Słownik EZ

Spis Treści

Kompletna i filtrowalna lista terminów EZ.

236 terms

Adaptogen

Domenowy

Adaptogen: magiczna i/lub oparta o nanitki substancja umożliwiająca głęboką przebudowę i adaptację istot żywych - rekonstrukcję ciała, "naprawę" osoby, wsparcie ewolucji bytu. Najpotężniejsze adaptogeny są kralotyczne; adaptogen bywa używany m.in. przy nekrointegracji, szybkiej bioformacji i w rytuałach krwi.

Advancer

Domenowy

Advancer: zwiadowca-infiltrator wyspecjalizowany we wchodzeniu tam, gdzie wejść się nie da - penetruje Anomalie, wraki i teren niemożliwy, buduje drogi ewakuacyjne, wykonuje spacery kosmiczne między jednostkami w ruchu. Typowy sprzęt: wyciszony serwopancerz z silnikami skokowymi, drony zwiadowcze i narzędzia hakerskie. Zawód spotykany we wszystkich flotach; Orbiter prowadzi formalny program Advancer.

Agenda

Mechaniczny

Agenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy.

Agenda Drive

Mechaniczny

Agenda Drive: coś w stylu roli na sesji, z wbudowanymi potencjalnymi ruchami i silnikiem decyzyjnym. Każda Strona Aktywna, która czegoś bardzo chce i robi ruchy (nawet w tle), ma swój Agenda Drive - dzięki temu MG nie musi wszystkiego pamiętać, tylko procesuje gotowy profil w kierunku jego Agendy. Wnętrze opisuje Silnik Konfliktu (elementy napędzające zachowanie), Core Drive (co robi / czego nie zrobi) i Great Flaw (słabość do wykorzystania). Zwykle 1-3 na sesję.

Aktor

Mechaniczny

Aktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ.

Aktor Chroniony

Mechaniczny

Aktor Chroniony: postać ważna dla Gracza, MG lub opowieści; zawsze ktoś ma na nią Właścicielstwo. Każda zmiana Aktora Chronionego poprzez Konflikt lub rozwój fabularny wymaga zgody właściciela albo znacznie głębszej eskalacji Konfliktu niż zwykle.

Aleksandria

Domenowy

Aleksandria: "nowa biblioteka Aleksandryjska"; forma integracji sofontów w jedną całość pod kontrolą jednego sofonta; zwykle mamy grupę ludzi w biovatach i nadrzędny byt wykorzystujący ich jako żywą bibliotekę.

Amalgamat

Domenowy

Amalgamat: nienaturalny stop (synteza, unifikacja) rzeczy, które normalnie nie są w stanie się połączyć. Amalgamacja jest bezpośrednio powiązana z magią.

Amnestyk

Domenowy

Amnestyk: lek / środek podawany ludziom, który powoduje utratę lub uszkodzenie pamięci przez pewien okres. Nie jest niezawodny, bywa nieprecyzyjny i miewa skutki uboczne, ale często jest lepszy niż alternatywy.

Amnezja Biosofoncka

Domenowy

Amnezja Biosofoncka: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Jeśli na pokładzie statku nie ma osób o konkretnych kompetencjach, pojawia się niewielkie ryzyko, że Syntetyczny Intelekt jednostki może zacząć tracić pewne kompetencje; nie ma biologicznej tkanki zdolnej podtrzymać wiedzę Syntetycznych Intelektów. WYNIK: To sprawia, że opłaca się mieć zbalansowane załogi ludzkie.

Amplituda Biosofoncka

Domenowy

Amplituda Biosofoncka: ludzie pełnią rolę "tłumików" magicznych. Jeśli jest odpowiednia populacja różnorodnych ludzi w okolicy, naturalne pływy i falowania magiczne będą w zakresie [-9, 9] a nie [-9999999, 9999999].

Anomalia Magiczna

Domenowy

Anomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony.

Archetyp

Mechaniczny

Archetyp: bardzo prosty, stereotypowy szkielet Aktora albo podstawa do łatwej zmiany w Aktora przez Gracza lub MG. Karta szkieletowej postaci zaprojektowana pod kątem łatwego startu postaci; zbalansowany proto-Aktor na typowe sesje swojego Presetu.

Arcymag

Domenowy

Arcymag: mag o bardzo dużej mocy, o potędze daleko ponad typowych magów i głęboko przekształcony przez visiat. Moc arcymaga może przez czyste stężenie Energii przekroczyć podstawową diadę której używa. To tytuł powiązany z mocą magiczną a nie urzędem. Jest podatny na to, co myślą o nim inni z uwagi na poziom Skażenia.

Arkin

Domenowy

Arkin: magiczna sieć-więź, którą tien zakłada na zaprzysiężoną świtę, wiążąc ludzi w swoją sieć mocy. Pozwala tienowi dzielić się energią i czerpać ją od związanych (zdalne wzmocnienie), przenosi sygnały, bywa narzucany siłą jako narzędzie dominacji; dziedziczny i przekazywalny. W odróżnieniu od Sentisieci (sieć infrastruktury baronii) arkin wiąże LUDZI, nie teren. Powiązany z Eternią, nie Aurum.

Arkologia

Domenowy

Arkologia: Miasto-struktura pod kopułą, łączące architekturę i ekologię w celu stworzenia zintegrowanego i samowystarczalnego środowiska życia. Stosowana w niegościnnym terenie, by izolować mieszkańców od zewnętrznego świata (np. "miasto pod kopułą na Marsie").

Astorianin

Domenowy

Astorianin: człowiek, mieszkaniec planety Astoria. Główne cechy: 1) Astorianie wiedzą o istnieniu magii i mają do czynienia z Anomaliami. 2) Mają małe doświadczenie z tematami kosmicznymi; raczej są na Astorii. 3) Podczas Inwazji Noctis walczyli z Saitaerem oraz noktianami i udało im się wygrać; potem źle traktowali noktian. 4) kody kulturowe: Europa Środkowa i Wschodnia; w większości słowianie.

Atarienin

Domenowy

Atarienin: Wspólnota Etnokulturowa, indywidualistyczni baronowie próżni. Bardzo anty-SI, pro-technologiczni, biopuryści (ludzie winni być ludźmi). Oportuniści skupieni na samowystarczalności, inicjatywie i szybkim reagowaniu na okoliczności. Pierwotne pochodzenie w większości - Sektor Atarien.

Aurum

Domenowy

Aurum: centrum Sojuszu Letejskiego - największej stabilnej federacji na Astorii - i jego najpotężniejsza siła militarna i infrastrukturalna. Magokracja feudalna: arystokraci-magowie (tienowie) z wielkich Rodów zarządzają baroniami przez Sentisieci.

Autosent

Domenowy

Autosent: automatyczny sentinel - autonomiczna jednostka defensywno-bojowa, Syntetyczny Intelekt zdolny do działania bez ludzkiego wsparcia. Przez ryzyko Przestrojenia i obecność malirium śmiertelnie niebezpieczny i nieużywany.

Awian

Domenowy

Awian: ogólna nazwa osobistych i lekkich maszyn latających - od małych awianów zwiadowczych, przez transportowe, po ciężkie, uzbrojone warianty bojowe. Awiany są montowane masowo; bywają podstawą lokalnej ekonomii. Latają na paliwie, da się je zestrzelić i porwać; dobry pilot to "as awianów".

Azalita

Domenowy

Azalita: uzdrowiciel duszy i doradca, leczący nie rany fizyczne, lecz emocjonalne blizny i traumy - łączy medycynę, terapię, sztukę i duchowe przewodnictwo. Zawód powstały po Pęknięciu Rzeczywistości, gdy okazało się, jak wielką rolę grają emocje w magii: Azalici dbają, by udręczeni ludzie nie wpadli w pętlę emocji i nie zostali pożarci przez Energie magiczne.

Baza Konfliktu

Mechaniczny

Baza Konfliktu: szybkie określenie trudności Konfliktu przez startowy skład Puli. Poziomy: Typowy (Tp: 9V 5X), Trudny (Tr: 6V 8X - Baza Domyślna), Ekstremalny (Ex: 3V 11X), Heroiczny (Hr: 0V 14X); krok między poziomami to +/- 3V i -/+ 3X. Skrajne przypadki [Automatyczny] i [Niemożliwy] w ogóle nie wymagają losowania.

BIA (Biologiczny Intelekt Autonomiczny)

Domenowy

BIA (Biologiczny Intelekt Autonomiczny): zbudowany, autonomiczny intelekt BIOLOGICZNY - biologiczny odpowiednik Syntetycznego Intelektu. Zwykle pełni rolę żywego rdzenia statku czy stacji. Różny od Biosofonta (naturalna, w pełni autonomiczna istota) - BIA jest celowo skonstruowany. Człowiek może się z BIA zintegrować, co bywa bardzo groźne.

Bioform

Domenowy

Bioform: dowolny byt organiczny - od człowieka, przez zaprojektowane i hodowane istoty, po potwory. Każda istota organiczna MA bioformę (swoje biologiczne ciało): bioformy się bada, hoduje w Biovatach i modyfikuje. Człowiek jest bioformem.

Bioformacja

Domenowy

Bioformacja: sztuka i praktyka przekształcania bioform - od leczenia i dostosowywania ciał, przez modyfikacje estetyczne, po bojową biomancję. Graniczy z technikami kralotycznymi - potrafi je zarówno naśladować, jak i odpierać. Trwale i nieodwracalnie bioformowane istoty to biomody.

Biomod

Domenowy

Biomod: człowiek zmodyfikowany genetycznie; odległy od ludzkiej bazy. Nie chodzi tu o terapię genetyczną (mającą doprowadzić uszkodzony organizm do działania) a o rekonstrukcję do czegoś *lepszego* niż podstawowy człowiek.

Biosofont

Domenowy

Biosofont: połączenie słów "biont" (istota żywa) i sofont (istota rozumna, czująca, na poziomie człowieka lub wyżej). Np. ludzie są biosofontami. Pełnią rolę "tłumików" Energii Magicznej. Podstawa rzeczywistości EZ, jedyna w pełni autonomiczna istota.

Biosynt

Domenowy

Biosynt: Syntetyczna istota mająca organiczne ciało. Jest to organiczny humanoid zrobiony zwykle na podobieństwo człowieka. Może mieć komponenty krystaliczne. Może być sofontem, ale nie musi.

Biovat

Domenowy

Biovat: sztuczny zbiornik, w którym utrzymuje się życie lub przekształca istoty żywe; coś jak "duży słoik z płynem" do hodowli ciała, kończyny albo istoty. Może mieć mechanizmy uczenia.

