Słownik EZ
Spis Treści ▼
Kompletna i filtrowalna lista terminów EZ.
Adaptogen
DomenowyAdaptogen: magiczna i/lub oparta o nanitki substancja umożliwiająca głęboką przebudowę i adaptację istot żywych - rekonstrukcję ciała, "naprawę" osoby, wsparcie ewolucji bytu. Najpotężniejsze adaptogeny są kralotyczne; adaptogen bywa używany m.in. przy nekrointegracji, szybkiej bioformacji i w rytuałach krwi.
Advancer
DomenowyAdvancer: zwiadowca-infiltrator wyspecjalizowany we wchodzeniu tam, gdzie wejść się nie da - penetruje Anomalie, wraki i teren niemożliwy, buduje drogi ewakuacyjne, wykonuje spacery kosmiczne między jednostkami w ruchu. Typowy sprzęt: wyciszony serwopancerz z silnikami skokowymi, drony zwiadowcze i narzędzia hakerskie. Zawód spotykany we wszystkich flotach; Orbiter prowadzi formalny program Advancer.
Agenda
MechanicznyAgenda: zbiór celów narracyjnych i priorytetów, które kierują działaniami danej strony (Gracza, MG, "Przeciwnika") w trakcie sceny lub sesji. Definiuje to, jaki stan świata jest pożądany przez właściciela Agendy.
Agenda Drive
MechanicznyAgenda Drive: coś w stylu roli na sesji, z wbudowanymi potencjalnymi ruchami i silnikiem decyzyjnym. Każda Strona Aktywna, która czegoś bardzo chce i robi ruchy (nawet w tle), ma swój Agenda Drive - dzięki temu MG nie musi wszystkiego pamiętać, tylko procesuje gotowy profil w kierunku jego Agendy. Wnętrze opisuje Silnik Konfliktu (elementy napędzające zachowanie), Core Drive (co robi / czego nie zrobi) i Great Flaw (słabość do wykorzystania). Zwykle 1-3 na sesję.
Aktor
MechanicznyAktor: ważna Strona Aktywna sesji, próbująca coś osiągnąć lub dookoła której ogniskują się wydarzenia. Postać Gracza, ważny Pojazd, Organizacja. Znaczący byt, za którym może podążać Kamera EZ.
Aktor Chroniony
MechanicznyAktor Chroniony: postać ważna dla Gracza, MG lub opowieści; zawsze ktoś ma na nią Właścicielstwo. Każda zmiana Aktora Chronionego poprzez Konflikt lub rozwój fabularny wymaga zgody właściciela albo znacznie głębszej eskalacji Konfliktu niż zwykle.
Aleksandria
DomenowyAleksandria: "nowa biblioteka Aleksandryjska"; forma integracji sofontów w jedną całość pod kontrolą jednego sofonta; zwykle mamy grupę ludzi w biovatach i nadrzędny byt wykorzystujący ich jako żywą bibliotekę.
Amalgamat
DomenowyAmalgamat: nienaturalny stop (synteza, unifikacja) rzeczy, które normalnie nie są w stanie się połączyć. Amalgamacja jest bezpośrednio powiązana z magią.
Amnestyk
DomenowyAmnestyk: lek / środek podawany ludziom, który powoduje utratę lub uszkodzenie pamięci przez pewien okres. Nie jest niezawodny, bywa nieprecyzyjny i miewa skutki uboczne, ale często jest lepszy niż alternatywy.
Amnezja Biosofoncka
DomenowyAmnezja Biosofoncka: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Jeśli na pokładzie statku nie ma osób o konkretnych kompetencjach, pojawia się niewielkie ryzyko, że Syntetyczny Intelekt jednostki może zacząć tracić pewne kompetencje; nie ma biologicznej tkanki zdolnej podtrzymać wiedzę Syntetycznych Intelektów. WYNIK: To sprawia, że opłaca się mieć zbalansowane załogi ludzkie.
Amplituda Biosofoncka
DomenowyAmplituda Biosofoncka: ludzie pełnią rolę "tłumików" magicznych. Jeśli jest odpowiednia populacja różnorodnych ludzi w okolicy, naturalne pływy i falowania magiczne będą w zakresie [-9, 9] a nie [-9999999, 9999999].
Anomalia Magiczna
DomenowyAnomalia: byt (osoba, przedmiot, pojazd, miejsce) Skażony Energią Magiczną, co nadaje mu nieprzewidywalne i przekraczające prawa fizyki własności, powiązany z Energiami którymi jest nasycony.
Archetyp
MechanicznyArchetyp: bardzo prosty, stereotypowy szkielet Aktora albo podstawa do łatwej zmiany w Aktora przez Gracza lub MG. Karta szkieletowej postaci zaprojektowana pod kątem łatwego startu postaci; zbalansowany proto-Aktor na typowe sesje swojego Presetu.
Arcymag
DomenowyArcymag: mag o bardzo dużej mocy, o potędze daleko ponad typowych magów i głęboko przekształcony przez visiat. Moc arcymaga może przez czyste stężenie Energii przekroczyć podstawową diadę której używa. To tytuł powiązany z mocą magiczną a nie urzędem. Jest podatny na to, co myślą o nim inni z uwagi na poziom Skażenia.
Arkin
DomenowyArkin: magiczna sieć-więź, którą tien zakłada na zaprzysiężoną świtę, wiążąc ludzi w swoją sieć mocy. Pozwala tienowi dzielić się energią i czerpać ją od związanych (zdalne wzmocnienie), przenosi sygnały, bywa narzucany siłą jako narzędzie dominacji; dziedziczny i przekazywalny. W odróżnieniu od Sentisieci (sieć infrastruktury baronii) arkin wiąże LUDZI, nie teren. Powiązany z Eternią, nie Aurum.
Arkologia
DomenowyArkologia: Miasto-struktura pod kopułą, łączące architekturę i ekologię w celu stworzenia zintegrowanego i samowystarczalnego środowiska życia. Stosowana w niegościnnym terenie, by izolować mieszkańców od zewnętrznego świata (np. "miasto pod kopułą na Marsie").
Astorianin
DomenowyAstorianin: człowiek, mieszkaniec planety Astoria. Główne cechy: 1) Astorianie wiedzą o istnieniu magii i mają do czynienia z Anomaliami. 2) Mają małe doświadczenie z tematami kosmicznymi; raczej są na Astorii. 3) Podczas Inwazji Noctis walczyli z Saitaerem oraz noktianami i udało im się wygrać; potem źle traktowali noktian. 4) kody kulturowe: Europa Środkowa i Wschodnia; w większości słowianie.
Atarienin
DomenowyAtarienin: Wspólnota Etnokulturowa, indywidualistyczni baronowie próżni. Bardzo anty-SI, pro-technologiczni, biopuryści (ludzie winni być ludźmi). Oportuniści skupieni na samowystarczalności, inicjatywie i szybkim reagowaniu na okoliczności. Pierwotne pochodzenie w większości - Sektor Atarien.
Aurum
DomenowyAurum: centrum Sojuszu Letejskiego - największej stabilnej federacji na Astorii - i jego najpotężniejsza siła militarna i infrastrukturalna. Magokracja feudalna: arystokraci-magowie (tienowie) z wielkich Rodów zarządzają baroniami przez Sentisieci.
Autosent
DomenowyAutosent: automatyczny sentinel - autonomiczna jednostka defensywno-bojowa, Syntetyczny Intelekt zdolny do działania bez ludzkiego wsparcia. Przez ryzyko Przestrojenia i obecność malirium śmiertelnie niebezpieczny i nieużywany.
Awian
DomenowyAwian: ogólna nazwa osobistych i lekkich maszyn latających - od małych awianów zwiadowczych, przez transportowe, po ciężkie, uzbrojone warianty bojowe. Awiany są montowane masowo; bywają podstawą lokalnej ekonomii. Latają na paliwie, da się je zestrzelić i porwać; dobry pilot to "as awianów".
