, coś nieodwracalnego. To oznacza, że sesja ma limit czasowy, ale nie może być to coś do odwrócenia przez Graczy (z samej definicji, nie da się). Macie limit czasowy, tło… coś na co nie da się poradzić.

Jeśli Nieuchronność to zbiór Pewników i Domniemań z jakimś okazjonalnym Niezmiennikiem, Gracze są w stanie coś z tym zrobić. Uważajcie z Niezmiennikami przy budowaniu startowej Nieuchronności. To niebezpieczne, możecie zbudować sobie idiotyczny przypadkowy railroad.

Innymi słowy: “Jaka jest rola Graczy na tej sesji? Czego od nich oczekujecie że zrobią? Czym różni się ŚWIETNY zespół Graczy od kiepskiego? Jak wygląda PORAŻKA Graczy na tej sesji?”

Q:
Jaki jest kierunek ataku na Nieuchronność? Stabilizujemy czy destabilizujemy?
A:
  • Czy Gracze mają wprowadzić niestabilność do niekorzystnego układu (Rywale: rozbić układ, w którym faworyt wygrywa)?
  • Czy Gracze mają wprowadzić porządek tam gdzie korzystny układ się rozpada (Rozmowy Pokojowe: utrzymać układ, który bez nich się rozpadnie)?

Obie sesje mają Nieuchronność skierowaną przeciwko Graczom oraz Postaciom, ale wymagają innych ruchów ze strony Postaci. To wpływa na Pozycjonowanie i Cel Startowy.

Q:
Czy Domyślna Przyszłość jest nieakceptowalna dla Graczy ORAZ dla Postaci?
A:

Golem, Dziewczyna i Przemysłowiec:

  • Gracze jako ludzie chcieliby potencjalnie coś z tym zrobić.
  • Postacie zupełnie nie mają powodu i nawet nie powinny.

Zarówno Gracze jak i Postacie muszą mieć powód rozwiązania sesji.

Z drugiej strony, widziałem kiedyś sesję, gdy Gracze grali “złymi Postaciami” które porywały niewinnych, torturowały ludzi i zwierzęta. Postacie były w swoim żywiole. Gracze nie bawili się dobrze na tej sesji. Możecie mi wierzyć, Gracze nie mieli do tej sesji serca - dążyli do skrócenia i szybkiego jej skończenia. Aktywnie grali przeciw Postaciom gdzie byli w stanie.

Dlatego podkreślam wielokrotnie w tym dokumencie myślenie ZARÓWNO o Graczach JAK I Postaciach. Wszystkie byty (rzeczywiste i fikcyjne) muszą mieć powód, pretekst i sprawczość by móc rozwiązać sesję.

Q:
Czy Gracze prawidłowo POSTRZEGAJĄ niefortunność Domyślnej Przyszłości i swoją Sprawczość?
A:

Innymi słowy, czy Gracze widzą, dlaczego dla nich domyślna przyszłość jest niekorzystna i czy widzą, że mogą coś z tym zrobić? Jeśli nie, nie skończyła się Część Zamknięta Sesji. Z samej definicji Części Otwartej Gracze muszą mieć dość danych i narzędzi by móc wpłynąć na fikcję - a jeśli nie mają, to jeszcze nie czas na otwarcie sesji.

Domyślna Przyszłość i Sprawczość - to przecież Motywator i Narzędzia. A wszystko robimy w ramach Stożka Zakresu Sesji.