Birutan

Domenowy

Birutan: bezduszne połączenie mięsa i metalu - cybernetyczne zombie bez woli i osobowości, zmechanizowany cień dawnego człowieka. Birutany działają w sforach jak szarańcza: asymilują ciała (żywe lub martwe) i mechanizmy, by poszerzać swoje sfory. Wymagają pola magicznego do funkcjonowania i są niezwykle trudne do wyplenienia - niezdezintegrowany birutan odtworzy się z resztek tkanki i mechanizmów, choćby w zupełnie innej formie. Częsty widok na Neikatis, ale występują i poza nią.

Bonus Uznaniowy

Mechaniczny

Bonus Uznaniowy: nagroda MG dla Gracza za zaangażowanie, starania, pomysłowość i dobre odgrywanie. Za co chce, tak naprawdę. Dodaje do Puli wyłącznie Żetony sukcesu Vr (zwykle 0–4), nigdy X - nie ma malusa uznaniowego za błędne deklaracje.

Brama Eteryczna

Domenowy

Brama Eteryczna: stabilne wrota międzygwiezdne łączące dwa układy - to Bramy otworzyły ludzkości galaktykę w Okresie Ekspansji. Sposób budowy i nawigacji pierwszych Bram został utracony; współczesne działają nieco inaczej i są kruche: bywają uszkodzone, goszczą pasożyty, potrafią wyrzucić statek nie tam, gdzie trzeba. Eksplozja Bramy przy Solyom była pierwszym objawem Pęknięcia Rzeczywistości; jej szczątki (Anomalia Kolapsu) do dziś stanowią bezpośrednie połączenie z Eterem Nieskończonym. Poruszamy się przez Bramę używając map eterycznych.

Byt Subturingowy

Domenowy

Byt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie.

Cel Startowy

Mechaniczny

Cel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Scenie Jeden. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. Jego celem końcowym jest doprowadzić Graczy do zobaczenia Celu Tematycznego Sesji.

Cel Tematyczny Sesji

Mechaniczny

Cel Tematyczny Sesji: to "cel właściwy sesji" - Gracze mają za zadanie rozwiązać Problem Sesji w sposób w jaki uznają za właściwy. Ten Cel jest celem Części Otwartej sesji. Jest celem KIERUNKOWYM, nie operacyjnym: Gracze decydują "co" ma się stać, "jak" to zrealizować i będą dążyć do wyniku zgodnie ze swoją wizją. Cel należy do Graczy — MG jest właścicielem Problemu i kontekstu, nie Celu. Odpowiedź musi pochodzić od Graczy: postacie muszą być Kompetentne i Gracze nie mogą zrzucić decyzji na MG ani przez NPC ani przez rzut.

Cognitohazard

Domenowy

Cognitohazard: Byt lub treść, których postrzeganie lub przetwarzanie szkodzi obserwatorowi. Atakuje proces poznawczy w chwili kontaktu. Powoduje zaburzenia myślenia, wnioskowania lub zachowania. Przykłady: bazyliszek, dziecko oglądające krwawe i okrutne morderstwo swoich rodziców.

Cybersofont

Domenowy

Cybersofont: istota niebiologiczna (np. robot, synt, android), która jednocześnie jest sofontem (istotą rozumną, czującą, zdolna do rozumowania na poziomie człowieka lub wyżej).

Cybersynt

Domenowy

Cybersynt: Syntetyczna istota w mechanicznym (niebiologicznym) ciele. Jest to krystaliczno-cybernetyczny android, zwykle zrobiony na podobieństwo człowieka. Jest istotą inteligentną i myślącą. Może być sofontem, ale nie musi.

Cylinder O'Neilla

Domenowy

Cylinder O'Neilla: Obracająca się kolonia kosmiczna w kształcie cylindra (przez co ma grawitację), zaprojektowana do samowystarczalnego życia w kosmosie.

Człowiek Bazowy

Domenowy

Człowiek Bazowy: Człowiek oryginalny genetycznie, bez zaawansowanych modyfikacji ciała ani umysłu. Może mieć protezy, niewielką korektę genetyczną, ale ma normalne ludzkie charakterystyki i jest genetycznie kompatybilny z innymi ludźmi.

Deathworld

Domenowy

Deathworld: bardzo niegościnna planeta, na której trudno przetrwać i wszystko próbuje Cię zabić.

Dekadianin

Domenowy

Dekadianin: Wspólnota Etnokulturowa skrajnie militarystyczna. Tradycyjni i lojalni miłośnicy rodziny, porządku i bezpieczeństwa. Misja przede wszystkim. Cenią siłę, zaradność, dyscyplinę i skuteczność; raz dane słowo jest święte. Wyłonili się wszędzie tam, gdzie kultury o militarnych korzeniach stawiły czoła potworom nowego świata, przegrywały, podejmowały trudne decyzje i stawały w obronie swoich jeszcze raz, wiedząc ile zapłacą.

Demonstracja

Mechaniczny

Tooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych.

Destabilizacja Rzeczywistości

Domenowy

Destabilizacja Rzeczywistości: dekoherencja rzeczywistości przy zapaści populacji biosofontów. Biosofonty kotwiczą Eter; gdy dominującej populacji jest za mało, rzeczywistość w regionie może stracić spójność i może dojść do pojawienia się niekontrolowanych Manifestacji a także do całkowitego rozpadu rzeczywistości.

Diada Energii

Domenowy

Diada Energii: Magia EZ operuje na głównych Energiach (Alteris, Alucis...). Ale wszystkie Anomalie lub magowie wykorzystują DIADY energetyczne. Każdy byt jest powiązany z jedną Diadą (np. Alucis-Lacrimor czy Praecis-Sempitus). Nigdy nie mamy triad, nie mamy też singli. Świat operuje zawsze na diadach. Każda z 21 Diad nosi nazwę własną (np. Semplucis, Altitus, Exlucis, Pralucis); pełny katalog opisują strony magii świata.

Domniemanie

Mechaniczny

Domniemanie: komponent fikcji, który został nazwany i przez to ustabilizowany. Trzyma się dopóki pasuje, ale można go zmienić małym kosztem: zgodą stołu albo Żetonem w ramach Konfliktu. Coś nieokreślonego staje się co najmniej Domniemaniem w chwili, gdy ktoś to wypowie w formie deklaratywnej; to, co pokazała Kamera EZ, jest Domniemaniem. W ramach Konfliktu - Niezmiennikiem staje się tylko bezpośredni wynik Konfliktu, w całości, w jakiej został przyjęty. Otoczka to Pewniki.

Domyślna Przyszłość

Mechaniczny

Domyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?

Drakolita

Domenowy

Drakolita: Wspólnota Etnokulturowa, genetycznie wzmocnieni, zawsze unikalni i indywidualistyczni homo superior. Wieczna ewolucja bioformy jest dla nich niemal religijnym imperatywem - do każdej sytuacji da się zaadaptować lepszą formą, a pozostanie w jednej to marnowanie ludzkiego potencjału. Święcie przestrzegają wszelkich kontraktów i zasad miejsca, w którym żyją - stąd stereotyp "paktów z demonami".

Dysonans

Domenowy

Dysonans: utrata spójności między wolą maga, jego emocjami, Eterem i Pryzmatem. Zaklęcie realizuje wtedy nie to, co mag deklaruje, lecz wypadkową tego rozjazdu. Efekt magiczny dużo potężniejszy niż w wypadku zwykłego czaru, zwykle bardzo problematyczny i niszczycielski.

Echo Eteryczne

Domenowy

Echo eteryczne: to, co potocznie nazywa się "duchem". Nie jest już osobą, lecz zapętlonym odbiciem w Eterze kogoś lub czegoś, czego już nie ma. Powtarza minione wydarzenie, gdy energia magiczna i silne pole emocjonalne znów się zbiegną. Nie uczy się i nie ma własnej, nowej agendy - niesie tylko agendę pierwotnego wydarzenia.

EfemeHorror

Domenowy

EfemeHorror: efemeryda przekształcona w byt destrukcyjny, terrorform o własnej, wrogiej woli. Tam gdzie zwykłej efemerydzie wolę nadaje pryzmat, EfemeHorrorowi nadaje ją Malirium: nie chce po prostu trwać, lecz dominować i niszczyć. Dość odporny na magię, rozprasza energię magiczną.

Efemeryda

Domenowy

Efemeryda: tymczasowa manifestacja magiczna — byt, istota, Anomalia lub zjawisko, któremu wolę i kształt nadaje pryzmat (emocje, pamięć, cierpienie tych, którzy ją zrodzili). Trwa tylko dopóki zasila ją energia magiczna; gdy energia się wyczerpie — rozprasza się. Może inkarnować narzędzie lub istotę, może stanowić manifestację niezależną.

Energia Alteris

Domenowy

Energia Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, NieRzeczywistość. Energia Magiczna powiązana z chaosem, zaskoczeniem i zagubieniem. Nic nie jest stałe, wszystko ciągle się zmienia i mieni. Nie da się niczego poznać i wszystko jest NIE TAK.

Energia Alucis

Domenowy

Energia Alucis: Ukojenie przez Ułudę, Ucieczka Do Krainy Marzeń. Świat, którego nie ma a być powinien. Energia Magiczna powiązana z pięknem, zachwytem, marzeniami i harmonizacją. Nic Cię nie boli, jest cudownie i nic już nigdy Cię nie skrzywdzi.

Energia Esuriit

Domenowy

Energia Esuriit: Nieskończony Nienasycony Głód. Zmaliryzowana Exemplis, jedna z trzech w pełni zinstancjonowanych form Malirium - głód wielkości i wstręt, w których pożeranie zastąpiło wszystko inne. Ambicja, niepowstrzymany głód i pragnienie zagarnięcia WIĘCEJ. Wieczne cierpienie i obsesja.

Energia Exemplis

Domenowy

Energia Exemplis: Mityczna Doskonałość. Energia powiązana z intensyfikacją i prowadzeniem w kierunku perfekcji i symboliki. Stać się bytem najdoskonalszym, oczyścić rzeczywistość i przejść do świata legend.

Energia Gaia

Domenowy

Energia Gaia: zmaliryzowana Sempitus, jedna z trzech w pełni zinstancjonowanych form Malirium. Staza uzbrojona wolą: przywrócić porządek sprzed ludzkości i utrzymać go na zawsze. Nowość jest dla niej zarazą na wiecznym ładzie - a człowiek jest nowością. "Pragnie" stworzyć świat bez ludzi i technologii.

Energia Interis

Domenowy

Energia Interis: Koniec Wszystkiego, Rozpad Wszelkich Znaczeń, Śmierć Ostatniej Gwiazdy. Energia Magiczna powiązana z bezsilnością, rozpaczą i brakiem znaczenia. Niczego nie ma, niczego nie było, niczego nie będzie i nic nie ma znaczenia.

