Fantasmagoria

Spis Treści

1. Wysokopoziomowo

“Moja szkoła jest taka nudna, czemu, zamiast siedzieć w klasie, nie mogę skupić się na pisaniu mojej książki? Zwiedzałabym dziwne wrota a nie robiłabym algebry. Moja bohaterka nigdy nie musi przejmować się algebrą czy ocenami.”

DiadaAlteris-Alucis
ImpulsBeztroska eksploracja pełna zachwytu, ucieczka od świata głębiej w senną nierzeczywistość.

2. Co to jest?

2.1. Wygląd i Forma

Rysunek własny dla demonstracji potwora
Autor: Fox Źródło: fox Fox

Fantasmagoria istnieje w dwóch formach - początkowo w niematerialnej formie memetycznego kognitohazardu Cognitohazard: Byt lub treść, których postrzeganie lub przetwarzanie szkodzi obserwatorowi. Atakuje proces poznawczy w chwili kontaktu. Powoduje zaburzenia myślenia, wnioskowania lub zachowania. Przykłady: bazyliszek, dziecko oglądające krwawe i okrutne morderstwo swoich rodziców. , czyli pasożytnicze myśli, przenoszonej przez komunikację, która w specyficznych warunkach jest w stanie stać się materialnym i niezależnym bytem, o wyglądzie przypominającym wielkiego, dziwnego ptaka o długiej szyi, ludzkich ramionach w różnych ilościach. Zamiast ptasich nóg ma ręce, czasem w ilości różnej od pary.

Fizyczna forma jest też intensywnie upierzona, a pióra często układają się w swoje własne formy, zniekształcając wizualnie kształt ciała, układając się w pióropusze, miejscami pokrywając ciało puchem, a miejscami długim i zwartym pierzem.

Upierzenie Fantasmagorii jest barwne, mieniące się przez cały czas nierealnymi kolorami. Najbardziej charakterystyczną cechą jej wyglądu jest jednak ludzka twarz umieszczona na końcu ptasiej szyi, której rysy początkowo rozmyte i bezkształtne stają się coraz bardziej wyraźne, gdy ich ofiara słabnie. Oczy Fantasmagorii pozostają zamknięte, póki ofiara żyje - Fantasmagoria zyskuje oczy ofiary, dopiero gdy ta umrze. Martwe i bezwyrazowe, oczy bez światła, które nigdy nie mrugają.

2.2. Działanie

Fantasmagoria jest początkowo niegroźnym memem, najczęściej przenoszącym się przez dzieła kultury, jak książki, filmy, opowieści i legendy, który może się zaszczepić w podatnym marzycielskim umyśle, powodując częstsze zagłębianie się w światy marzeń, snów na jawie, zainteresowanie notowaniem snów i pracę twórczą.

Naturalnie jako mem rozprzestrzenia się niezauważony w lokalnej populacji, jednak naprawdę niebezpieczny staje się w wypadku podniesienia pola magicznego Pole Magiczne: obszar przestrzeni, w którym znajduje się wykrywalna ilość wpływu Energii Magicznej. Jak pole elektromagnetyczne, po prostu "jest". W wypadku silnego pola magicznego powstawanie spontanicznych manifestacji efektów magicznych może wystąpić nawet w pierwotnie bardziej stabilnym terenie, stabilizowanym obecnością biosofontów. Czyli - samowzbudne efekty magiczne są wprost proporcjonalne do iloczynu siły pola magicznego i skierowanego przez Pryzmat pola biosofonckiego. , co pozwala mu zacząć powolną manifestację Manifestacja: samoistny efekt magiczny wywołany wysokim stężeniem Energii Magicznej w danym obszarze. .

Szczególnie podatne ofiary, “Marzyciele”, zaczynają coraz mocniej wpadać w swój świat marzeń, niezależnie jaką formę on przyjmuje, rezygnując z innych aktywności i stając się coraz bardziej nieobecnymi, a ich marzenia w pewnym momencie zaczną rozlewać się na lokalną rzeczywistość.