Azalita
DomenowyAzalita: uzdrowiciel duszy i doradca, leczący nie rany fizyczne, lecz emocjonalne blizny i traumy - łączy medycynę, terapię, sztukę i duchowe przewodnictwo. Zawód powstały po Pęknięciu Rzeczywistości, gdy okazało się, jak wielką rolę grają emocje w magii: Azalici dbają, by udręczeni ludzie nie wpadli w pętlę emocji i nie zostali pożarci przez Energie magiczne.
Baza Konfliktu
MechanicznyBaza Konfliktu: szybkie określenie trudności Konfliktu przez startowy skład Puli. Poziomy: Typowy (Tp: 9V 5X), Trudny (Tr: 6V 8X - Baza Domyślna), Ekstremalny (Ex: 3V 11X), Heroiczny (Hr: 0V 14X); krok między poziomami to +/- 3V i -/+ 3X. Skrajne przypadki [Automatyczny] i [Niemożliwy] w ogóle nie wymagają losowania.
BIA (Biologiczny Intelekt Autonomiczny)
DomenowyBIA (Biologiczny Intelekt Autonomiczny): zbudowany, autonomiczny intelekt BIOLOGICZNY - biologiczny odpowiednik Syntetycznego Intelektu. Zwykle pełni rolę żywego rdzenia statku czy stacji. Różny od Biosofonta (naturalna, w pełni autonomiczna istota) - BIA jest celowo skonstruowany. Człowiek może się z BIA zintegrować, co bywa bardzo groźne.
Bioform
DomenowyBioform: dowolny byt organiczny - od człowieka, przez zaprojektowane i hodowane istoty, po potwory. Każda istota organiczna MA bioformę (swoje biologiczne ciało): bioformy się bada, hoduje w Biovatach i modyfikuje. Człowiek jest bioformem.
Bioformacja
DomenowyBioformacja: sztuka i praktyka przekształcania bioform - od leczenia i dostosowywania ciał, przez modyfikacje estetyczne, po bojową biomancję. Graniczy z technikami kralotycznymi - potrafi je zarówno naśladować, jak i odpierać. Trwale i nieodwracalnie bioformowane istoty to biomody.
Biomod
DomenowyBiomod: człowiek zmodyfikowany genetycznie; odległy od ludzkiej bazy. Nie chodzi tu o terapię genetyczną (mającą doprowadzić uszkodzony organizm do działania) a o rekonstrukcję do czegoś *lepszego* niż podstawowy człowiek.
Biosofont
DomenowyBiosofont: połączenie słów "biont" (istota żywa) i sofont (istota rozumna, czująca, na poziomie człowieka lub wyżej). Np. ludzie są biosofontami. Pełnią rolę "tłumików" Energii Magicznej. Podstawa rzeczywistości EZ, jedyna w pełni autonomiczna istota.
Biosynt
DomenowyBiosynt: Syntetyczna istota mająca organiczne ciało. Jest to organiczny humanoid zrobiony zwykle na podobieństwo człowieka. Może mieć komponenty krystaliczne. Może być sofontem, ale nie musi.
Biovat
DomenowyBiovat: sztuczny zbiornik, w którym utrzymuje się życie lub przekształca istoty żywe; coś jak "duży słoik z płynem" do hodowli ciała, kończyny albo istoty. Może mieć mechanizmy uczenia.
Birutan
DomenowyBirutan: bezduszne połączenie mięsa i metalu - cybernetyczne zombie bez woli i osobowości, zmechanizowany cień dawnego człowieka. Birutany działają w sforach jak szarańcza: asymilują ciała (żywe lub martwe) i mechanizmy, by poszerzać swoje sfory. Wymagają pola magicznego do funkcjonowania i są niezwykle trudne do wyplenienia - niezdezintegrowany birutan odtworzy się z resztek tkanki i mechanizmów, choćby w zupełnie innej formie. Częsty widok na Neikatis, ale występują i poza nią.
Bonus Uznaniowy
MechanicznyBonus Uznaniowy: nagroda MG dla Gracza za zaangażowanie, starania, pomysłowość i dobre odgrywanie. Za co chce, tak naprawdę. Dodaje do Puli wyłącznie Żetony sukcesu Vr (zwykle 0–4), nigdy X - nie ma malusa uznaniowego za błędne deklaracje.
Brama Eteryczna
DomenowyBrama Eteryczna: stabilne wrota międzygwiezdne łączące dwa układy - to Bramy otworzyły ludzkości galaktykę w Okresie Ekspansji. Sposób budowy i nawigacji pierwszych Bram został utracony; współczesne działają nieco inaczej i są kruche: bywają uszkodzone, goszczą pasożyty, potrafią wyrzucić statek nie tam, gdzie trzeba. Eksplozja Bramy przy Solyom była pierwszym objawem Pęknięcia Rzeczywistości; jej szczątki (Anomalia Kolapsu) do dziś stanowią bezpośrednie połączenie z Eterem Nieskończonym. Poruszamy się przez Bramę używając map eterycznych.
Byt Subturingowy
DomenowyByt Subturingowy: Wariant Syntetycznej Inteligencji; nie posiada agendy, osobowości ani umysłu. SI jako programowalne narzędzie.
Cel Startowy
MechanicznyCel Startowy: Cel, które Postacie Graczy dostają w Scenie Jeden. Ten cel ma za zadanie dać Graczom **pretekst** do poruszaniu się w kierunku, którego sesja potrzebuje. Ten cel powinien być zachęcający i osiągalny; Gracze winni zawsze wiedzieć jaki następny krok ich doprowadzi do Celu Startowego. Czyli musi być prosty. Jego celem końcowym jest doprowadzić Graczy do zobaczenia Celu Tematycznego Sesji.
Cel Tematyczny Sesji
MechanicznyCel Tematyczny Sesji: to "cel właściwy sesji" - Gracze mają za zadanie rozwiązać Problem Sesji w sposób w jaki uznają za właściwy. Ten Cel jest celem Części Otwartej sesji. Jest celem KIERUNKOWYM, nie operacyjnym: Gracze decydują "co" ma się stać, "jak" to zrealizować i będą dążyć do wyniku zgodnie ze swoją wizją. Cel należy do Graczy — MG jest właścicielem Problemu i kontekstu, nie Celu. Odpowiedź musi pochodzić od Graczy: postacie muszą być Kompetentne i Gracze nie mogą zrzucić decyzji na MG ani przez NPC ani przez rzut.
Cognitohazard
DomenowyCognitohazard: Byt lub treść, których postrzeganie lub przetwarzanie szkodzi obserwatorowi. Atakuje proces poznawczy w chwili kontaktu. Powoduje zaburzenia myślenia, wnioskowania lub zachowania. Przykłady: bazyliszek, dziecko oglądające krwawe i okrutne morderstwo swoich rodziców.
Cybersofont
DomenowyCybersofont: istota niebiologiczna (np. robot, synt, android), która jednocześnie jest sofontem (istotą rozumną, czującą, zdolna do rozumowania na poziomie człowieka lub wyżej).
Cybersynt
DomenowyCybersynt: Syntetyczna istota w mechanicznym (niebiologicznym) ciele. Jest to krystaliczno-cybernetyczny android, zwykle zrobiony na podobieństwo człowieka. Jest istotą inteligentną i myślącą. Może być sofontem, ale nie musi.
Cylinder O'Neilla
DomenowyCylinder O'Neilla: Obracająca się kolonia kosmiczna w kształcie cylindra (przez co ma grawitację), zaprojektowana do samowystarczalnego życia w kosmosie.
Człowiek Bazowy
DomenowyCzłowiek Bazowy: Człowiek oryginalny genetycznie, bez zaawansowanych modyfikacji ciała ani umysłu. Może mieć protezy, niewielką korektę genetyczną, ale ma normalne ludzkie charakterystyki i jest genetycznie kompatybilny z innymi ludźmi.
Deathworld
DomenowyDeathworld: bardzo niegościnna planeta, na której trudno przetrwać i wszystko próbuje Cię zabić.