Energia Ixion

Domenowy

Energia Ixion: zmaliryzowany Alteris, jedna z trzech w pełni zinstancjonowanych form Malirium. Neo-Życie, Absolutna Adaptacja i Nienaturalna Amalgamacja Rzeczywistości: realiformacja świata do "ixiońskiego" kształtu, insektoidalne amalgamaty ciał i mechanizmów.

Energia Lacrimor

Domenowy

Energia Lacrimor: Ekspresywna Eksploracja, Indywidualistyczny Ruch, Autentyczne Doznania. Energia Magiczna związana z Eksploracją, Ruchem, Przeżywaniem oraz Indywidualizmem. Przeżyć jak najwięcej, śpiewać jak najgłośniej, być sobą do końca.

Energia Magiczna

Domenowy

Energia Magiczna: forma energii świata (analogia: radioaktywność, magnetyzm) reagująca na wolę i emocje oraz przyciągana przez życie. Jest jak światło białe, rozszczepialne na "kolory": pojedyncze Energie (np. Alteris...), które stabilnie działają tylko w Diadach. Każda Energia jest osią z amplitudą: niski biegun to zdrowa, nie-magiczna codzienność, a magia włącza się na ekstremum. Energia odkłada się w materii (mierzona w "vis") i z czasem rozprasza; każdy byt ma swój bufor, po którego przekroczeniu zaczyna się Skażenie. Kiedyś tłumiła ją Membrana; dziś tłumikiem są głównie biosofonty.

Energia Praecis

Domenowy

Energia Praecis: Cywilizacja Zwycięska. Władanie, Kontrolowanie, Koordynowanie. Energia Magiczna powiązana z porządkiem, przejęciem kontroli, usuwaniem chaosu i sterowaniem — narzędzia i procesy są jej dziełami.

Energia Sempitus

Domenowy

Energia Sempitus: Staza (Niezmienność), Zapis, Stabilizacja, Ochrona. Energia Magiczna powiązana z przeszłością i niezmiennością. Tak, jak jest i było, tak jest idealnie. Tak ma pozostać.

Eskalacja Puli

Mechaniczny

Eskalacja Puli: decyzja Gracza o wyciągnięciu kolejnego Żetonu z tej samej Puli, zamiast poddania Konfliktu. Musi mieć uzasadnienie w fikcji - nie eskaluje się czysto mechanicznie. Dopóki Pula jest eskalowana, wynik Konfliktu pozostaje nieustalony (rzeczywistość jest nieustalona). Oznacza: "ile zaryzykuję dla silniejszego efektu?". Kolejne Żetony tego samego typu budują Łańcuch VXO.

Eter Nieskończony

Domenowy

Eter Nieskończony (Eter): pozamaterialny substrat magii, z którego czerpią wszystkie Energie Magiczne. Siedem znanych Energii to ludzkie pasmo widzialne Eteru - inne istoty mogą czerpać z niego inne "kolory". W Eterze odbite są Wzory bytów, a kotwiczą go żywe biosofonty.

Exemplar

Mechaniczny

Exemplar: "przykład idealny, charakterystyczny". Byt wykorzystywany jako reprezentacja lub ilustracja danej kategorii czy cechy. Np. "Exemplar Verlenów" to może być postać pokazująca szczególne cechy tego rodu. To może być postać "istniejąca", byle pokazywała to co co chodzi.

Fabrykator

Domenowy

Fabrykator: Kolokwialny termin sięgający od zwykłej drukarki 3D aż do zaawansowanego technologicznie urządzenia wykorzystującego nanomaszyny i osadzanie atomowe. Służy do kalibracji urządzeń, produkowania części, dopasowywania serwopancerzy do pilotów itp.

Faeril

Domenowy

Faeril: Wspólnota Etnokulturowa, postkorporacyjni ideologiczni pracusie. System kastowy oparty na kompetencjach, technologia i duchowość - upadek megakorporacji po Pęknięciu był dla nich Drugą Szansą daną przez siły wyższe. Terragenofile (miłośnicy terragenów) akceptujący kontrolę nad Anomaliami i używanie ich jak narzędzi. "NIKT nie pracuje tak ciężko jak faerile."

Farigan

Domenowy

Farigan: Kiedyś był człowiekiem, ale został wypalony przez magię. Resztka człowieka, echo osoby. Wygląda niemal jak człowiek, ale jest "niekompletny" - jakby rozpikselowany czy popękany. Ciało farigana jest wytrzymałe i szybkie, ale pozbawione woli. Napędzany Agendą Energii lub robiący ostatnią rzecz jaką jeszcze pamięta z czasów życia.

Federacja

Domenowy

Federacja: związek polityczny wielu prowincji lub ziem, które zachowują autonomię wewnętrzną, ale działają jak jedno państwo ze wspólnym rządem centralnym. Największą stabilną federacją na Astorii jest Sojusz Letejski, z Aurum jako centrum.

Feralius

Domenowy

Feralius: Skażeniec-"potwór" z bardzo dużym stężeniem visiat; odszedł "za daleko" i nie jest w stanie żyć w społeczeństwie. Energia dominuje nad jego naturą; jego natura jest zbyt groźna.

Fortifarma

Domenowy

Fortifarma: ufortyfikowane gospodarstwo pogranicza - łączy rolnictwo i hodowlę (w tym bojowych bioform) z poważną obroną: roboty bojowe, działka, autonomiczna TAI. Fortifarmy odcinają tereny anomalne, dekontaminują energię magiczną i wspierają okoliczne ośrodki. Prowadzą je zwykle rodziny, często z byłym terminusem na czele; porzucone fortifarmy bywają przejmowane przez bandytów albo mafię.

Habitat

Domenowy

Habitat: Środowisko (stworzone naturalnie lub sztucznie), w którym żyje i rozwija się konkretna społeczność lub organizm. Np. "ta stacja jest habitatem dla tych ludzi".

Hamulec Aktora

Mechaniczny

Hamulec Aktora: anty-Silnik, mechanizm określający czego postać NIE zrobi. Linie których postać nie przekroczy, wartości których nie zdradzi, działania których unika mimo że mogłyby pomóc.

HFY

Domenowy

HFY (Humanity Fuck Yeah): Gatunek literacki skupiony na potencjale, wytrwałości i ogólnej wybitności ludzkości w obliczu mroku. Ludzkość przezwycięża niemożliwe i czyni świat lepszym miejscem.

Hipernet

Domenowy

Hipernet: powszechna sieć komunikacyjno-informacyjna - komunikacja "wola-do-woli", wyszukiwanie danych oraz brama do virtu. Ma systemy obronne, a użytkownicy - czytelne sygnatury hipernetowe. Jest związany z infrastrukturą: wymaga zasięgu i zasilanych przekaźników, bywa zagłuszany i wyłączany; nie sięga przez Bramy Eteryczne. W odróżnieniu od Noosfery (całość myśli i kultury miejsca) hipernet to konkretna sieć, do której się logujesz.

Hipoteza SIS

Mechaniczny

Hipoteza SIS: Gdy jesteśmy w środku Konfliktu Eskalowanego i jeszcze nie ustabilizowaliśmy (V) i (X), rzeczywistość nie jest "stabilna". Jest zbiorem możliwych rzeczywistości. Negocjujemy przyszłość, przeszłość i teraźniejszość. Dopiero ZAKOŃCZENIE Konfliktu powoduje, że wracamy do "faktycznej rzeczywistości". Ten stan, w którym Konflikt jest "otwarty" to Hipoteza SIS (Shared Imagined Space) albo "staging area". W tym stanie wszystko, co objęte Konfliktem, jest całkowicie plastyczne; Niezmiennika Konfliktem objąć nie można.

Holokryształ

Domenowy

Holokryształ: kryształ służący jako nośnik pamięci czy mediów, efektywna alternatywa medialna do neurosprzężenia z virtem. Jeśli powstanie w połączeniu z vitium może przenosić osobowość i przechować intelekt.

Homo Superior

Domenowy

Homo Superior: zmieniony genetycznie (biomod), cybernetycznie (cyborg) lub magicznie człowiek w coś *lepszego* niż człowiek bazowy. Człowiek "lepszy", "doskonalszy".

Imprint

Domenowy

Imprint: Mechanizm przeniesienia umysłu i osobowości z jednego sapienta na drugiego; dzisiaj technologia niemożliwa przez Zasadę Eterycznego Oryginału. Nadal działa przy imprintowaniu Syntetycznych Intelektów z ludzi, ale jest to metoda tworząca byty pochodne a nie identyczne.

Infohazard

Domenowy

Infohazard: informacja, której samo posiadanie albo ujawnienie naraża posiadacza na szkody. Nie musisz go postrzegać. Np. jeśli wiesz kto jest szefem mafii, jesteś _person of interest_.

Inkarnacja

Domenowy

Inkarnacja: wcielenie niematerialnego bytu magicznego — efemerydy, ducha, echa czy idei — w istniejący przedmiot lub istotę, który staje się jego trwałym nośnikiem. W odróżnieniu od samoistnej manifestacji, inkarnacja potrzebuje gotowego naczynia; wcielony byt nadaje mu wolę i cel. Czyli "opętanie".

Integrator

Domenowy

Integrator: osobiste urządzenie interfejsu - bezpiecznie łączy użytkownika z systemami, virtem i Syntetycznymi Intelektami, pozwala też "hakować" podatne urządzenia. To SPRZĘT; osoba, która się przez niego "zanurza", to Neuronauta.

Intencyjność

Mechaniczny

Intencyjność, Intencja: "co chcesz osiągnąć, dlaczego wykonujesz daną czynność", w odróżnieniu od Akcji, gdzie "co robisz, jaki ruch wykonujesz". Wyższy poziom abstrakcji Deklaracji ruchu postaci / świata.

Inwazja Saitaera

Domenowy

Inwazja Saitaera: katastrofalna manifestacja Saitaera - Regenta Nienaturalnej Adaptacji (Energia Ixion) - na Astorii, która doprowadziła do straszliwych zniszczeń i zjednoczenia ludzi celem odparcia Władcy Amalgamacji. Minęły dekady zanim Astoria się z tego podniosła.

Irianium

Domenowy

Irianium: anomalny metal (właściwie stop, choć używamy nazwy metalu) umożliwiający super-efektywne przechowywanie i transport energii.

Kamera EZ

Mechaniczny

Kamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem".

Katajin

Domenowy

Katajin: mistrz sztuk walki w harmonii ciała, umysłu i duszy, który potrafi doskonale kontrolować swoje emocje i podejście do rzeczywistości. Nie zawsze jest magiem, ale jeśli jest to preferuje krótkie kontaktowe manifestacje nad długotrwałe czary. Zawsze z uwagi na kontrolę ciała i uczuć współpracuje z energią magiczną lepiej niż przeciętny. Łatwiej wyczuwa Anomalie.