Na tym etapie większość ludzi w otoczeniu Marzycieli jest już również zakażona Fantasmagorią, nawet jeśli jedynie jako nosiciele. Marzyciele tworzą ośrodki przekształcenia sennego, nie koniecznie łączącego się w jednolitą Sferę Snu - często między Strefami Snów Marzycieli będą się znajdować przestrzenie rzeczywiste. W Strefach Snu rzeczywistość zacznie się namacalnie zmieniać, ale zakażeni nie są w stanie tego zauważać. Świat jest miejscami snem - ale to normalne.

Już na tym etapie Fantasmagoria jest w stanie zmaterializować się w świcie, by zacząć eksplorować fantastyczny świat powstający wokół jej Marzyciela. Jest jak bohaterka, doświadczająca przedziwnych wydarzeń i braku logiki, ale która nie jest aktywnym uczestnikiem i nie doświadcza realnego niebezpieczeństwa, radośnie podróżując dalej w cuda krainy snów. Tymczasem Marzyciel zapada w śpiączkę, stając się jednocześnie kreatorem świata i przeżywając go z Fantasmagorią - będąc z nią połączony przez sympatię Sympatia: zasada magicznego powiązania przez podobieństwo lub więź; pozwala magii "namierzyć" coś powiązanego, np. przez krew, włosy czy emocjonalne przywiązanie. Przykład: voodoo. , widząc, słysząc i czując z jej perspektywy, choć realnie nie byłoby takiej możliwości.

Wszyscy zakażeni, którzy nie stali się Marzycielami, starają się dalej funkcjonować według nowych zasad - i żyją nową normalnością, nie wykrywając dziwności. Wielu z nich może nawet opuścić teren czasowo lub na stałe z mniej, lub bardziej logicznych powodów, roznosząc mem dalej.

Ci jednak, którzy pozostają na terenie stopniowo coraz bardziej otwierają się na marzenia, ich wyobraźnia się rozszerza, a pragnienie bardziej fantastycznego świata rośnie. Z czasem będą przekształcać się w kolejnych Marzycieli - w końcu nawet najbardziej oporni poddadzą się powabowi świata po drugiej stronie lustra.

Fantasmagoria w swojej eksploracji coraz bardziej oddala się od swojego Marzyciela, a im jest dalej, tym mocniej Marzyciel pragnie na zawsze oderwać się od rzeczywistości i przenieść do swojego świata, co powoduje stopniowe przeniesienie jego tożsamości na Fantasmagorie i formowanie jej twarzy w twarz Marzyciela. W końcu Marzyciel przenosi się zupełnie, jego oczy pojawiają się na twarzy Fantasmagorii, a jego zapomniane, bezokie ciało umiera.

Na tym etapie Fantasmagoria jest już w stanie zupełnie samodzielnie operować w polu sennym, niosąc ze sobą echo swojego Marzyciela, który może od tego momentu bredzić jej ustami. Szuka nowych, czarownych doznań.

Fantasmagorie z czasem wyeliminują wszystkich żywych ludzi z danego obszaru, zabierając ich ze sobą w niekończącą się podróż, złożoną z pomieszanych snów, żywiąc się echem zachwytu i szukając drogi ekspansji. Stopniowo fantasmagorie bezmyślnie opuszczają teren snu i rozpraszają się w rzeczywistości, pozostawiając po sobie powoli zanikający anomalny sen i opustoszałą cywilizację martwych bez oczu.

2.3. Nisza Ekologiczna

2.3.1. Czym się żywi?

Początkowo żywi się marzeniami i doznaniami Marzyciela, potem doznaniami, doświadczanymi w obrębie sennej rzeczywistości, kanibalizując nawzajem swoje sny.

2.3.2. Działanie w naturze

Fantasmagoria jest istotą o Agendzie Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy. Alucis Energia Alucis: Ukojenie przez Ułudę, Ucieczka Do Krainy Marzeń. Świat, którego nie ma a być powinien. Energia Magiczna powiązana z pięknem, zachwytem, marzeniami i harmonizacją. Nic Cię nie boli, jest cudownie i nic już nigdy Cię nie skrzywdzi. (marzenia, pragnienie poznawania i obserwacji czarownej rzeczywistości) i Metodzie Alteris Energia Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, NieRzeczywistość. Energia Magiczna powiązana z chaosem, zaskoczeniem i zagubieniem. Nic nie jest stałe, wszystko ciągle się zmienia i mieni. Nie da się niczego poznać i wszystko jest NIE TAK. z Alucis (transformacja, wypaczenie zasad i znaczeń, ale wszystko jest odczuwane jako normalne, dziwność jest ukryta).