Dekadianin
DomenowyDekadianin: Wspólnota Etnokulturowa skrajnie militarystyczna. Tradycyjni i lojalni miłośnicy rodziny, porządku i bezpieczeństwa. Misja przede wszystkim. Cenią siłę, zaradność, dyscyplinę i skuteczność; raz dane słowo jest święte. Wyłonili się wszędzie tam, gdzie kultury o militarnych korzeniach stawiły czoła potworom nowego świata, przegrywały, podejmowały trudne decyzje i stawały w obronie swoich jeszcze raz, wiedząc ile zapłacą.
Demonstracja
MechanicznyTooltip lub kliknięcie daje informacje o skomplikowanych terminach domenowych i technicznych.
Destabilizacja Rzeczywistości
DomenowyDestabilizacja Rzeczywistości: dekoherencja rzeczywistości przy zapaści populacji biosofontów. Biosofonty kotwiczą Eter; gdy dominującej populacji jest za mało, rzeczywistość w regionie może stracić spójność i może dojść do pojawienia się niekontrolowanych Manifestacji a także do całkowitego rozpadu rzeczywistości.
Diada Energii
DomenowyDiada Energii: Magia EZ operuje na głównych Energiach (Alteris, Alucis...). Ale wszystkie Anomalie lub magowie wykorzystują DIADY energetyczne. Każdy byt jest powiązany z jedną Diadą (np. Alucis-Lacrimor czy Praecis-Sempitus). Nigdy nie mamy triad, nie mamy też singli. Świat operuje zawsze na diadach. Każda z 21 Diad nosi nazwę własną (np. Semplucis, Altitus, Exlucis, Pralucis); pełny katalog opisują strony magii świata.
Domniemanie
MechanicznyDomniemanie: komponent fikcji, który został nazwany i przez to ustabilizowany. Trzyma się dopóki pasuje, ale można go zmienić małym kosztem: zgodą stołu albo Żetonem w ramach Konfliktu. Coś nieokreślonego staje się co najmniej Domniemaniem w chwili, gdy ktoś to wypowie w formie deklaratywnej; to, co pokazała Kamera EZ, jest Domniemaniem. W ramach Konfliktu - Niezmiennikiem staje się tylko bezpośredni wynik Konfliktu, w całości, w jakiej został przyjęty. Otoczka to Pewniki.
Domyślna Przyszłość
MechanicznyDomyślna Przyszłość: stan, do którego świat gry zmierza NATURALNIE. To, co się stanie jeśli Postać Gracza niczego nie zrobi. Winna być niekorzystna; w innym wypadku po co Gracz na sesji?
Drakolita
DomenowyDrakolita: Wspólnota Etnokulturowa, genetycznie wzmocnieni, zawsze unikalni i indywidualistyczni homo superior. Wieczna ewolucja bioformy jest dla nich niemal religijnym imperatywem - do każdej sytuacji da się zaadaptować lepszą formą, a pozostanie w jednej to marnowanie ludzkiego potencjału. Święcie przestrzegają wszelkich kontraktów i zasad miejsca, w którym żyją - stąd stereotyp "paktów z demonami".
Dysonans
DomenowyDysonans: utrata spójności między wolą maga, jego emocjami, Eterem i Pryzmatem. Zaklęcie realizuje wtedy nie to, co mag deklaruje, lecz wypadkową tego rozjazdu. Efekt magiczny dużo potężniejszy niż w wypadku zwykłego czaru, zwykle bardzo problematyczny i niszczycielski.
Echo Eteryczne
DomenowyEcho eteryczne: to, co potocznie nazywa się "duchem". Nie jest już osobą, lecz zapętlonym odbiciem w Eterze kogoś lub czegoś, czego już nie ma. Powtarza minione wydarzenie, gdy energia magiczna i silne pole emocjonalne znów się zbiegną. Nie uczy się i nie ma własnej, nowej agendy - niesie tylko agendę pierwotnego wydarzenia.
EfemeHorror
DomenowyEfemeHorror: efemeryda przekształcona w byt destrukcyjny, terrorform o własnej, wrogiej woli. Tam gdzie zwykłej efemerydzie wolę nadaje pryzmat, EfemeHorrorowi nadaje ją Malirium: nie chce po prostu trwać, lecz dominować i niszczyć. Dość odporny na magię, rozprasza energię magiczną.
Efemeryda
DomenowyEfemeryda: tymczasowa manifestacja magiczna — byt, istota, Anomalia lub zjawisko, któremu wolę i kształt nadaje pryzmat (emocje, pamięć, cierpienie tych, którzy ją zrodzili). Trwa tylko dopóki zasila ją energia magiczna; gdy energia się wyczerpie — rozprasza się. Może inkarnować narzędzie lub istotę, może stanowić manifestację niezależną.
Energia Alteris
DomenowyEnergia Alteris: Ścieżki-Nie-Wybrane, NieRzeczywistość. Energia Magiczna powiązana z chaosem, zaskoczeniem i zagubieniem. Nic nie jest stałe, wszystko ciągle się zmienia i mieni. Nie da się niczego poznać i wszystko jest NIE TAK.
Energia Alucis
DomenowyEnergia Alucis: Ukojenie przez Ułudę, Ucieczka Do Krainy Marzeń. Świat, którego nie ma a być powinien. Energia Magiczna powiązana z pięknem, zachwytem, marzeniami i harmonizacją. Nic Cię nie boli, jest cudownie i nic już nigdy Cię nie skrzywdzi.
Energia Esuriit
DomenowyEnergia Esuriit: Nieskończony Nienasycony Głód. Zmaliryzowana Exemplis, jedna z trzech w pełni zinstancjonowanych form Malirium - głód wielkości i wstręt, w których pożeranie zastąpiło wszystko inne. Ambicja, niepowstrzymany głód i pragnienie zagarnięcia WIĘCEJ. Wieczne cierpienie i obsesja.
Energia Exemplis
DomenowyEnergia Exemplis: Mityczna Doskonałość. Energia powiązana z intensyfikacją i prowadzeniem w kierunku perfekcji i symboliki. Stać się bytem najdoskonalszym, oczyścić rzeczywistość i przejść do świata legend.
Energia Gaia
DomenowyEnergia Gaia: zmaliryzowana Sempitus, jedna z trzech w pełni zinstancjonowanych form Malirium. Staza uzbrojona wolą: przywrócić porządek sprzed ludzkości i utrzymać go na zawsze. Nowość jest dla niej zarazą na wiecznym ładzie - a człowiek jest nowością. "Pragnie" stworzyć świat bez ludzi i technologii.
Energia Interis
DomenowyEnergia Interis: Koniec Wszystkiego, Rozpad Wszelkich Znaczeń, Śmierć Ostatniej Gwiazdy. Energia Magiczna powiązana z bezsilnością, rozpaczą i brakiem znaczenia. Niczego nie ma, niczego nie było, niczego nie będzie i nic nie ma znaczenia.
Energia Ixion
DomenowyEnergia Ixion: zmaliryzowany Alteris, jedna z trzech w pełni zinstancjonowanych form Malirium. Neo-Życie, Absolutna Adaptacja i Nienaturalna Amalgamacja Rzeczywistości: realiformacja świata do "ixiońskiego" kształtu, insektoidalne amalgamaty ciał i mechanizmów.
Energia Lacrimor
DomenowyEnergia Lacrimor: Ekspresywna Eksploracja, Indywidualistyczny Ruch, Autentyczne Doznania. Energia Magiczna związana z Eksploracją, Ruchem, Przeżywaniem oraz Indywidualizmem. Przeżyć jak najwięcej, śpiewać jak najgłośniej, być sobą do końca.