Katalista

Domenowy

Katalista: specjalista od pracy z energią magiczną - analizuje ją, kanalizuje, rozprasza i buduje z niej pola oraz konstrukty. Zawsze jest magiem, wyspecjalizowanym w tego typu operacjach. Często kataliści obsługują magitrownie, dowodzą przepływami energii przy rytuałach i często wspierają inne specjalizacje magiczne (technomancja, biomancja, praca terminusa).

Klarkartianin

Domenowy

Klarkartianin: Wspólnota Etnokulturowa, noktiańscy poszukiwacze prawdy i racjonaliści. Filantropia, pro-technologia, anty-magia ("magia to fizyka której nie rozumiemy"). Ukształtowało ich odkrycie, że światy Noctis amnestykami ukrywały prawdę o magii - stąd kult prawdy i głęboka nieufność wobec autorytetów. Optymistyczni konstruktorzy lepszego świata przez naukę i współpracę terragenów.

Klątwożyt

Domenowy

Klątwożyt: (analogia: pasożyt) to byt pasożytujący na aurze magicznej i visiat swojego gospodarza. Transmitowany jest zwykle przez pole magiczne. Może żyć w polu magicznym bez gospodarza, ale to forma przetrwalnikowa.

Kody Kulturowe

Mechaniczny

Kody Kulturowe: wspólne koncepty, skojarzenia i motywy, które Gracze i MG rozpoznają **tak samo** i które skracają komunikację. Dzięki temu umiemy "grać w ten sam film" bez przeszkód. Wynikają ze wspólnej kultury, mediów itp.

Kolaps Paradygmatyczny

Domenowy

Kolaps Paradygmatyczny: logiczna konsekwencja pętli magia-emocje. Jeśli na danej przestrzeni za dużo osób ma ten sam kierunek emocjonalny (zwykle na rozpacz czy gniew), dochodzi do efektu kaskady które prowadzi do zniszczenia danej przestrzeni i wszystkich sofontów. W większej skali - Pęknięcie Rzeczywistości.

Kolorowanie Żetonów

Mechaniczny

Kolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vz, Vr) to nadal V lub X, ale niesie informację dodatkową - tryby: ZE ŹRÓDŁA (skąd pochodzi wynik), ORAZ (dodatkowa korzyść), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: typ dużą literą pierwszy, kolor małą drugi - zawsze [T][k]. Konkretne znaczenie kolorów zależy od Konfliktu.

Kompetencja Aktora

Mechaniczny

Kompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są sprawcze w tym co robią.

Komputronium

Domenowy

Komputronium: materia, na której da się przeprowadzać obliczenia. Ogólnie rozumiane jako "materia dostarczająca mocy obliczeniowej". Biologiczna (jak mózg) lub technologiczna (mikroprocesor / krzem).

Konflikt

Mechaniczny

Konflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji.

Konstruminus

Domenowy

Konstruminus: Uzbrojony humanoidalny cybersofont, który pełni rolę terminusa, wspierając innych terminusów. Z uwagi na przestrojenie nie może działać całkowicie autonomicznie.

Kontrola Niszy

Mechaniczny

Kontrola Niszy: Istnieje Konflikt (test, okoliczności) na sesji, w którym ta konkretna postać jest najskuteczniejsza i może wnieść coś wartościowego do fikcji. I każda inna postać zrobi to gorzej, nieważne jak dobry by nie był Gracz nią sterujący.

Konwencja

Mechaniczny

Konwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne...

Konwencja Deklarowana

Mechaniczny

Konwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję.

Konwencja Rzeczywista

Mechaniczny

Konwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią.

Kraloth

Domenowy

Biologiczny feralius pochodzący spoza naszego planu rzeczywistości, zdolny do korupcji biologicznej i mentalnej. Ekspert w bioformacji. Pełnoprawny mag.

Lapicyt

Domenowy

Lapicyt: rzadki minerał emitujący promieniowanie szkodliwe dla magów - osłabia ich i destabilizuje (na terenach o wysokim stężeniu lapicytu są problemy z wykorzystywaniem energii magicznej). Lapicyt powoduje u magów problemy neurologiczne. Występuje w kosmosie i w terenach głęboko Skażonych.

Lewiatan

Domenowy

Lewiatan: potwór o możliwościach i skali praktycznie mitycznych; zrodzony z magii i praktycznie niemożliwy do odparcia lub zatrzymania bez niewiarygodnej współpracy, koordynacji i siły ognia.

Licznik

Mechaniczny

Licznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3].

Link Fikcja-Mechanika

Mechaniczny

Link Fikcja-Mechanika: tenet EZ mówiący, że każda deklaracja w fikcji ma odbicie mechaniczne, a każda akcja mechaniczna ma jednoznaczne odbicie w fikcji. Nie ma "pustych" deklaracji ani testów bez konsekwencji narracyjnych. Stan fikcji jest zawsze możliwy do jednoznacznego określenia. Fikcja i mechanika odbijają się jak zwierciadło. Mechanika nie ma rzeczy bez sensu, fikcja nie ma rzeczy bez konsekwencji.

Łańcuch VXO

Mechaniczny

Łańcuch VXO: narastający efekt kolejnych Żetonów tego samego typu (V, X lub O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Kolejne szczeble drabiny eskalacji wyginają fikcję coraz mocniej: Podbicie (V_1/X_1 - niewielkie wygięcie), Rozstrzygnięcie (V_2/X_2 - znaczące wygięcie; domyślny poziom istotnych akcji) i Eksplozja (V_3/X_3 - ogromne wygięcie; coś nadal możliwego i bardzo znaczącego).

Mag

Domenowy

Mag: Skażeniec na bazie człowieka, aktywnie wykorzystujący visiat do manipulacji Energią Magiczną i tworzenia mniej lub bardziej kontrolowanych Manifestacji. Visiat daje magowi moc i odbiera człowieczeństwo: im większe stężenie, tym mniejsza autonomia wobec własnej natury i Pryzmatu.

Magia Krwi

Domenowy

Magia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit.

Magitech

Domenowy

Magitech: sprzężenie technologii i magii w formie stabilnej i uważanej za bezpieczną i powtarzalną. Technologia oparta o "coś magicznego", ale już technologia. Lub bezpieczna replikowalna Anomalia stabilizowana technologicznie.

Magitrownia

Domenowy

Magitrownia: placówka, która ma się do magii tak, jak elektrownia do prądu - konstruuje "bezpieczną energię magiczną" do użytku, oczyszczając ją m.in. z Malirium czy nadmiaru diad energetycznych. Inżynierią tego procesu jest magitech; operacyjnie magitrownie prowadzą kataliści. Sąsiedztwo magitrowni jest niebezpieczne dla mieszkających obok.

Malirium

Domenowy

Malirium: meta-energia korupcji - działa na Energie Magiczne tak, jak Energie działają na materię. Malirium powstało podczas Pęknięcia Rzeczywistości, gdy większość ludzi zginęła; echo tej apokalipsy - Malirium - aktywnie pragnie końca prosperującej ludzkości. Zmaliryzowana Energia zachowuje swoją naturę, ale otrzymuje aktywny cel - zniszczenie, splugawienie i skończenie wszystkich ludzkich dzieł. Im więcej jednostek Malirium przebije się przez Membranę, tym głębsza wola nadana Energii lub Diadzie. Podłość, sadyzm, cierpienie i magia krwi przyciągają Malirium, ale nie są warunkiem jego pojawienia się.

Malirius

Domenowy

Malirius: Skażeniec nieodwracalnie zmieniony przy użyciu Malirium, mający aktywną agendę zniszczenia wszystkiego co ludzkie. Nieważne czym był - stał się aktywnym i świadomym wrogiem ludzkości.

Manifestacja

Domenowy

Manifestacja: samoistnie pojawiający się efekt magiczny (zniekształcenie / Skażenie rzeczywistości) wywołany wysokim stężeniem Energii Magicznej w danym obszarze.

Mapa Eteryczna

Domenowy

Mapa Eteryczna: artefakt nawigacyjny wytyczający trasę przez Bramy Eteryczne między sektorami. Jedyna rozsądna i stabilna alternatywa dla skoku "po omacku". Powstaje z danych lokalizacyjnych i świadomego użycia magii nawigatora; zwykle jednorazowa (mapy wielokrotnego użytku są bardzo rzadkie). Błędna mapa potrafi zgubić podróżnych w Eterze Nieskończonym.

Materializacja Fikcji

Mechaniczny

Materializacja Fikcji: prowadzenie sesji oraz mechanika EZ wymuszają, by nie operować na abstrakcjach ("używam skradania", "niszczę czołg") a na konkretnych wizualnych działaniach widocznych dla Kamery EZ ("chowam się za samochodem, patrzę jak się poruszają strażnicy i przekradam gdy nie patrzą", "kopię czołg stalowym butem by się popsuł"). Dopiero kształt tak zmaterializowanej fikcji wyznacza trudność - Bazę Konfliktu i Przewagi - oraz jakość wyniku; i dlatego od razu widać bezsens niektórych działań ("kopniakiem niszczę czołg"). Głównym celem jest Obserwowalność i Spójność Opowieści, nie zbędne detale.

Medvat

Domenowy

Medvat: medyczny wariant Biovatu - kapsuła, do której trafia ranny, by zostać ustabilizowanym, wyleczonym i zregenerowanym. Radykalnie skraca rekonwalescencję; potrafi też utrzymywać pacjenta w stazie przez dłuższy czas.

Membrana

Domenowy

Membrana: "warstwa ozonowa" rzeczywistości - filtr osłabiający oddziaływanie Energii Magicznych na świat fizyczny. Jej postępująca, kaskadowa awaria to Pęknięcie Rzeczywistości; odtąd wiara i emocje oddziałują na materię bezpośrednio. Membrana regeneruje się powoli i tylko częściowo.

Memplex

Domenowy

Memplex: kompleks współwystępujących memów zachowujących się jak złożony organizm i wchodzących w interakcję ze sobą. Należy do domeny memetyki - spójny pakiet idei czy wierzeń.

Metakultura

Domenowy

Metakultura (formalna nazwa: Wspólnota Etnokulturowa): lud o wspólnym podejściu i wspólnych przeżyciach. O przynależności decyduje "robią to, co my" i wspólne wspomnienia - nie "wyglądają jak my"; pochodzenie ma znaczenie, ale wspólnota praktyki jest ważniejsza. Dzisiejsze metakultury narodziły się z doświadczeń i strategii grup po Pęknięciu Rzeczywistości: w świecie, w którym dominująca wiara przekształca rzeczywistość, przetrwały tylko kultury mające nadzieję i wolę przetrwania.

Mgła Wojny

Mechaniczny

Mgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY.

Mindvat

Domenowy

Mindvat: wariant Biovatu służący nie hodowli ciał, lecz transferowi i ekstrakcji danych umysłu - narzędzie bardzo głębokiego neurosprzężenia, transferu umysłu czy przesłuchania.