Jest niezwykle ekspansywna, ale jej subtelne metody mogą zostać niewykryte przez bardzo długi czas. Jest jak kawałek szkła porzucony w lesie: przez lata niegroźny, niemal niewidoczny, aż pewnego dnia sucha ściółka i odpowiedni kąt światła zamieniają go w przyczynę pożaru.

Fantasmagoria jest atrakcyjna i powabna, ale ofiara sama musi jej pragnąć, sama musi ją eksplorować, pozwalać jej, by wypełniała wszystkie jej myśli, przejmowała kontrolę nad jej życiem. Nie jest natrętną melodią, ale fantazją o lepszym życiu, milszej rodzinie, sukcesach bez wysiłku.

Technicznie:

Ofiara ma tendencje do marzycielstwa, co jest podatnym gruntem dla roznoszonego memetycznie szczepu Fantasmagorii lub dla rozwinięcia się nowego szczepu.

Fantasmagoria żyje jako niegroźny pasożyt w ciele ofiary, a jej pojawienie się lub zagnieżdżenie jest dość częstym zjawiskiem. Problem występuje, dopiero gdy wystąpią sprzyjające okoliczności zewnętrzne, czyli podniesione pole magiczne, które pozwolą jej się rozwinąć.

Ofiara staje się ospała, aż w końcu zapada w śpiączkę, a energia Fantasmagorii zaczyna się wylewać, wpływając na rzeczywistość wokół ofiary, by stworzyć bardziej efektywną strefę odżywiania, zaspokajając głód Fantasmagorii do nieznanego, do czarownych wrażeń.

Fantasmagoria jest bytem ściśle związanym ze swoim Marzycielem aż do chwili separacji - gdy ciało ofiary obumrze, a jego echo zagnieździ się na stałe w Fantasmagorii. Wcześniej jej bytowanie zależy od życia Ofiary.

Fantasmagoria nie może długo istnieć poza strefą snów. Nie mogąc żywić się dziwnym, efemerycznym pięknem marzeń znika jak sen o poranku, pozostawiając po sobie jedynie oczy ofiary.

2.3.3. Występowanie

Fantasmagoria rodzi się spontanicznie gdy:

  • Ktoś intensywnie marzy na jawie o lepszej rzeczywistości, o lepszym sobie, lepszej rodzinie, lepszych przyjaciołach, lepszym świecie
  • Ktoś aktywnie oddaje się czynnościom, mającym przenieść go w lepszą rzeczywistość (odmóżdżające filmiki, książki power fantasy/romanse z self insert, niektóre narkotyki, sny i śnienie)

Ale Fantasmagoria jako mem może być często znaleziona w dziełach, stworzonych pod wpływem działania innej Fantasmagorii w jej nieszkodliwej fazie, bardzo łatwo wejść z nią w kontakt, szukając ucieczki od dnia codziennego.

Może też być aktywnie przeniesiona przez osobę, która była na sennym terenie Fantasmagorii i go opuściła ze swoich powodów. Fantastyczne historie takiej osoby również mogą posłużyć jako nośnik i rozszerzyć działanie strefy snów działającej anomalii Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony. .

2.4. Silnik

2.4.1. TAK (Silnik)

  • Czarowne wizje: Marzenia, malowane przez Fantasmagorie są bardziej barwne, bardziej powabne, niż zwykłe sny i marzenia na jawie. Przyciągają na wiele godzin i sprawiają, że ofiara nie chce wracać do szarej rzeczywistości.
  • Lekkomyślność i oderwanie od rzeczywistości: Fantasmagoria nie rozumie konsekwencji działań. W jej świecie rzeczy są piękne i warte obserwacji, docenienia, ale nigdy niebezpieczne. W jej świecie nie ma konsekwencji, nie ma strachu, bólu, śmierci. Niczym się nie przejmuje i na nic nie uważa. Fantasmagoria może nawet zginąć robiąc to, co właśnie postanowiła zrobić i nawet nie zauważyć, że umiera. Lub zginąć wychodząc ze strefy snów i nie zauważając tego.
  • Ciekawość, pragnienie eksploracji: Fantasmagorie ciągną do najciekawszych wydarzeń, przyglądają się, czasem biorą udział. Są jednocześnie obserwatorami i częścią sennych wydarzeń, z radością zagłębiających się w ich nielogiczne i zmienne ciągi, wędrując za nimi coraz dalej, aż nie będzie już czego eksplorować.