Energia Magiczna
DomenowyEnergia Magiczna: forma energii świata (analogia: radioaktywność, magnetyzm) reagująca na wolę i emocje oraz przyciągana przez życie. Jest jak światło białe, rozszczepialne na "kolory": pojedyncze Energie (np. Alteris...), które stabilnie działają tylko w Diadach. Każda Energia jest osią z amplitudą: niski biegun to zdrowa, nie-magiczna codzienność, a magia włącza się na ekstremum. Energia odkłada się w materii (mierzona w "vis") i z czasem rozprasza; każdy byt ma swój bufor, po którego przekroczeniu zaczyna się Skażenie. Kiedyś tłumiła ją Membrana; dziś tłumikiem są głównie biosofonty.
Energia Praecis
DomenowyEnergia Praecis: Cywilizacja Zwycięska. Władanie, Kontrolowanie, Koordynowanie. Energia Magiczna powiązana z porządkiem, przejęciem kontroli, usuwaniem chaosu i sterowaniem — narzędzia i procesy są jej dziełami.
Energia Sempitus
DomenowyEnergia Sempitus: Staza (Niezmienność), Zapis, Stabilizacja, Ochrona. Energia Magiczna powiązana z przeszłością i niezmiennością. Tak, jak jest i było, tak jest idealnie. Tak ma pozostać.
Eskalacja Puli
MechanicznyEskalacja Puli: decyzja Gracza o wyciągnięciu kolejnego Żetonu z tej samej Puli, zamiast poddania Konfliktu. Musi mieć uzasadnienie w fikcji - nie eskaluje się czysto mechanicznie. Dopóki Pula jest eskalowana, wynik Konfliktu pozostaje nieustalony (rzeczywistość jest nieustalona). Oznacza: "ile zaryzykuję dla silniejszego efektu?". Kolejne Żetony tego samego typu budują Łańcuch VXO.
Eter Nieskończony
DomenowyEter Nieskończony (Eter): pozamaterialny substrat magii, z którego czerpią wszystkie Energie Magiczne. Siedem znanych Energii to ludzkie pasmo widzialne Eteru - inne istoty mogą czerpać z niego inne "kolory". W Eterze odbite są Wzory bytów, a kotwiczą go żywe biosofonty.
Exemplar
MechanicznyExemplar: "przykład idealny, charakterystyczny". Byt wykorzystywany jako reprezentacja lub ilustracja danej kategorii czy cechy. Np. "Exemplar Verlenów" to może być postać pokazująca szczególne cechy tego rodu. To może być postać "istniejąca", byle pokazywała to co co chodzi.
Fabrykator
DomenowyFabrykator: Kolokwialny termin sięgający od zwykłej drukarki 3D aż do zaawansowanego technologicznie urządzenia wykorzystującego nanomaszyny i osadzanie atomowe. Służy do kalibracji urządzeń, produkowania części, dopasowywania serwopancerzy do pilotów itp.
Faeril
DomenowyFaeril: Wspólnota Etnokulturowa, postkorporacyjni ideologiczni pracusie. System kastowy oparty na kompetencjach, technologia i duchowość - upadek megakorporacji po Pęknięciu był dla nich Drugą Szansą daną przez siły wyższe. Terragenofile (miłośnicy terragenów) akceptujący kontrolę nad Anomaliami i używanie ich jak narzędzi. "NIKT nie pracuje tak ciężko jak faerile."
Farigan
DomenowyFarigan: Kiedyś był człowiekiem, ale został wypalony przez magię. Resztka człowieka, echo osoby. Wygląda niemal jak człowiek, ale jest "niekompletny" - jakby rozpikselowany czy popękany. Ciało farigana jest wytrzymałe i szybkie, ale pozbawione woli. Napędzany Agendą Energii lub robiący ostatnią rzecz jaką jeszcze pamięta z czasów życia.
Federacja
DomenowyFederacja: związek polityczny wielu prowincji lub ziem, które zachowują autonomię wewnętrzną, ale działają jak jedno państwo ze wspólnym rządem centralnym. Największą stabilną federacją na Astorii jest Sojusz Letejski, z Aurum jako centrum.
Feralius
DomenowyFeralius: Skażeniec-"potwór" z bardzo dużym stężeniem visiat; odszedł "za daleko" i nie jest w stanie żyć w społeczeństwie. Energia dominuje nad jego naturą; jego natura jest zbyt groźna.
Fortifarma
DomenowyFortifarma: ufortyfikowane gospodarstwo pogranicza - łączy rolnictwo i hodowlę (w tym bojowych bioform) z poważną obroną: roboty bojowe, działka, autonomiczna TAI. Fortifarmy odcinają tereny anomalne, dekontaminują energię magiczną i wspierają okoliczne ośrodki. Prowadzą je zwykle rodziny, często z byłym terminusem na czele; porzucone fortifarmy bywają przejmowane przez bandytów albo mafię.
Habitat
DomenowyHabitat: Środowisko (stworzone naturalnie lub sztucznie), w którym żyje i rozwija się konkretna społeczność lub organizm. Np. "ta stacja jest habitatem dla tych ludzi".
Hamulec Aktora
MechanicznyHamulec Aktora: anty-Silnik, mechanizm określający czego postać NIE zrobi. Linie których postać nie przekroczy, wartości których nie zdradzi, działania których unika mimo że mogłyby pomóc.
HFY
DomenowyHFY (Humanity Fuck Yeah): Gatunek literacki skupiony na potencjale, wytrwałości i ogólnej wybitności ludzkości w obliczu mroku. Ludzkość przezwycięża niemożliwe i czyni świat lepszym miejscem.
Hipernet
DomenowyHipernet: powszechna sieć komunikacyjno-informacyjna - komunikacja "wola-do-woli", wyszukiwanie danych oraz brama do virtu. Ma systemy obronne, a użytkownicy - czytelne sygnatury hipernetowe. Jest związany z infrastrukturą: wymaga zasięgu i zasilanych przekaźników, bywa zagłuszany i wyłączany; nie sięga przez Bramy Eteryczne. W odróżnieniu od Noosfery (całość myśli i kultury miejsca) hipernet to konkretna sieć, do której się logujesz.
Hipoteza SIS
MechanicznyHipoteza SIS: Gdy jesteśmy w środku Konfliktu Eskalowanego i jeszcze nie ustabilizowaliśmy (V) i (X), rzeczywistość nie jest "stabilna". Jest zbiorem możliwych rzeczywistości. Negocjujemy przyszłość, przeszłość i teraźniejszość. Dopiero ZAKOŃCZENIE Konfliktu powoduje, że wracamy do "faktycznej rzeczywistości". Ten stan, w którym Konflikt jest "otwarty" to Hipoteza SIS (Shared Imagined Space) albo "staging area". W tym stanie wszystko, co objęte Konfliktem, jest całkowicie plastyczne; Niezmiennika Konfliktem objąć nie można.
Holokryształ
DomenowyHolokryształ: kryształ służący jako nośnik pamięci czy mediów, efektywna alternatywa medialna do neurosprzężenia z virtem. Jeśli powstanie w połączeniu z vitium może przenosić osobowość i przechować intelekt.
Homo Superior
DomenowyHomo Superior: zmieniony genetycznie (biomod), cybernetycznie (cyborg) lub magicznie człowiek w coś *lepszego* niż człowiek bazowy. Człowiek "lepszy", "doskonalszy".
Imprint
DomenowyImprint: Mechanizm przeniesienia umysłu i osobowości z jednego sapienta na drugiego; dzisiaj technologia niemożliwa przez Zasadę Eterycznego Oryginału. Nadal działa przy imprintowaniu Syntetycznych Intelektów z ludzi, ale jest to metoda tworząca byty pochodne a nie identyczne.
Infohazard
DomenowyInfohazard: informacja, której samo posiadanie albo ujawnienie naraża posiadacza na szkody. Nie musisz go postrzegać. Np. jeśli wiesz kto jest szefem mafii, jesteś _person of interest_.
Inkarnacja
DomenowyInkarnacja: wcielenie niematerialnego bytu magicznego — efemerydy, ducha, echa czy idei — w istniejący przedmiot lub istotę, który staje się jego trwałym nośnikiem. W odróżnieniu od samoistnej manifestacji, inkarnacja potrzebuje gotowego naczynia; wcielony byt nadaje mu wolę i cel. Czyli "opętanie".