Morfelin

Domenowy

Morfelin: magiczna "programowalna materia" - materia zdolna do zmiany kształtu pod wpływem energii sprzężonej z konkretnymi rozkazami. Rzadki minerał wydobywany m.in. w pasach asteroid; ceniony surowiec: łatanie kadłubów, konstrukcje zmiennokształtne, systemy rojów dron (w sprzężeniu z nanitkami).

Motyw

Mechaniczny

Motyw: podstawowy klocek budowy sesji - gotowy moduł (postać, sytuacja, mechanizm, miejsce), z którego MG składa sesję. Każdy Motyw zmienia sesję w określony sposób; dobiera się je pod Pytanie Sesji i tak, by mieściły się w Stożku Zakresu Sesji. Motywy łączy się ze sobą, budując spójną, grywalną sesję.

Mroczna Przyszłość

Mechaniczny

Mroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.

Musaita

Domenowy

Musaita: Wspólnota Etnokulturowa — lud, dla którego życie JEST warte przeżywania: piękno jako cel własny, baśnie i opowieści, cykl świąt, codzienne dbanie o jakość życia. Powstali pokolenie po Pęknięciu z dzieci ocaleńców; mają się za strażników pięknego świata sprzed Pęknięcia i odbudowują go dla potomków. Gospodarze festiwali i neutralnych targów; heterogeniczni, gościnni, twórczy.

Nanitki

Domenowy

Nanitki (nanomaszyny): programowalne mikromaszyny o zastosowaniach od medycyny (nanitki we krwi regenerujące rany), przez przemysł i broń, po infrastrukturę - Sentisieć to żywa sieć anomalnych nanomaszyn. Z uwagi na działanie magii są bardzo rzadko wykorzystywane jako sterowane nanitki, raczej w narzędziach czy specyficznych kontrolowanych stopach. Ich specyfika sprawia, że przy ich użyciu łatwo o apokalipsę.

Nazeh-Afrit

Domenowy

Nazeh-afrit: mściwy duch Neikatis. Porzucony, "zdradzony przez załogę" byt (np. pojazd typu Skorpion pozostawiony na piaskach) powraca, by zemścić się na tych, którzy go opuścili, po czym gaśnie i "umiera". W przeciwieństwie do bezwolnego birutana, nazeh-afrit działa z wyraźną wolą: zemstą na swojej załodze.

Nekrointegracja

Domenowy

Nekrointegracja: inżynieria łącząca martwego sentienta z mechanizmami mającymi nadać im możliwości działania. Po ludzku: "budowa cyborgów z martwych ciał". Powstała istota bywa sprawna, ale "martwa" i "niekompletna"; coś mogło przetrwać z osobowości, ale na pewno nie wszystko. Desperackie, niebezpieczne, nielegalne.

Neuronauta

Domenowy

Neuronauta: specjalista od "wchodzenia" w Syntetyczne Intelekty, ludzkie umysły i virt - przetwarza wielkie strumienie danych, integruje się z SI i virt, czyta co w nich żyje. Łączy się przez Integrator.

Neuroobroża

Domenowy

Neuroobroża: mechanizm zniewolenia wpinający się w układ nerwowy ofiary i dawkujący nagrody oraz kary. Ofiara nie jest fizycznie zdolna do działania przeciwko rozkazom, a szybko zostaje uwarunkowana, by nawet w myślach nie obracać się przeciw właścicielom. Istnieją warianty łamiące umysł; neuroobroża bywa też używana do wymuszania prawdomówności przy przesłuchaniach. Znak rozpoznawczy Syndykatu Aureliona. Nielegalne.

Neurosprzężenie / Centaur

Domenowy

Neurosprzężenie / Centaur: Tymczasowe połączenie z Syntetycznym Intelektem w jeden byt; pilot i SI działają jako jedna istota. Pilot nie "kieruje pojazdem" a "staje się pojazdem" łącząc się z SI; pojazd staje się "ciałem" pilota. Zwykle dotyczy połączenia z maszyną, np. "neurosprzężenie podczas pilotażu serwopancerza". Pilot dostarcza intuicji i kierowania, SI dostarcza "kontrolę nad ciałem" i moc obliczeniową.

Neurowspomaganie

Domenowy

Neurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje.

Nieuchronność (Inevitability)

Mechaniczny

Nieuchronność (Inevitability): Suma czynników i ogólnie rozumiana trajektoria sesji, sceny lub Konfliktu - "jeśli nikt niczego nie zmieni, w którą stronę to wszystko idzie" z czego da się wyekstrapolować "więc jak to wszystko się skończy?". Kto MUSI atakować i zmieniać rzeczywistość a kto DOMYŚLNIE wygrywa i musi tylko "nie przegrać". Nałożona na aktualny Stożek Zakresu Sesji wyznacza Domyślną Przyszłość. MG ustawia ją PRZECIWKO Graczom: jeśli Domyślna Przyszłość im pasuje, nie mają po co działać.

Niezmiennik

Mechaniczny

Niezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania byt dotyczący fikcji (fakt, byt, kawałek historii), który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady, Konwencji lub bezpośrednio z wyniku jakiegoś Konfliktu. Zawsze wynika z CZEGOŚ. Ma wąski, całkowicie niezmienny rdzeń i otoczkę będącą Pewnikiem.

Noktianin

Domenowy

Noktianin: człowiek, mieszkaniec światów Noctis. Główne cechy: 1) W światach Noctis ludzie nie wierzą w istnienie magii. 2) Raczej żyją w stacjach kosmicznych, nie planetach. 3) Podczas Inwazji Noctis noktianie zaatakowali planetę Astorię i przegrali; problemy z integracją noktian i astorian. 4) kody kulturowe: Unia Europejska, ale bez krajów anglojęzycznych.

Noosfera

Domenowy

Noosfera: całość ludzkiej myśli, świadomości, kultury. Zwykle w rozumieniu "noosfera statku kosmicznego" czy "noosfera planety", rozumiana jako "całość myśli, idei, kultury i wiedzy tego miejsca". Zbiorowa inteligencja i zrozumienie.

Obietnica Postaci

Mechaniczny

Obietnica Postaci: to, co gra gwarantuje Graczowi wybierającemu tę postać - zapisane wprost w Profilu Aktora obietnice w stylu "Nie zostaniesz zauważona, aż osiągniesz cel". Deklaruje, czego Gracz może oczekiwać, grając postacią.

Obserwowalność

Mechaniczny

Obserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład.

Ogranicznik

Domenowy

Ogranicznik: Mechanizm uniemożliwiający przekroczenie pewnych granic (np. adrenalina pozwala nam na użycie więcej siły ALE robimy sobie krzywdę). W kontekście maszyn: mechanizm bezpieczeństwa sprawiający, by maszyna nie zrobiła krzywdy użytkownikowi.

Orilianin

Domenowy

Orilianin: Wspólnota Etnokulturowa, postkorporacyjni adaptaci z kontrolą biochemiczną. Jednostka jest adaptowana i umieszczana tam, gdzie jest potrzebna, do tego wprowadza się jej maksymalne szczęście. Efektywność nad etykę, kolektywna kontrola, przymusowa radość; indywidualizm uważają za archaizm. "Praca to hobby, hobby to praca." Z ich perspektywy INNE kultury to barbarzyństwo (akceptują brak szczęścia i cierpienie).

Ostrzegający Krzyżyk

Mechaniczny

Ostrzegający Krzyżyk: Specyficzna wersja pierwszego Krzyżyka w Łańcuchu (czyli (X_1)), który WYRAŹNIE demonstruje Graczowi, że kolejny X w tym Łańcuchu będzie bardzo groźny. Daje MG prawo podniesienia impactu następnego (X) w Łańcuchu. Czasem oznacza "czy NA PEWNO chcesz Eskalować tę Pulę?"

Pacyfikator

Domenowy

Pacyfikator: odmiana kota wyhodowana do wykrywania magii i Anomalii. Szkolony do wykrywania Anomalii i usuwania mniejszych; eksportowany jest na statki kosmiczne i wykorzystywany w magitrowniach. Co warto zaznaczyć, jest to 4-8kg kot i ma wartość bojową analogiczną do kota. Jest dość inteligentny, ale na poziomie sapienta.

Paravisiat

Domenowy

Paravisiat: Pasożytniczy visiat; biomasa magiczna, która żywi się ludzkim ciałem i stopniowo je zastępuje. W odróżnieniu od visiat, paravisiat nie wspiera nosiciela i nie wzmacnia go pod kątem Pryzmatu. Paravisiat ma "własną agendę", własny kierunek. Visiat jest po prostu jego formą "ciała".

Pewnik

Mechaniczny

Pewnik: komponent fikcji (fakt, byt, kawałek historii), który RACZEJ nie ulegnie zmianie (MG jest przekonany że "tak będzie" i "to nie podlega konfliktowi"). Jednak gdy nowe ustalenia nadal pasują ORAZ zrobi to lepszą historię, można zmodyfikować Pewnik, choć nie da się go w pełni zanegować. Podlega więc stożkowi potencjalnych zmian; to Stożek Zakresu Sesji w skali jednego bytu: superpozycja stanów, jakie ten byt może przyjąć. Zmiana Pewnika kosztuje tym więcej, im więcej fikcji już na nim spoczywa.

Pęknięcie Rzeczywistości

Domenowy

Pęknięcie Rzeczywistości: Apokaliptyczny Kataklizm, który spowodował wlanie się magii do świata, zmieniając jego naturę i zasady funkcjonowania. Doszło do śmierci ponad 95% populacji ludzkiej i Skażenia niezliczonych innych.

Pętla Magia-Emocje

Domenowy

Pętla Magia-Emocje: Im silniejsze emocje skierowane w tą samą stronę, tym mocniej przyciągana jest Energia Magiczna tego samego typu. Tym silniejsze Manifestacje. Tym silniejsze emocje, wzmacniane przez te Manifestacje. W wyniku mamy samowzmacniającą się kaskadę zniekształcenia rzeczywistości i wzmacniania emocji.

Płaszczka

Domenowy

Płaszczka: istota bioformowana i kontrolowana przez ród Blakenbauerów. Lojalna. Nazwa potoczna na taką istotę; każda istota sterowana przez Blakenbauerów to płaszczka. Odzwierciedla wolę i wartości swojego kontrolera (opiekuna); potrafi działać samodzielnie i można jej w miarę zaufać.

Podniesione Ryzyko

Mechaniczny

Podniesione Ryzyko: stan Konfliktu, w którym Krzyżyki mają większą moc - X_1 liczy się jak X_2. Sytuacja jest zaogniona; każdy błąd kosztuje więcej. Deklarowane PRZED pociągnięciem żetonu.