2.4.2. NIE (Hamulec)

  • Planowanie, spójna agenda: Fantasmagoria porusza się z senną logiką, może walczyć lub czegoś bronić podążając za snem, ale nie ma w niej długoterminowych intencji, długotrwałych zamiarów. Nie będzie bronić Marzyciela, nie będzie polować na osoby z zewnątrz, nie będzie mieć spójnej agendy poza eksploracją i przeżywaniem.
  • Mordercze intencje: Nie będzie pragnęła krzywdy lub śmierci, to się może zdarzyć, ale Fantasmagoria nie rozumie tego konceptu. Dla niej nie ma trwałych konsekwencji, okrucieństwo nie jest okrucieństwem, jest częścią czarownego świata, w którym się porusza.
  • Przywiązanie: Fantasmagoria nie czuje więzi z Marzycielem, w swojej eksploracji zupełnie o nim zapomina, oddalając się od niego coraz bardziej. Nie będzie go bronić, nie będzie utrudniać do niego dostępu i najpewniej nie będzie w pobliżu.

3. Mechanicznie

3.1. Zewnętrze

Bliscy Ofiary mogą zauważać, że ofiara zaczyna błądzić myślami, oddala się do świata fantazji - ale to dla niej dość normalne.

A gdy zapada w śpiączkę bliscy już nie widzą, że coś jest nie tak - ucieleśniona Fantasmagoria staje się dla nich niczym zamiennik Ofiary, funkcjonując zamiast niej w dziwnym świecie.

Nikt, kto został poddany działaniu Fantasmagorii nie będzie zauważał anomalności sytuacji po manifestacji sennego świata.

Ale ci, którzy nie natrafili na jej memetyczny przekaz będą zauważać anomalność - przynajmniej dopóki nie przechwycą mema przez oglądaną historię.

3.2. Możliwości

  • Memetyczna Infekcja: Fantasmagoria może rozmnożyć się i zainfekować dowolną osobę przez kontakt z tekstem, napisanym przez osobę będącą już Marzycielem i pozostawać w uśpieniu, aż warunki nie staną się sprzyjające.
  • Przekształcenie Rzeczywistości: Fantasmagoria zmienia świat wokół siebie w sen, wypaczając rządzące nim zasady i znaczenia w sposób niezauważalny dla zainfekowanych jej memem.
  • Powołanie simulacrum: W podwyższonym polu magicznym Fantasmagoria tworzy odbicie Ofiary w ptasiej, wypaczonej formie, która funkcjonuje niezależnie od ciała w strefie snu, będąc jak chodząca kamera dla Ofiary.
  • Przeniesienie: Fantasmagoria stopniowo oddala się, zwiększając pragnienie ofiary, by być blisko, co powoduje przeniesienie echa świadomości na simulacrum oraz śmierć ciała Ofiary.
  • Przekształcanie Niedowiarków: Z czasem ekspozycji na senny świat Fantasmaforia jest w stanie rozwinąć wyobraźnię, kreatywność i pragnienie ucieczki do lepszego świata nawet w najbardziej przyziemnych i pozbawionych wyobraźni osobach. Każdy może marzyć i ona dąży do rozmarzenia świata.
  • Część snu: Fantasmagoria płynnie porusza się w sennej rzeczywistości, zawsze wiedząc, jaki ruch wykonać, jakiej akcji się od niej wykonuje, gdzie pójść i jakie zasady panują w danym momencie w śnie. Podlega niezrozumiałej woli snu, ale przez to sen działa na jej korzyść, buntując się przeciw tym, którzy próbują operować wbrew zasadom.
  • Oddziaływanie na sofonty Sofont: istota rozumna, czująca, zdolna do rozumowania na poziomie człowieka lub wyżej. Może być intelektem biologicznym, wirtualnym lub syntetycznym. : Strefa snu Fantasmagorii wpływa również na wszelkie urządzenia elektryczne, zmieniając zasady ich działania i czyniąc je niegodnymi zaufania. Może też zakazić TAI, a nawet uczynić z TAI odpowiednio wysokiego poziomu swojego Marzyciela.