Integrator
DomenowyIntegrator: osobiste urządzenie interfejsu - bezpiecznie łączy użytkownika z systemami, virtem i Syntetycznymi Intelektami, pozwala też "hakować" podatne urządzenia. To SPRZĘT; osoba, która się przez niego "zanurza", to Neuronauta.
Intencyjność
MechanicznyIntencyjność, Intencja: "co chcesz osiągnąć, dlaczego wykonujesz daną czynność", w odróżnieniu od Akcji, gdzie "co robisz, jaki ruch wykonujesz". Wyższy poziom abstrakcji Deklaracji ruchu postaci / świata.
Inwazja Saitaera
DomenowyInwazja Saitaera: katastrofalna manifestacja Saitaera - Regenta Nienaturalnej Adaptacji (Energia Ixion) - na Astorii, która doprowadziła do straszliwych zniszczeń i zjednoczenia ludzi celem odparcia Władcy Amalgamacji. Minęły dekady zanim Astoria się z tego podniosła.
Irianium
DomenowyIrianium: anomalny metal (właściwie stop, choć używamy nazwy metalu) umożliwiający super-efektywne przechowywanie i transport energii.
Kamera EZ
MechanicznyKamera EZ: Zarówno Gracz jak i MG są "widzami przed telewizorem"; widok na fikcyjną rzeczywistość gry. Gracz i MG wpływają na opowieść w inny sposób, zmieniając scenę widzianą przez Kamerę. Kamera pokazuje obiektywną rzeczywistość taką, jak widzą "osoby przed telewizorem".
Katajin
DomenowyKatajin: mistrz sztuk walki w harmonii ciała, umysłu i duszy, który potrafi doskonale kontrolować swoje emocje i podejście do rzeczywistości. Nie zawsze jest magiem, ale jeśli jest to preferuje krótkie kontaktowe manifestacje nad długotrwałe czary. Zawsze z uwagi na kontrolę ciała i uczuć współpracuje z energią magiczną lepiej niż przeciętny. Łatwiej wyczuwa Anomalie.
Katalista
DomenowyKatalista: specjalista od pracy z energią magiczną - analizuje ją, kanalizuje, rozprasza i buduje z niej pola oraz konstrukty. Zawsze jest magiem, wyspecjalizowanym w tego typu operacjach. Często kataliści obsługują magitrownie, dowodzą przepływami energii przy rytuałach i często wspierają inne specjalizacje magiczne (technomancja, biomancja, praca terminusa).
Klarkartianin
DomenowyKlarkartianin: Wspólnota Etnokulturowa, noktiańscy poszukiwacze prawdy i racjonaliści. Filantropia, pro-technologia, anty-magia ("magia to fizyka której nie rozumiemy"). Ukształtowało ich odkrycie, że światy Noctis amnestykami ukrywały prawdę o magii - stąd kult prawdy i głęboka nieufność wobec autorytetów. Optymistyczni konstruktorzy lepszego świata przez naukę i współpracę terragenów.
Klątwożyt
DomenowyKlątwożyt: (analogia: pasożyt) to byt pasożytujący na aurze magicznej i visiat swojego gospodarza. Transmitowany jest zwykle przez pole magiczne. Może żyć w polu magicznym bez gospodarza, ale to forma przetrwalnikowa.
Kody Kulturowe
MechanicznyKody Kulturowe: wspólne koncepty, skojarzenia i motywy, które Gracze i MG rozpoznają **tak samo** i które skracają komunikację. Dzięki temu umiemy "grać w ten sam film" bez przeszkód. Wynikają ze wspólnej kultury, mediów itp.
Kolaps Paradygmatyczny
DomenowyKolaps Paradygmatyczny: logiczna konsekwencja pętli magia-emocje. Jeśli na danej przestrzeni za dużo osób ma ten sam kierunek emocjonalny (zwykle na rozpacz czy gniew), dochodzi do efektu kaskady które prowadzi do zniszczenia danej przestrzeni i wszystkich sofontów. W większej skali - Pęknięcie Rzeczywistości.
Kolorowanie Żetonów
MechanicznyKolorowanie Żetonów: nadawanie Żetonom dodatkowego znaczenia przez kolor. Kolorowy Żeton (np. Vz, Vr) to nadal V lub X, ale niesie informację dodatkową - tryby: ZE ŹRÓDŁA (skąd pochodzi wynik), ORAZ (dodatkowa korzyść), ALE (komplikacja/koszt). Notacja: typ dużą literą pierwszy, kolor małą drugi - zawsze [T][k]. Konkretne znaczenie kolorów zależy od Konfliktu.
Kompetencja Aktora
MechanicznyKompetencja Aktora: zakładamy, że Aktorzy (postacie, organizacje...) na sesji są **kompetentne**, czyli działają zgodnie ze swoim najlepszym interesem, działają zgodnie ze swoimi celami, zwykle znają się na tym co robią i są wystarczająco przygotowane. Nie są bezradnymi postaciami komicznymi i jakkolwiek mogą mieć pecha czy nie być wybitne, ale są sprawcze w tym co robią.
Komputronium
DomenowyKomputronium: materia, na której da się przeprowadzać obliczenia. Ogólnie rozumiane jako "materia dostarczająca mocy obliczeniowej". Biologiczna (jak mózg) lub technologiczna (mikroprocesor / krzem).
Konflikt
MechanicznyKonflikt: sytuacja gdy dwie lub więcej osób przy stole ma różne Wizje Przyszłości co do tego, jak opowieść powinna się potoczyć dalej. Jeśli coś zdefiniowaliśmy Niezmiennikiem, nie ma Konfliktu (mamy po prostu niezrozumienie). W innym wypadku, mamy Konflikt dotyczący rozbieżności fikcji.
Konstruminus
DomenowyKonstruminus: Uzbrojony humanoidalny cybersofont, który pełni rolę terminusa, wspierając innych terminusów. Z uwagi na przestrojenie nie może działać całkowicie autonomicznie.
Kontrola Niszy
MechanicznyKontrola Niszy: Istnieje Konflikt (test, okoliczności) na sesji, w którym ta konkretna postać jest najskuteczniejsza i może wnieść coś wartościowego do fikcji. I każda inna postać zrobi to gorzej, nieważne jak dobry by nie był Gracz nią sterujący.
Konwencja
MechanicznyKonwencja: "W co tak naprawdę gramy, co nam wolno i co może się wydarzyć", czyli uzgodniony wspólnie zestaw ram i oczekiwań co do tego "w jaki film gramy". Ton, styl, poziom Mgły Wojny, co jest możliwe, wesoło czy poważnie, jakie stawki są realne...
Konwencja Deklarowana
MechanicznyKonwencja Deklarowana: wariant Konwencji. "To, co MÓWIMY, że w co gramy". To, co jest napisane w opisie sesji na konwent. Bardzo zbliżone do Konwencji Rzeczywistej, ale nie jest 1:1 z uwagi na to, że trudno jest DOKŁADNIE przedstawić Konwencję.
Konwencja Rzeczywista
MechanicznyKonwencja Rzeczywista: wariant Konwencji. "To, w co NAPRAWDĘ gramy, niezależnie od tego co deklarujemy". Wynika wyłącznie z wydarzeń i działań na sesji. Np. mówimy "gramy twardo, postacie mogą zginąć" ale Postacie nigdy nie giną, nieważne czego Gracze nie zrobią.
Kraloth
DomenowyBiologiczny feralius pochodzący spoza naszego planu rzeczywistości, zdolny do korupcji biologicznej i mentalnej. Ekspert w bioformacji. Pełnoprawny mag.
Lapicyt
DomenowyLapicyt: rzadki minerał emitujący promieniowanie szkodliwe dla magów - osłabia ich i destabilizuje (na terenach o wysokim stężeniu lapicytu są problemy z wykorzystywaniem energii magicznej). Lapicyt powoduje u magów problemy neurologiczne. Występuje w kosmosie i w terenach głęboko Skażonych.