Pole Biosofonckie

Domenowy

Pole Biosofonckie: analogicznie do pola elektromagnetycznego, to iloczyn [zbiorowych uczuć] oraz [ilości, "biomasy" ludzi]. Im więcej ludzi -> tym silniejsze. Im silniejsze emocje -> tym silniejsze. Wprost proporcjonalne do efektów magicznych i Manifestacji magicznych.

Pole Magiczne

Domenowy

Pole Magiczne: obszar przestrzeni, w którym znajduje się wykrywalna ilość wpływu Energii Magicznej. Jak pole elektromagnetyczne, po prostu "jest". W wypadku silnego pola magicznego powstawanie spontanicznych manifestacji efektów magicznych może wystąpić nawet w pierwotnie bardziej stabilnym terenie, stabilizowanym obecnością biosofontów. Czyli - samowzbudne efekty magiczne są wprost proporcjonalne do iloczynu siły pola magicznego i skierowanego przez Pryzmat pola biosofonckiego.

Postawa Widza

Mechaniczny

Postawa Widza (przed Telewizorem): fundamentalna postawa EZ, dookoła której zbudowana jest Kamera EZ. Zarówno Gracz, jak i MG są "widzami przed telewizorem", którzy sterują fikcją - nie tylko swoimi postaciami. Obaj mogą dodawać fakty do rzeczywistości (przeszłej, teraźniejszej i przyszłej): Gracz kontroluje ruchy swojej postaci i jej okolic, MG - ruchy wszystkich innych klocków, a mechanika rozstrzyga, czyja wola staje się rzeczywistością. Ta postawa czyni achronologię naturalną.

Poziom Operacyjny Sesji

Mechaniczny

Poziom Operacyjny Sesji: Postać wykonuje działanie wybrane przez Gracza. Gracz zdecydował o przekupstwie - postać wie jak to zrobić (lub próbuje). Gracz decyduje na poziomie Taktycznym, postać wykonuje tak dobrze jak potrafi na poziomie Operacyjnym. Wszelkie próby wejścia Gracza na Poziom Operacyjny - "jakich narzędzi używa", "jak to robi", opisywanie, odgrywanie itp - wiążą się z bonusem w formie Przewag mechanicznych lub bonusem Uznaniowym.

Poziom Strategiczny Sesji

Mechaniczny

Poziom Strategiczny Sesji: Gracze określają, CO chcą OSIĄGNĄĆ w sesji. Jak wygląda "sukces sesji" ich zdaniem. Jaką drogę wybrać by rozwiązać sesję i na jakich warunkach. Innymi słowy, planowanie wysokopoziomowe na poziomie wizji i celów. Które cele są ważniejsze, na czym się skupić i co należy poświęcić.

Poziom Taktyczny Sesji

Mechaniczny

Poziom Taktyczny Sesji: Gracze wiedzą co chcą osiągnąć, ale muszą zdecydować jak to osiągnąć. Czy by dostać się do magazynu idziemy przekupić strażnika czy włam? Jeśli przekupstwo, co mu damy? Czyli - seria działań i decyzji JAK coś osiągnąć, z czym wiążą się określone korzyści i konsekwencje.

Pozycjonowanie

Mechaniczny

Pozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi.

Pożądana Przyszłość

Mechaniczny

Pożądana Przyszłość: stan świata, którego chcą GRACZE (nie Postacie Graczy). To, co Gracze uznają za "wygraliśmy". Ruchy Graczy i wygrane przez nich Konflikty winny wyginać opowieść od Domyślnej Przyszłości ku Pożądanej. Biegun przeciwny Mrocznej Przyszłości, do której pcha MG.

Preset Zespołu

Mechaniczny

Preset Zespołu: zbiór Archetypów (nie Aktorów!) zbudowany tak, by dowolne dwa-trzy Archetypy potrafiły rozwiązać każdą sesję proponowaną w Presecie, a każdy Archetyp miał swoją Unikalną Niszę. Byt zaprojektowany do grania na konwentach i jednostrzałach lub by wyprowadzić z niego postać na dłużej.

Problem Sesji

Mechaniczny

Problem Sesji: materializacja Pytania Sesji w sprzeczne Agendy, których starcie eskaluje coraz wyżej. Np. "zemsta po 20 latach gdy były złoczyńca się zrehabilitował i próbuje czynić dobro". Sytuacja Problemu Sesji musi mieć Nieuchronność skierowaną przeciw Graczom i Postaciom Graczy i dlatego Domyślna Przyszłość jest niepożądana (a brak decyzji Graczy też jest decyzją). Problem bez sprzecznych Agend — sama eskalująca anomalia — jest w EZ możliwy, ale to słabsze obrzeża. Problem i kontekst należą do MG; wychodzący z nich Cel Tematyczny Sesji należy już do Graczy.

Profil Aktora

Mechaniczny

Profil Aktora: struktura opisująca, czym Aktor jest i jak osiąga cele. Trzy elementy: Zewnętrze (jak świat widzi Aktora - reputacja, postrzeganie, pozycja społeczna), Natura (kim Aktor naprawdę jest - wartości, motywacje, styl działania) i Możliwości (jak Aktor wpływa na rzeczywistość - umiejętności, zasoby). Razem z Agendą ("co Aktor chce osiągnąć na tej sesji") tworzą pełnego Aktora.

Protomag

Domenowy

Protomag: biosofont (zwykle człowiek), który ma dość visiat by móc wykorzystywać Energie Magiczne pod wpływem silnych emocji. Nie kontroluje swojej magii (niekompletny Wzór, brak szkolenia) i nie ma efektów "czystych". Potencjalnie bardzo niebezpieczny dla siebie i otoczenia.

Prymat Postaci Graczy

Mechaniczny

Prymat Postaci Graczy: Postacie Graczy muszą być kluczowe na sesji, muszą być Najbardziej Kompetentnymi Aktorami by rozwiązać sesję. Może mają unikalną wiedzę, może tylko oni mogą robić niektóre ruchy. Tak czy inaczej, to Postacie Graczy oddalają Mroczną Przyszłość i Domyślną Przyszłość - nie NPC.

Pryzmat

Domenowy

Pryzmat: oczekiwania dominującej populacji biosofontów odnośnie tego co się dzieje i powinno się stać, działający na poziomie emocjonalnym nad logicznym. Np. "pożar" + "strach" = "budynek spłonie".

Przeniesienie Biosofonckie

Domenowy

Przeniesienie Biosofonckie: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Syntetyczne Intelekty przechwytują pewne cechy wiedzy i osobowości od ludzi. SI "zarażają się" myślami i osobowością ludzi na swoim pokładzie, stając się żywymi istotami, z własną osobowością. Jest to wariant mało szkodliwego wariantu Przestrojenia. AKA: "Przeniesienie ixiońskie"

Przestrojenie

Domenowy

Przestrojenie: Sposób zmiany sposobu myślenia, działania i funkcjonowania sofonta pod wpływem magii lub wrogiej ingerencji zewnętrznej. Przebudowa wartości, pamięci, sposobu myślenia i działania.

Przewaga

Mechaniczny

Przewaga: okoliczność, sytuacja lub manewr, dzięki którym jednej ze stron Konfliktu łatwiej wygrać. Przewagi i Utrudnienia się niwelują - netto ma je tylko jedna strona. Jedna Przewaga netto dodaje +3 V do Puli; każde pełne dwie upraszczają Bazę o poziom. Wyjątkowo silna Przewaga może mieć moc 2 lub 4 Przewag.

Przymus

Mechaniczny

Przymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3).

Pula

Mechaniczny

Pula: zbiór Żetonów przygotowany dla danego Konfliktu. Typowa Pula EZ ma 15–20 Żetonów; wyciągnięty Żeton nie wraca do Puli. Wynik V wygina opowieść w stronę Gracza, X w stronę MG. Skład Puli wyznacza Baza Konfliktu, modyfikowana przez okoliczności sceny i nagrody MG.

Pusta Akcja

Mechaniczny

Pusta Akcja: Działanie, które nie może zmienić niczego w fikcji i nie wywołuje żadnych realnych konsekwencji. Zwykle pozbawione jest jasno określonej Intencji ("czego Gracz chce w wyniku działania"), ograniczając się do opisu samej Akcji ("co postać robi").

Pytanie Konfliktu

Mechaniczny

Pytanie Konfliktu: "O co toczy się ten Konflikt"? Czyli jaka jest różnica wizji dwóch osób siedzących przy stole. Np. "czy złodziej dostanie się do magazynu ZANIM strażnik go zauważy?"

Pytanie Sesji

Mechaniczny

Pytanie Sesji: skupienie Tematu i Przesłania w jedno zdanie - "czym się na tej sesji zajmiemy". Nie może mieć dobrej i złej odpowiedzi: pyta "co ważniejsze", "co jest większym dobrem, a co mniejszym złem", "co jest właściwe". Np. "co jest ważniejsze - bezpieczeństwo czy wolność". Pytanie PŁASKIE odbiera sesji wartość, bo nie ma czego rozstrzygać. Materializuje się jako Problem Sesji, a odpowiadają na nie Gracze, osiągając Cel Tematyczny Sesji.

Realiformacja

Domenowy

Realiformacja: tak, jak "terraformacja" oznacza przekształcenie planety w coś zbliżonego do Ziemi tak "realiformacja" oznacza przekształcenie RZECZYWISTOŚCI i jej reguł w coś, zbliżonego do punktu pożądanego.

Rezydent

Domenowy

Rezydent: mag zarządzający danym terenem w imieniu władzy, która go osadziła - Rodu, miasta czy organizacji. Dba o okolicę, reprezentuje zwierzchnika i odpowiada za lokalne problemy; siedziba rezydenta bywa centrum dowodzenia całego regionu.

Ród Magiczny

Domenowy

Ród Magiczny: wielki magiczny dom arystokratyczny Aurum lub Eterni - wspólnota krwi i majątku, spleciona z własną Sentisiecią (Aurum) lub arkinem (Eternia). Każdy Ród ma własny teren, cele i podejście do rozwiązywania problemów; baroniami Rodu zarządzają tienowie. Waśnie wewnątrz- i międzyrodowe to codzienność polityki Aurum (i Eterni).

Sapient

Domenowy

Sapient: istota samoświadoma - myśli, rozumie i wie, że istnieje. Każdy sapient jest sentientem (odczuwa i doświadcza), ale dopiero pełnia czucia, myślenia i świadomości na poziomie człowieka lub wyżej czyni z istoty sofonta.