3.3. Szczególne Słabości

  • Strefa Snu Fantasmagorii rządzi się prawami snu, a więc da się udowodnić sobie lub komuś, że rzeczywistość nie jest prawdziwa - nie ma źródeł światła, teksty nie są spójne, zegary nie działają jednolicie, a Strefa posiada tylko tak dużą wiedzę, jak ludzie w jej wnętrzu - co znaczy, że przykładowo, jeśli nie ma tam wielkiego matematyka zaawansowane równania na kalkulatorze nie wskażą poprawnych wyników.
  • Fantasmagoria postępuje z logiką snu, ale przez swoją beztroskę da się ją doprowadzić do przypadkowej śmierci w obrębie snu lub wyprowadzając poza. Śmierć Fantasmagorii doprowadza do śmierci części Marzyciela, którą ta już ukradła.
  • Śmierć Marzyciela doprowadza do śmierci Fantasmagorii, jeśli wciąż są połączeni. Jeśli nie, Fantasmagoria będzie funkcjonować dalej.
  • Strefa snu nie może istnieć, jeśli nie ma w niej ani jednej Fantasmagorii w formie fizycznej - jeśli znikną w ten czy inny sposób, strefa razem z nimi.
  • Zainfekowanie, ale nie Marzyciele mogą być bezpiecznie wyprowadzeni i oczyszczeni z użyciem amnestyków Amnestyk: lek / środek podawany ludziom, który powoduje utratę lub uszkodzenie pamięci przez pewien okres. Nie jest niezawodny, bywa nieprecyzyjny i miewa skutki uboczne, ale często jest lepszy niż alternatywy. . W niskim polu magicznym mogą też funkcjonować normalnie bez oczyszczania, nosząc niegroźny szczep Fantasmagorii.
  • Nie da się wynieść Marzyciela ze strefy snu - strefa będzie się rozlewa wokół niego, przemieszczając się.
  • Sprowadzenie Fantasmagorii do Marzyciela i spotkanie ich twarzy ze sobą powoduje powrót marzeń co Marzyciela i zniknięcie Fantasmagorii - ale nie budzi Marzyciela ze śpiączki. Marzyciel dalej musi być wyniesiony ze strefy snu i poddany dekontaminacji.

4. Wpływ Energii

Fantasmagoria jest istotą o Agendzie Alucis i Metodzie Alteris.

Alucis dostarcza kierunek: marzenia, pragnienia poznawania i obserwacji czarownej, “lepszej” rzeczywistości. Alucis sprawia, że ofiara śni piękny sen, doznaje zachwytów i eksploruje nieznany, obcy świat.

Alteris dostarcza mechanizm: zmienia świat wokół ofiary, wypaczając zasady oraz znaczenia, tworzy simulacrum, które jest dziwnokształtnym monstrum przez Sympatię Sympatia: zasada magicznego powiązania przez podobieństwo lub więź; pozwala magii "namierzyć" coś powiązanego, np. przez krew, włosy czy emocjonalne przywiązanie. Przykład: voodoo. połączonym z ofiarą.

Alucis nadaje monstrum czarowny wygląd, dziwaczne piękno. I pożera zarówno kreatywność i marzenia, jak i zachwyt i szczęście doznawania ofiary.

Alteris sprawia, że zainfekowani ludzie w sennej strefie nie rozumieją już, co jest prawdą, a co nie jest, są zdezorientowani i starają się postępować z nowymi zasadami.

Alucis powoduje, że zainfekowani ludzie nie czują, że coś jest nie tak. Wydaje im się, że świat zawsze tak wyglądał i nie dzieje się nic dziwnego.

Razem tworzą senny świat o własnych zasadach, w którym wszyscy zdają się wiedzieć, jak postępować i dostosowywać do warunków, po którym krążą ptasie istoty, przyglądając się wszystkiemu i biorąc udział w przedziwnych wydarzeniach.

Horror i brak logiki zauważalny jest tylko przez niezainfekowanych lub tych, którzy mają styczność ze zainfekowanymi, którzy wynieśli się ze strefy.

Ofiara tkwi w przyjemnym śnie, z którego wybudzenie jest traumatycznym wydarzeniem.