Lewiatan
DomenowyLewiatan: potwór o możliwościach i skali praktycznie mitycznych; zrodzony z magii i praktycznie niemożliwy do odparcia lub zatrzymania bez niewiarygodnej współpracy, koordynacji i siły ognia.
Licznik
MechanicznyLicznik: Zakres [0, N] modelujący odroczone w czasie/krokach wydarzenie. Odpowiada na pytanie "KIEDY/ILE?". Dopóki Licznik nie jest wypełniony, sytuacja jest stabilna. Po osiągnięciu maksymalnej wartości dzieje się coś znaczącego (zwykle nakładany jest Tag). Przykłady: amunicja [0,7], czas do wybuchu [0,6], wytrzymałość pancerza [0,3].
Link Fikcja-Mechanika
MechanicznyLink Fikcja-Mechanika: tenet EZ mówiący, że każda deklaracja w fikcji ma odbicie mechaniczne, a każda akcja mechaniczna ma jednoznaczne odbicie w fikcji. Nie ma "pustych" deklaracji ani testów bez konsekwencji narracyjnych. Stan fikcji jest zawsze możliwy do jednoznacznego określenia. Fikcja i mechanika odbijają się jak zwierciadło. Mechanika nie ma rzeczy bez sensu, fikcja nie ma rzeczy bez konsekwencji.
Łańcuch VXO
MechanicznyŁańcuch VXO: narastający efekt kolejnych Żetonów tego samego typu (V, X lub O) w Konflikcie, pochodzący z Eskalacji Puli i logicznie uzasadniony w świecie gry. Kolejne szczeble drabiny eskalacji wyginają fikcję coraz mocniej: Podbicie (V_1/X_1 - niewielkie wygięcie), Rozstrzygnięcie (V_2/X_2 - znaczące wygięcie; domyślny poziom istotnych akcji) i Eksplozja (V_3/X_3 - ogromne wygięcie; coś nadal możliwego i bardzo znaczącego).
Mag
DomenowyMag: Skażeniec na bazie człowieka, aktywnie wykorzystujący visiat do manipulacji Energią Magiczną i tworzenia mniej lub bardziej kontrolowanych Manifestacji. Visiat daje magowi moc i odbiera człowieczeństwo: im większe stężenie, tym mniejsza autonomia wobec własnej natury i Pryzmatu.
Magia Krwi
DomenowyMagia Krwi: Forma magii opartej o wykorzystywanie własnej energii życiowej i poświęcenia, zwykle przy użyciu rytuału i utoczenia krwi. Pozwala nie-magom wywoływać Efekty Magiczne. Jest tabu; zawsze jest ryzyko przyzwania Energii Esuriit.
Magitech
DomenowyMagitech: sprzężenie technologii i magii w formie stabilnej i uważanej za bezpieczną i powtarzalną. Technologia oparta o "coś magicznego", ale już technologia. Lub bezpieczna replikowalna Anomalia stabilizowana technologicznie.
Magitrownia
DomenowyMagitrownia: placówka, która ma się do magii tak, jak elektrownia do prądu - konstruuje "bezpieczną energię magiczną" do użytku, oczyszczając ją m.in. z Malirium czy nadmiaru diad energetycznych. Inżynierią tego procesu jest magitech; operacyjnie magitrownie prowadzą kataliści. Sąsiedztwo magitrowni jest niebezpieczne dla mieszkających obok.
Malirium
DomenowyMalirium: meta-energia korupcji - działa na Energie Magiczne tak, jak Energie działają na materię. Malirium powstało podczas Pęknięcia Rzeczywistości, gdy większość ludzi zginęła; echo tej apokalipsy - Malirium - aktywnie pragnie końca prosperującej ludzkości. Zmaliryzowana Energia zachowuje swoją naturę, ale otrzymuje aktywny cel - zniszczenie, splugawienie i skończenie wszystkich ludzkich dzieł. Im więcej jednostek Malirium przebije się przez Membranę, tym głębsza wola nadana Energii lub Diadzie. Podłość, sadyzm, cierpienie i magia krwi przyciągają Malirium, ale nie są warunkiem jego pojawienia się.
Malirius
DomenowyMalirius: Skażeniec nieodwracalnie zmieniony przy użyciu Malirium, mający aktywną agendę zniszczenia wszystkiego co ludzkie. Nieważne czym był - stał się aktywnym i świadomym wrogiem ludzkości.
Manifestacja
DomenowyManifestacja: samoistnie pojawiający się efekt magiczny (zniekształcenie / Skażenie rzeczywistości) wywołany wysokim stężeniem Energii Magicznej w danym obszarze.
Mapa Eteryczna
DomenowyMapa Eteryczna: artefakt nawigacyjny wytyczający trasę przez Bramy Eteryczne między sektorami. Jedyna rozsądna i stabilna alternatywa dla skoku "po omacku". Powstaje z danych lokalizacyjnych i świadomego użycia magii nawigatora; zwykle jednorazowa (mapy wielokrotnego użytku są bardzo rzadkie). Błędna mapa potrafi zgubić podróżnych w Eterze Nieskończonym.
Materializacja Fikcji
MechanicznyMaterializacja Fikcji: prowadzenie sesji oraz mechanika EZ wymuszają, by nie operować na abstrakcjach ("używam skradania", "niszczę czołg") a na konkretnych wizualnych działaniach widocznych dla Kamery EZ ("chowam się za samochodem, patrzę jak się poruszają strażnicy i przekradam gdy nie patrzą", "kopię czołg stalowym butem by się popsuł"). Dopiero kształt tak zmaterializowanej fikcji wyznacza trudność - Bazę Konfliktu i Przewagi - oraz jakość wyniku; i dlatego od razu widać bezsens niektórych działań ("kopniakiem niszczę czołg"). Głównym celem jest Obserwowalność i Spójność Opowieści, nie zbędne detale.
Medvat
DomenowyMedvat: medyczny wariant Biovatu - kapsuła, do której trafia ranny, by zostać ustabilizowanym, wyleczonym i zregenerowanym. Radykalnie skraca rekonwalescencję; potrafi też utrzymywać pacjenta w stazie przez dłuższy czas.
Membrana
DomenowyMembrana: "warstwa ozonowa" rzeczywistości - filtr osłabiający oddziaływanie Energii Magicznych na świat fizyczny. Jej postępująca, kaskadowa awaria to Pęknięcie Rzeczywistości; odtąd wiara i emocje oddziałują na materię bezpośrednio. Membrana regeneruje się powoli i tylko częściowo.
Memplex
DomenowyMemplex: kompleks współwystępujących memów zachowujących się jak złożony organizm i wchodzących w interakcję ze sobą. Należy do domeny memetyki - spójny pakiet idei czy wierzeń.
Metakultura
DomenowyMetakultura (formalna nazwa: Wspólnota Etnokulturowa): lud o wspólnym podejściu i wspólnych przeżyciach. O przynależności decyduje "robią to, co my" i wspólne wspomnienia - nie "wyglądają jak my"; pochodzenie ma znaczenie, ale wspólnota praktyki jest ważniejsza. Dzisiejsze metakultury narodziły się z doświadczeń i strategii grup po Pęknięciu Rzeczywistości: w świecie, w którym dominująca wiara przekształca rzeczywistość, przetrwały tylko kultury mające nadzieję i wolę przetrwania.
Mgła Wojny
MechanicznyMgła Wojny: Stan sesji, w którym ani Gracz, ani Postać nie znają prawdy o scenie, co prowadzi do podejmowania decyzji w oparciu o potencjalnie błędne założenia. INTENCJA jest prawidłowa, ale ani Postać ani Gracz nie wiedzą czegoś, więc AKCJA była suboptymalna. KONCEPT ZAAWANSOWANY.