Sarderyta

Domenowy

Sarderyta: Wspólnota Etnokulturowa, cyber-xenoformy z deathworldów. Nomadzi skupieni wokół crawlerów, absolutna lojalność wobec swojej grupy. Skrajna adaptacja bioformy i technoformy - nie ma dwóch podobnych sarderytów, bo nie ma dwóch podobnych potrzeb. Zawsze uśmiechnięci: optymizm to u nich strategia przetrwania. "Karaluchy wśród ludzi", "niemożliwi do zniszczenia"

Savaranin

Domenowy

Savaranin: Wspólnota Etnokulturowa, noktiańscy próżniowcy minimalizujący zużycie energii i zasobów (pochodzą z miejsc o minimalnej ilości surowców, dalekosiężne statki kosmiczne). Cisi, oszczędni, mistrzowie recyklingu. Grupa nad jednostki.

Scena Jeden

Mechaniczny

Scena Jeden: Pierwsza scena Sesji Właściwej, po Scenie Zero. Gracze obejmują swoje postacie, dostają Cel Startowy i pierwsze narzędzia (co widzą, gdzie iść, do czego mają dostęp). Scena Jeden otwiera Sesję Właściwą i jest kluczowym elementem Części Zamkniętej. Twarda zasada: Gracze w Scenie Jeden ZAWSZE muszą widzieć kierunek i wiedzieć, co robić, nawet jeśli są początkujący, nie znają świata ani mechaniki. Stawki powinny być dość niskie, by ułatwić wejście w fikcję.

Scena Zero

Mechaniczny

Scena Zero: pierwsza scena sesji - prolog i tutorial mechaniki, zanim zacznie się "właściwa" sesja. Zero ryzyka (Gracze nie mogą nic zepsuć), wszystko oczywiste; Gracze wcielają się w JAKIEŚ postacie, poznają świat i widzą V oraz X w działaniu, ucząc się mechaniki w praktyce. "Pierwsza scena filmu, zanim poznamy głównych bohaterów". Zwykle 20-30 minut.

Sektor

Domenowy

Sektor: najwyższa jednostka podziału zamieszkanej przestrzeni - świat dzieli się na sektory, a sektory obejmują planety i państwa. Przykłady: Sektor Solyom, Sektor Atarien. "Sektor Sol" to Układ Słoneczny.

Sentient

Domenowy

Sentient: istota świadoma - odczuwa przyjemność i ból, doświadcza świata. Nie musi myśleć ani rozumieć samej siebie (to sapiencja), ani czuć i myśleć na poziomie człowieka (to sofont). Każdy sofont jest sentientem, ale nie każdy sentient sofontem - zwierzę jest sentientem.

Sentisieć

Domenowy

Sentisieć: żywa sieć anomalnych nanomaszyn (hybryda nanotech i magii, sprzed Pęknięcia) łącząca infrastrukturę baronii z jej tienem. Daje tienowi ogromną moc na terenie baronii. Bez tiena — sentisieć dziczeje i powoduje Skażenie.

Serpentis

Domenowy

Serpentis: noktiańskie siły specjalne — bioformowani komandosi zdolni do ruchu i działania niemożliwego dla zwykłych ludzi. Porównywalni z terminusem lub neurowspomaganiem pod kątem klasy zagrożenia. Wymagają specjalnych leków do funkcjonowania i umierają młodo.

Serwopancerz

Domenowy

Serwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy.

Sesja Konwentowa

Mechaniczny

Sesja Konwentowa: sesja dla Graczy, których MG nie zna, o różnym poziomie znajomości świata i mechaniki, o silnych ograniczeniach (czas, specyfika miejsca). Zwykle zawiera gotowy Preset Zespołu a motywację postaci niesie Pozycjonowanie a nie indywidualne Silniki. Scena Zero uczy mechaniki w praktyce. Jest to specyficzny wariant jednostrzału. Wymaga zupełnie innej konstrukcji, sterowania i prowadzenia niż sesja z przyjaciółmi.

Setup-Payoff

Mechaniczny

Setup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy.

Silnik Aktora

Mechaniczny

Silnik Aktora: mechanizm motywacji postaci określający co postać robi proaktywnie. Narzędzie komunikacji między Graczem a MG pokazujące na czym postaci zależy, co ją napędza i jak reaguje na świat zewnętrzny.

Silnik Konfliktu

Mechaniczny

Silnik Konfliktu: zestaw elementów opisujących wnętrze Agenda Drive i napędzających zachowanie Strony Aktywnej - jej cel/obiekt, granice których nie przekroczy, zagrożenie i presję, które na nią działają, oraz zasoby, którymi dysponuje. Z tych elementów wynikają konkretne ruchy i to one napędzają Agendę. Odpowiednik Silnika Aktora po stronie profilu antagonisty czy NPC.

Skafander EVA

Domenowy

Skafander EVA: specjalny skafander używany przez astronautów do działań w przestrzeni kosmicznej. Zapewnia ochronę przed ekstremalnymi warunkami oraz umożliwia swobodne poruszanie się w próżni.

Skażenie

Domenowy

Skażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę tej Energii lub powoduje w tym bycie szkody.

Skażeniec

Domenowy

Skażeniec: byt na stałe przekształcony przez Skażenie - visiat zagnieździł się w nim w pełnej symbiozie. Skażeniec wymaga pola magicznego do życia (większego niż pole, które sam generuje), a jego Wzór zakłada już obecność visiat - nie ma drogi powrotnej. Skażeniec nosi kolor Energii, która go wypaczyła (Skażeniec Alucis, Skażeńcy Esuriit...). Cywilizacyjnie Skażeńcy to magowie, viciniusy, feraliusy i maliriusy.

Sofont

Domenowy

Sofont: istota rozumna, czująca, zdolna do rozumowania (i posiadająca emocje!) na poziomie człowieka lub wyżej. Może być biologiczna, jak człowiek (biosofont), wirtualna (virtsofont) lub syntetyczna (si).

Spawner

Mechaniczny

Spawner: mechaniczne nazwanie CZEGOŚ, co generuje inne byty (zwykle Anomalie czy Efemerydy) w okolicy. Źródło z którego "złe istoty" docierają do określonego miejsca.

Starodrzewca

Domenowy

Starodrzewca: Wspólnota Etnokulturowa, uważają, że musimy się dostosować do nowego świata i nowej fizyki; druidzi i miłośnicy życia z nową naturą. Kolektywiści, pro-magia, pro-ewolucja, gaianie, "będzie co ma być".

Stożek Zakresu Sesji

Mechaniczny

Stożek Zakresu Sesji: co do sesji pasuje i może się na niej pojawić a co nie pasuje i nie jest w stanie się pojawić. Ramy narracji; pochodna Tematu, Konwencji, Kontraktu, Pozycjonowania Postaci, Komponentów Sesji i wszystkich decyzji POPRZEDNICH do chwili obecnej. Każde z tych źródeł coś wyklucza: lokacja na planecie wyklucza statek kosmiczny, konwencja heroic wyklucza torturowanie dzieci, a Temat wyklucza rozwiązanie, które go w ogóle nie dotyka, np. przeciwnika, który po prostu wygrywa siłą. Wraz z decyzjami podjętymi na sesji, Stożek się zawęża. Np. "zabicie NPCa sprawia, że NPC już nie może nic zrobić".

Strona Aktywna

Mechaniczny

Strona Aktywna: strona (MG, frakcja, "Przeciwnik", czasem Gracz), która czegoś bardzo chce i robi ruchy - jawne lub w tle - by pchać rzeczywistość ku swojej Agendzie. Sesja ma zwykle jedną do trzech Stron Aktywnych poza Graczami; kto nie kształtuje aktywnie sesji pod siebie, nie potrzebuje pełnej Agendy.

Superturing

Domenowy

Superturing: wariant Syntetycznej Inteligencji POSIADAJĄCY osobowość, agendę i umysł - przeciwieństwo Bytu Subturingowego. "Homo superior" na poziomie syntetycznych intelektów: myśli lepiej i szybciej niż człowiek. Stopniowany na numerowane Typy (Typ 2, Typ 3...) rosnącej mocy.

Sybrianin

Domenowy

Sybrianin: Wspólnota Etnokulturowa, wojownicy wyzwań i poszukiwacze adrenaliny. Indywidualiści, biopuryści, gaianie. Kult bohaterów i efektownych czynów, najwyższa wartość wolności. "Tam jest olbrzymi leviatan, JEDZIEMY NA NIM JAK NA ŚWINI!"

Sympatia

Domenowy

Sympatia: zasada magicznego powiązania przez podobieństwo lub więź; pozwala magii "namierzyć" coś powiązanego, np. przez krew, włosy czy emocjonalne przywiązanie. Przykład: voodoo.

Symulacja EZ

Mechaniczny

Symulacja EZ: mechanika EZ jest silnikiem rozstrzygającym, co naprawdę się stało - możemy zbudować sytuację, określić, kto by co zrobił, i **samą mechaniką** ustalić wynik, odpowiednio przetwarzając rezultaty Konfliktów. Działa to dlatego, że mechanika modeluje FIKCJĘ i tylko fikcję: rzeczywistość sesji jest wiarygodna (wszystko ma sens wewnątrz Konwencji), przewidywalna (z każdego wyniku mechanicznego jednoznacznie wynika stan fikcji, przez Link Fikcja-Mechanika) i domknięta (Stożek Zakresu Sesji mówi, co w ogóle może się wydarzyć). Symulujemy dokładnie tyle, ile potrzebuje opowieść: nie ma sceny niemożliwej do zamodelowania, ale i nie ma obowiązku modelowania rzeczy nieistotnych.

Symulacja Sesji

Mechaniczny

Symulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję.

Syntetyczna Inteligencja / Syntetyczny Intelekt

Domenowy

Syntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta. Stworzony przez ludzi, rozumie, uczy się i pomaga. Zwykle "mieszka" w Rdzeniu SI czy ma ciało biosynta.

System Negocjacyjny

Mechaniczny

System Negocjacyjny: serce rozstrzygania Konfliktów w EZ. To Gracz decyduje, co poświęci - nie MG mówi Graczowi, "co się stanie". Gracz wybiera, czym jest skłonny zapłacić za (X), by móc Eskalować Pulę; negocjacje dotyczą też tego, jak wygląda fikcja.

Ścigacz

Domenowy

Ścigacz: Bardzo szybki zabudowany motor, często zawierający elementy pozwalające mu na poruszanie się w powietrzu / "latanie" (wtedy do jego konstrukcji potrzebne są magiczne materiały).

Tag Nazwany

Mechaniczny

Tag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie w fikcji. Opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz", "Mało amunicji". Tagi Nazwane się dziedziczą. Jeśli postać jest w gangu mającym konkretne Tagi Nazwane, to domyślnie ta postać ma też te Tagi Nazwane.

