Dominacja Mroczną Technologią

Spis Treści

1. Wysokopoziomowo

“Ten serwopancerz jest inny. On kocha krew swoich ofiar. Nie znacie historii? Nieważne; nie jesteście w stanie tego pokonać. Wiecie o tym. My wiemy o tym. Więc po co w ogóle próbować?”

DiadaLacrimor-Praecis
ImpulsDemonstracja narzędzia lub technologii w sposób wywołujący wrażenie niemożności oporu. Adaptacja narzędzia i technologii do stania się bardziej niebezpiecznym i upiornym.

2. Efekt zaklęcia (co się dzieje)

Mag wskazuje na narzędzie, maszynę, broń lub element technologii i “demonstruje” jego potęgę obserwatorom. Nie chodzi o pokazanie co narzędzie robi - chodzi o pokazanie czym narzędzie jest.

Obserwatorzy widzą coś więcej niż zwykły sprzęt. Widzą coś upiornego, niezrozumiałego, szybszego od nich. Coś, co ma własną logikę której nie pojmują. Coś, czego nie są w stanie sensownie pokonać. Jest nienaturalne, obce, niebezpieczne do uruchomienia. Jest inne. Potencjalnie Anomalne Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .

Co ważne - to nie jest tylko percepcja. Narzędzie naprawdę staje się bardziej monstrualne pod wpływem czaru. Adaptacja Lacrecis sprawia, że technologia “potworyzuje się” - nabiera cech Anomalnych. Serwopancerz porusza się zbyt płynnie. Broń jest celniejsza i ma amunicję, która szepcze i ten szept czujesz jako zimno wysysające krew z Twoich żył. Oprogramowanie reaguje, zanim użytkownik wyda komendę - aplikacja aktywnie chce wejść na Twój komputer. To wciąż narzędzie o tej samej funkcji, ale inne, niebezpieczne.

Efektem jest głęboka demoralizacja. Jeśli po stronie maga jest coś takiego, to co mag ma do dyspozycji jeszcze?

3. Mechanicznie

  • Obiekt-Adresat daje dodatkową Przewagę z uwagi na Anomalne cechy ORAZ dodatkową Przewagę do testów w sytuacji związanej z morale wroga.
  • Obserwatorzy zostają zdemoralizowani. Lacrecis aktywnie znajduje odpowiednio pasujący do sytuacji koszmar.
  • Zaklęcie o standardowym poziomie Skażenia Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę Energii lub powoduje w tym bycie szkody. , ale wymaga obecności narzędzia/technologii jako komponentu.
  • Narzędzie nadaje się do demonstracji i faktycznie działa. Każda demonstracja ma dodatkowy aspekt Spektaklu wpisany w siebie; wygląda dużo groźniej niż jest naprawdę. Wzmocnienie koło +33% efektu, spektakularność to 800% efektu.

4. Typowe Okoliczności użycia czaru (kiedy go użyjemy)

  • Pokaz siły przed negocjacjami - “oto czym dysponujemy”.
  • Pacyfikacja tłumu przez demonstrację sprzętu bojowego.
  • Neutralizacja grupy przeciwniików, by zniechęcić ich do walki.
  • Haker demonstrujący co jego oprogramowanie może zrobić z systemami ofiary.

5. Gramatyka Diady (jak to się dzieje)

Lacrimor (Makabra, Koszmary, Dreszcz Emocji) jest Agendą. Czar celuje w wytworzenie upiornego, instynktownego lęku przed danym narzędziem. Lacrimor aktywuje wszystkie ludzkie lęki o technologii której nie rozumiemy oraz odpowiednio wpływa na Maga by wzmocnić jego umiejętności demonstracji tego koszmaru.

Praecis (Narzędzia, Kontrola, Władanie) dostarcza medium. Narzędzie staje się kanałem dla koszmaru. Im bardziej zaawansowane, złożone i niezrozumiałe - tym silniejszy efekt.

Następnie Lacrimor-Praecis wspólnie potworyzują narzędzie, nadając mu maksymalne cechy Anomalne Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. które pasują do sytuacji. Trik polega na tym, że to w dużym stopniu spektakl. Powiedzmy, spektakl to 800% prawdziwego efektu a wzmocnienie to do +33% efektu (nadal nieźle, ale nie super).

Lacrimor-Praecis następnie próbują sprawić, żeby lęk przełożył się na konkretne zachowania: brak oporu, ustępstwa, posłuszeństwo.

Razem tworzą Koszmar Naszych Narzędzi w formie kontrolowanej. Mag budzi strach przed dziełem ludzkości, przed potwornym, niezrozumiałym przykładem Mrocznej Technologii. A potem Mag wykorzystuje ten strach do swoich celów.

6. Specjalne Własności Rzucania Czaru

  • Wymaga fizycznej obecności narzędzia/technologii. Im bardziej imponujące, pasujące do sytuacji i niezrozumiałe dla obserwatorów - tym łatwiej rzucić czar i tym silniejszy będzie efekt.
  • Czar jest rzucany Rytualnie.
  • Można rzucić czar przy dużym Skażeniu, wtedy będzie miał efekt silniejszy. Ale to na pewno zniszczy / Skazi Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę Energii lub powoduje w tym bycie szkody. owo narzędzie.

7. Gdy Tracimy Kontrolę nad Czarem

  • Narzędzie się budzi: Zamiast udawać, że jest koszmarem narzędzie STAJE SIĘ koszmarem. Nie jest pod kontrolą maga. Staje się Anomalią. Niebezpieczną Anomalią.
  • Narzędzie staje się zbyt upiorne: Zamiast kalkulowanego lęku, obserwatorzy wpadają w irracjonalną panikę. Uciekają, krzyczą, atakują na ślepo. Kontrolowana demonstracja zmienia się w chaos.