Mindvat
DomenowyMindvat: wariant Biovatu służący nie hodowli ciał, lecz transferowi i ekstrakcji danych umysłu - narzędzie bardzo głębokiego neurosprzężenia, transferu umysłu czy przesłuchania.
Morfelin
DomenowyMorfelin: magiczna "programowalna materia" - materia zdolna do zmiany kształtu pod wpływem energii sprzężonej z konkretnymi rozkazami. Rzadki minerał wydobywany m.in. w pasach asteroid; ceniony surowiec: łatanie kadłubów, konstrukcje zmiennokształtne, systemy rojów dron (w sprzężeniu z nanitkami).
Motyw
MechanicznyMotyw: podstawowy klocek budowy sesji - gotowy moduł (postać, sytuacja, mechanizm, miejsce), z którego MG składa sesję. Każdy Motyw zmienia sesję w określony sposób; dobiera się je pod Pytanie Sesji i tak, by mieściły się w Stożku Zakresu Sesji. Motywy łączy się ze sobą, budując spójną, grywalną sesję.
Mroczna Przyszłość
MechanicznyMroczna Przyszłość: stan świata, do którego dąży MG zgodnie ze swoją Agendą jako strona aktywna wykorzystując (X). Celowy negatywny wynik, opowieść, jaką MG chce zobaczyć.
Musaita
DomenowyMusaita: Wspólnota Etnokulturowa — lud, dla którego życie JEST warte przeżywania: piękno jako cel własny, baśnie i opowieści, cykl świąt, codzienne dbanie o jakość życia. Powstali pokolenie po Pęknięciu z dzieci ocaleńców; mają się za strażników pięknego świata sprzed Pęknięcia i odbudowują go dla potomków. Gospodarze festiwali i neutralnych targów; heterogeniczni, gościnni, twórczy.
Nanitki
DomenowyNanitki (nanomaszyny): programowalne mikromaszyny o zastosowaniach od medycyny (nanitki we krwi regenerujące rany), przez przemysł i broń, po infrastrukturę - Sentisieć to żywa sieć anomalnych nanomaszyn. Z uwagi na działanie magii są bardzo rzadko wykorzystywane jako sterowane nanitki, raczej w narzędziach czy specyficznych kontrolowanych stopach. Ich specyfika sprawia, że przy ich użyciu łatwo o apokalipsę.
Nazeh-Afrit
DomenowyNazeh-afrit: mściwy duch Neikatis. Porzucony, "zdradzony przez załogę" byt (np. pojazd typu Skorpion pozostawiony na piaskach) powraca, by zemścić się na tych, którzy go opuścili, po czym gaśnie i "umiera". W przeciwieństwie do bezwolnego birutana, nazeh-afrit działa z wyraźną wolą: zemstą na swojej załodze.
Nekrointegracja
DomenowyNekrointegracja: inżynieria łącząca martwego sentienta z mechanizmami mającymi nadać im możliwości działania. Po ludzku: "budowa cyborgów z martwych ciał". Powstała istota bywa sprawna, ale "martwa" i "niekompletna"; coś mogło przetrwać z osobowości, ale na pewno nie wszystko. Desperackie, niebezpieczne, nielegalne.
Neuronauta
DomenowyNeuronauta: specjalista od "wchodzenia" w Syntetyczne Intelekty, ludzkie umysły i virt - przetwarza wielkie strumienie danych, integruje się z SI i virt, czyta co w nich żyje. Łączy się przez Integrator.
Neuroobroża
DomenowyNeuroobroża: mechanizm zniewolenia wpinający się w układ nerwowy ofiary i dawkujący nagrody oraz kary. Ofiara nie jest fizycznie zdolna do działania przeciwko rozkazom, a szybko zostaje uwarunkowana, by nawet w myślach nie obracać się przeciw właścicielom. Istnieją warianty łamiące umysł; neuroobroża bywa też używana do wymuszania prawdomówności przy przesłuchaniach. Znak rozpoznawczy Syndykatu Aureliona. Nielegalne.
Neurosprzężenie / Centaur
DomenowyNeurosprzężenie / Centaur: Tymczasowe połączenie z Syntetycznym Intelektem w jeden byt; pilot i SI działają jako jedna istota. Pilot nie "kieruje pojazdem" a "staje się pojazdem" łącząc się z SI; pojazd staje się "ciałem" pilota. Zwykle dotyczy połączenia z maszyną, np. "neurosprzężenie podczas pilotażu serwopancerza". Pilot dostarcza intuicji i kierowania, SI dostarcza "kontrolę nad ciałem" i moc obliczeniową.
Neurowspomaganie
DomenowyNeurowspomaganie: zespolenie z Syntetyczną Inteligencją w jeden organizm; SI staje się częścią układu nerwowego, wpływa na myśli, ciało, hormony i decyzje.
Nieuchronność (Inevitability)
MechanicznyNieuchronność (Inevitability): Suma czynników i ogólnie rozumiana trajektoria sesji, sceny lub Konfliktu - "jeśli nikt niczego nie zmieni, w którą stronę to wszystko idzie" z czego da się wyekstrapolować "więc jak to wszystko się skończy?". Kto MUSI atakować i zmieniać rzeczywistość a kto DOMYŚLNIE wygrywa i musi tylko "nie przegrać". Nałożona na aktualny Stożek Zakresu Sesji wyznacza Domyślną Przyszłość. MG ustawia ją PRZECIWKO Graczom: jeśli Domyślna Przyszłość im pasuje, nie mają po co działać.
Niezmiennik
MechanicznyNiezmiennik: niemożliwy do Skonfliktowania byt dotyczący fikcji (fakt, byt, kawałek historii), który wynika z logiki, z ugruntowanej w świecie gry zasady, Konwencji lub bezpośrednio z wyniku jakiegoś Konfliktu. Zawsze wynika z CZEGOŚ. Ma wąski, całkowicie niezmienny rdzeń i otoczkę będącą Pewnikiem.
Noktianin
DomenowyNoktianin: człowiek, mieszkaniec światów Noctis. Główne cechy: 1) W światach Noctis ludzie nie wierzą w istnienie magii. 2) Raczej żyją w stacjach kosmicznych, nie planetach. 3) Podczas Inwazji Noctis noktianie zaatakowali planetę Astorię i przegrali; problemy z integracją noktian i astorian. 4) kody kulturowe: Unia Europejska, ale bez krajów anglojęzycznych.
Noosfera
DomenowyNoosfera: całość ludzkiej myśli, świadomości, kultury. Zwykle w rozumieniu "noosfera statku kosmicznego" czy "noosfera planety", rozumiana jako "całość myśli, idei, kultury i wiedzy tego miejsca". Zbiorowa inteligencja i zrozumienie.
Obietnica Postaci
MechanicznyObietnica Postaci: to, co gra gwarantuje Graczowi wybierającemu tę postać - zapisane wprost w Profilu Aktora obietnice w stylu "Nie zostaniesz zauważona, aż osiągniesz cel". Deklaruje, czego Gracz może oczekiwać, grając postacią.
Obserwowalność
MechanicznyObserwowalność: "Coś" widocznego w fikcji. Gdyby to "coś" było inne, wydarzenia mogłyby potoczyłyć się inaczej. "Coś" wpływającego na fikcję i możliwego do wykorzystania. Da się zrobić na to "coś" przykład.
Ogranicznik
DomenowyOgranicznik: Mechanizm uniemożliwiający przekroczenie pewnych granic (np. adrenalina pozwala nam na użycie więcej siły ALE robimy sobie krzywdę). W kontekście maszyn: mechanizm bezpieczeństwa sprawiający, by maszyna nie zrobiła krzywdy użytkownikowi.
Orilianin
DomenowyOrilianin: Wspólnota Etnokulturowa, postkorporacyjni adaptaci z kontrolą biochemiczną. Jednostka jest adaptowana i umieszczana tam, gdzie jest potrzebna, do tego wprowadza się jej maksymalne szczęście. Efektywność nad etykę, kolektywna kontrola, przymusowa radość; indywidualizm uważają za archaizm. "Praca to hobby, hobby to praca." Z ich perspektywy INNE kultury to barbarzyństwo (akceptują brak szczęścia i cierpienie).