Temat i Przesłanie

Mechaniczny

Temat i Przesłanie: na jakim aspekcie ludzkiej natury sesja się skupia. Zwykle to kilka idei w sprzeczności ze sobą i z ich zderzenia rodzi się Problem Sesji, leżący dokładnie pomiędzy nimi ("grzechy przeszłości powrócą" zderzone z "każdy może znaleźć odkupienie"). Świat jest wymienny, Temat nie: Blade Runner z golemami zamiast replikantów dalej działa. Sesję da się poprowadzić od samego Problemu ("potwór na statku"), ale nie wyjdzie z tego Alien, wyjdzie "potwór, którego trzeba rozwiązać". Należy do MG do końca: Gracze mają Temat POCZUĆ, nie usłyszeć. Zostaje skupione w Pytaniu Sesji.

Terminus

Domenowy

Terminus: ciężko uzbrojony mag specjalizujący się w niszczeniu Anomalii oraz potworów, w roli policjanta i żołnierza i mający ogromne uprawnienia. Zwykle silnie powiązany ze strukturami dowodzenia na danym terenie.

Terragen

Domenowy

Terragen: istota pochodząca z Ziemi lub pochodna od ludzi. Wszystkie zwierzęta i rośliny wywodzące się z organizmów Ziemi to terrageny; ludzie to terrageny; stworzone przez ludzkość SI to terrageny (nasze dzieła). Skażeńcy obcą Energią (np. ixiońsko) tracą status terragenów - to obca Energia, nie dziedzictwo Ziemi. Dziwne Anomalne rośliny nie pochodzące z Ziemi też by nie były terragenami.

Terrorform

Domenowy

Terrorform: forma amalgamowanej istoty, potwór który sieje zniszczenie i grozę. Jest stworzony przez magię, najczęściej z sofonta.

Test Kosztownych Marzeń

Mechaniczny

Test Kosztownych Marzeń: narzędzie sprawdzania czy postać działa "na zewnątrz" i płaci cenę za swoje wartości. Czy postać robi rzeczy z przyczyn innych niż racjonalne? Wydaje zasoby, naraża się na kłopoty, robi coś o małych szansach powodzenia?

Test Tawerny

Mechaniczny

Test Tawerny: narzędzie sprawdzania proaktywności postaci. Czy postać w losowej tawernie zrobi coś proaktywnie, idąc ku zagrożeniu, z przyczyn innych niż finansowe, mogąc sytuację zignorować?

Tien

Domenowy

Tien: mag-arystokrata Aurum, feudalny zarządca baronii - mag rodowy powiązany z Sentisiecią swojego Rodu Sentisprzężonego, co daje mu ogromną moc na własnym terenie. Bez tiena baronia dziczeje (Skażenie).

Tor

Mechaniczny

Tor: Licznik z progami nadającymi różne efekty/Tagi na każdym poziomie. Odpowiada na pytanie "JAK BARDZO?". Przykład Toru zdrowia: [0-1]=Sprawny, [2-3]=Uszkodzony (-3V), [4-5]=Krytyczny (+3Og), [6]=Zniszczony. Tory fabularne buduje się narastająco [0, 1-2, 3-5, 6-10...], by wcześniejsze progi zmieniały się szybciej (setup-payoff). Tor ma długość (ile progów) i rozdzielczość (szerokość przedziałów).

Transorganika

Domenowy

Transorganika: Amalgamacja sentienta organicznego z technologią lub technicznego / wirtualnego z aspektami organicznymi, przy działaniu energii ixiońskiej. Transorganiczne / techorganiczne połączenie wzmacnia zarówno aspekt organiczny jak i cybernetyczny, ale w sposób "obcy". Transorganika prowadzi do feraliusów lub maliriusów - bardzo rzadko do viciniusów. Nie potrafimy tego używać bezpiecznie. Traktowana jako pasożytnicza maladaptacja.

Trigger

Mechaniczny

Trigger: konkretna sytuacja aktywująca COŚ. Format GDY-TO określający kiedy (GDY) postać podejmuje działanie (TO).

Utrudnienie

Mechaniczny

Utrudnienie: lustrzane odbicie Przewagi - okoliczność, przez którą stronie Konfliktu trudniej wygrać. Ta sama cecha bywa Przewagą w jednym Konflikcie, a Utrudnieniem w innym. Utrudnienia netto pogarszają Bazę: dwa o pełny poziom, pojedyncze o poziom z rekompensatą +3 V (np. Tr → "Ex Z").

Vicinius

Domenowy

Vicinius: Skażeniec z dużym stężeniem visiat, który jednak kontroluje swoją naturę i jest w stanie żyć w społeczeństwie jako nasz sąsiad - jego transformacja nie była dla innych ludzi bardzo niekorzystna.

Virt

Domenowy

Virt: wirtualna rzeczywistość z pełną integracją sensoryczną (wszystkie zmysły). Osoba zanurzająca się w virt doświadcza rzeczy jako tak rzeczywistych co fizyczna rzeczywistość. Virt oferuje kompletną alternatywną egzystencję z możliwością świadomego wejścia i wyjścia. Odpowiednie przestrzenie nazywane są "virtświatami"

Virtsofont

Domenowy

Virtsofont: istota żyjąca jedynie w formie cyfrowej, istota poruszająca się w virt, która jednocześnie jest sofontem (istotą rozumną, czującą, zdolna do rozumowania na poziomie człowieka lub wyżej).

Visiat

Domenowy

Visiat: symbiotyczna "tkanka magiczna" zastępująca ciało wraz z przebywaniem w polu magicznym. To, co sprawia, że mag nie jest już człowiekiem. Skuteczniej przetwarza i filtruje Energie Magiczne niż zwykłe ciało.

Vitium

Domenowy

Vitium: magiczne kryształy będące źródłem i w miarę bezpiecznymi bateriami energii magicznej. Da się je odnaleźć w naturze, choć raczej są konstruowane. Są powiązane z konkretnymi diadami; biada, jeśli ulegną maliryzacji. Nie występują przez to tak często jak by mogły, bo podlegają emocjom otoczenia i - jak wszystko - wydzielają pewne promieniowanie (powodując powolną stratę).

Wenapnita

Domenowy

Wenapnita: Wspólnota Etnokulturowa, wierząca że wszyscy żyjemy w Symulacji i jesteśmy uwięzieni w cyklu reinkarnacji. Jedynie niektórzy są prawdziwymi ludźmi a reszta to NPC. Każdy wenapnita ma w cyklu swój Wielki Test - chodzi o to, by go zdać albo dobrze umrzeć. Wierzą, że ich celem jest opuszczenie Symulacji i uratowanie prawdziwych ludzi.

Węzeł Energii Magicznej

Domenowy

Węzeł Energii Magicznej: Miejsce lub obiekt, w którym znajduje się masa krytyczna Energii Magicznej, przez co Energia nie rozprasza się samoistnie. Źródło Skażenia w okolicy i potencjalne źródło mocy.

Właścicielstwo

Mechaniczny

Właścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela.

Wojna Deoriańska

Domenowy

Wojna Deoriańska: długotrwała wojna domowa w światach noktiańskich o to, czy WSZYSCY mają zapomnieć o magii czy społeczeństwa mają dostosować się do nowego świata. Przegrani (zwolennicy prawdy o magii) otrzymali amnestyki albo zostali wygnani.

Wygaszanie Sesji

Mechaniczny

Wygaszanie Sesji: czwarta i ostatnia faza sesji. Gracze albo już rozwiązali Problem Sesji, albo już go nie rozwiążą; MG albo uruchamia "Apokalipsę" (symuluje drogę do końca Mrocznej Przyszłości, a Gracze ratują co się da), albo domyka sesję ostatnimi akcjami (Domyślną Przyszłością). Nic nowego się nie dzieje - domykamy wątki i Konflikty, nie otwieramy nowych. Zwykle 15-30 minut.

Wzór

Domenowy

Wzór: Prawdziwa Natura bytu, tak jak jest odbita w Eterze Nieskończonym. Twój Wzór definiuje to kim i czym jesteś na poziomie fizycznym, symbolicznym... KAŻDYM.

Zagrożenie Memetyczne

Domenowy

Zagrożenie Memetyczne: Idea lub wzorzec myślowy, który zakłóca postrzeganie, myślenie lub zachowanie osoby i potrafi się przenosić między ludźmi przez komunikację. Funkcjonuje jak "wirus mentalny".

Zamknięta-Otwarta

Mechaniczny

Zamknięta-Otwarta: struktura sesji; najpierw jest tutorial i badanie świata z zawężeniem co Gracze widzą i mogą zrobić (faza Zamknięta) a gdy Gracze wiedzą dość i rozumieją sytuację i mogą postanowić jak sesja się może skończyć, przechodzimy na fazę Otwartą. Eksploracja i Tutorial -> Budowa Zasobów + Eksploatacja.

Zapytanie do Rzeczywistości

Mechaniczny

Zapytanie do Rzeczywistości: mechanizm Symulacji EZ używany gdy MG chce dowiedzieć się "co się dzieje" w sytuacji niezależnej od Graczy. MG tworzy pulę reprezentującą prawdopodobieństwa i losuje wynik. Używane do symulacji NPC-ów, sił w tle, środowiska. Długości: (draw 1/3/5).

Zasada Równoważności Krzyżyka

Mechaniczny

Zasada Równoważności Krzyżyka: Krzyżyki wcześniej w Łańcuchu są "słabsze" niż późniejsze (X_1 < X_3). Ale wartość leży w oczach posiadacza Żetonu; coś co Gracz może uznać za wartościowe MG może uznać za mało wartościowe, bo nie jest spójne z opowieścią MG. Więc MG akceptuje Krzyżyki o wartości "równoważnej" do tego, co chce osiągnąć (co wynika z głębokości Łańcucha i wartości dla opowieści)

Zasada Spójności Opowieści

Mechaniczny

Zasada Spójności Opowieści: Opowieść powinna być spójna wewnętrznie i logiczna. Jeśli mamy ekspertkę-uwodzicielkę, nie może zawieść przy podrywaniu Don Juana. To powoduje, że jakkolwiek Żetony mogą doprowadzić do nieoczekiwanych sytuacji, ale musimy chronić Kompetencję Aktora i zapewnić taką rzeczywistość, w której wszystko dalej "ma sens".

Żeton

Mechaniczny

Żeton: pojedyncza jednostka testu i losowania z Puli. Ma typ: V (Ptaszek / sukces - opowieść wygina się w stronę Gracza), X (Krzyżyk / komplikacja, koszt lub wygięcie opowieści w stronę MG) albo O (efekt inny). Może dodatkowo nieść kolor (Kolorowanie Żetonów); notacja: typ dużą literą pierwszy, kolor małą drugi, np. Vz to żółty Ptaszek.

Żetony Chaosu

Mechaniczny

Żetony Chaosu: Żetony reprezentujące "trzecią stronę" Konfliktu - ruchy należące do Agendy INNEJ niż Agenda Graczy lub MG. Wyciągnięcie Żetonu Chaosu oznacza "dzieje się coś jeszcze innego", sytuacyjnie. Świat robi swoje.