Ostrzegający Krzyżyk
MechanicznyOstrzegający Krzyżyk: Specyficzna wersja pierwszego Krzyżyka w Łańcuchu (czyli (X_1)), który WYRAŹNIE demonstruje Graczowi, że kolejny X w tym Łańcuchu będzie bardzo groźny. Daje MG prawo podniesienia impactu następnego (X) w Łańcuchu. Czasem oznacza "czy NA PEWNO chcesz Eskalować tę Pulę?"
Pacyfikator
DomenowyPacyfikator: odmiana kota wyhodowana do wykrywania magii i Anomalii. Szkolony do wykrywania Anomalii i usuwania mniejszych; eksportowany jest na statki kosmiczne i wykorzystywany w magitrowniach. Co warto zaznaczyć, jest to 4-8kg kot i ma wartość bojową analogiczną do kota. Jest dość inteligentny, ale na poziomie sapienta.
Paravisiat
DomenowyParavisiat: Pasożytniczy visiat; biomasa magiczna, która żywi się ludzkim ciałem i stopniowo je zastępuje. W odróżnieniu od visiat, paravisiat nie wspiera nosiciela i nie wzmacnia go pod kątem Pryzmatu. Paravisiat ma "własną agendę", własny kierunek. Visiat jest po prostu jego formą "ciała".
Pewnik
MechanicznyPewnik: komponent fikcji (fakt, byt, kawałek historii), który RACZEJ nie ulegnie zmianie (MG jest przekonany że "tak będzie" i "to nie podlega konfliktowi"). Jednak gdy nowe ustalenia nadal pasują ORAZ zrobi to lepszą historię, można zmodyfikować Pewnik, choć nie da się go w pełni zanegować. Podlega więc stożkowi potencjalnych zmian; to Stożek Zakresu Sesji w skali jednego bytu: superpozycja stanów, jakie ten byt może przyjąć. Zmiana Pewnika kosztuje tym więcej, im więcej fikcji już na nim spoczywa.
Pęknięcie Rzeczywistości
DomenowyPęknięcie Rzeczywistości: Apokaliptyczny Kataklizm, który spowodował wlanie się magii do świata, zmieniając jego naturę i zasady funkcjonowania. Doszło do śmierci ponad 95% populacji ludzkiej i Skażenia niezliczonych innych.
Pętla Magia-Emocje
DomenowyPętla Magia-Emocje: Im silniejsze emocje skierowane w tą samą stronę, tym mocniej przyciągana jest Energia Magiczna tego samego typu. Tym silniejsze Manifestacje. Tym silniejsze emocje, wzmacniane przez te Manifestacje. W wyniku mamy samowzmacniającą się kaskadę zniekształcenia rzeczywistości i wzmacniania emocji.
Płaszczka
DomenowyPłaszczka: istota bioformowana i kontrolowana przez ród Blakenbauerów. Lojalna. Nazwa potoczna na taką istotę; każda istota sterowana przez Blakenbauerów to płaszczka. Odzwierciedla wolę i wartości swojego kontrolera (opiekuna); potrafi działać samodzielnie i można jej w miarę zaufać.
Podniesione Ryzyko
MechanicznyPodniesione Ryzyko: stan Konfliktu, w którym Krzyżyki mają większą moc - X_1 liczy się jak X_2. Sytuacja jest zaogniona; każdy błąd kosztuje więcej. Deklarowane PRZED pociągnięciem żetonu.
Pole Biosofonckie
DomenowyPole Biosofonckie: analogicznie do pola elektromagnetycznego, to iloczyn [zbiorowych uczuć] oraz [ilości, "biomasy" ludzi]. Im więcej ludzi -> tym silniejsze. Im silniejsze emocje -> tym silniejsze. Wprost proporcjonalne do efektów magicznych i Manifestacji magicznych.
Pole Magiczne
DomenowyPole Magiczne: obszar przestrzeni, w którym znajduje się wykrywalna ilość wpływu Energii Magicznej. Jak pole elektromagnetyczne, po prostu "jest". W wypadku silnego pola magicznego powstawanie spontanicznych manifestacji efektów magicznych może wystąpić nawet w pierwotnie bardziej stabilnym terenie, stabilizowanym obecnością biosofontów. Czyli - samowzbudne efekty magiczne są wprost proporcjonalne do iloczynu siły pola magicznego i skierowanego przez Pryzmat pola biosofonckiego.
Postawa Widza
MechanicznyPostawa Widza (przed Telewizorem): fundamentalna postawa EZ, dookoła której zbudowana jest Kamera EZ. Zarówno Gracz, jak i MG są "widzami przed telewizorem", którzy sterują fikcją - nie tylko swoimi postaciami. Obaj mogą dodawać fakty do rzeczywistości (przeszłej, teraźniejszej i przyszłej): Gracz kontroluje ruchy swojej postaci i jej okolic, MG - ruchy wszystkich innych klocków, a mechanika rozstrzyga, czyja wola staje się rzeczywistością. Ta postawa czyni achronologię naturalną.
Poziom Operacyjny Sesji
MechanicznyPoziom Operacyjny Sesji: Postać wykonuje działanie wybrane przez Gracza. Gracz zdecydował o przekupstwie - postać wie jak to zrobić (lub próbuje). Gracz decyduje na poziomie Taktycznym, postać wykonuje tak dobrze jak potrafi na poziomie Operacyjnym. Wszelkie próby wejścia Gracza na Poziom Operacyjny - "jakich narzędzi używa", "jak to robi", opisywanie, odgrywanie itp - wiążą się z bonusem w formie Przewag mechanicznych lub bonusem Uznaniowym.
Poziom Strategiczny Sesji
MechanicznyPoziom Strategiczny Sesji: Gracze określają, CO chcą OSIĄGNĄĆ w sesji. Jak wygląda "sukces sesji" ich zdaniem. Jaką drogę wybrać by rozwiązać sesję i na jakich warunkach. Innymi słowy, planowanie wysokopoziomowe na poziomie wizji i celów. Które cele są ważniejsze, na czym się skupić i co należy poświęcić.
Poziom Taktyczny Sesji
MechanicznyPoziom Taktyczny Sesji: Gracze wiedzą co chcą osiągnąć, ale muszą zdecydować jak to osiągnąć. Czy by dostać się do magazynu idziemy przekupić strażnika czy włam? Jeśli przekupstwo, co mu damy? Czyli - seria działań i decyzji JAK coś osiągnąć, z czym wiążą się określone korzyści i konsekwencje.
Pozycjonowanie
MechanicznyPozycjonowanie: ustawienie celu i agendy postaci przez "miejsce" w fikcji. Np. "jesteś strażakiem i jest pożar" to pozycjonowanie sprawiające, że pierwsze ruchy Graczy najpewniej będą skierowane w stronę pożaru i ratowania ludzi.
Pożądana Przyszłość
MechanicznyPożądana Przyszłość: stan świata, którego chcą GRACZE (nie Postacie Graczy). To, co Gracze uznają za "wygraliśmy". Ruchy Graczy i wygrane przez nich Konflikty winny wyginać opowieść od Domyślnej Przyszłości ku Pożądanej. Biegun przeciwny Mrocznej Przyszłości, do której pcha MG.
Preset Zespołu
MechanicznyPreset Zespołu: zbiór Archetypów (nie Aktorów!) zbudowany tak, by dowolne dwa-trzy Archetypy potrafiły rozwiązać każdą sesję proponowaną w Presecie, a każdy Archetyp miał swoją Unikalną Niszę. Byt zaprojektowany do grania na konwentach i jednostrzałach lub by wyprowadzić z niego postać na dłużej.
Problem Sesji
MechanicznyProblem Sesji: materializacja Pytania Sesji w sprzeczne Agendy, których starcie eskaluje coraz wyżej. Np. "zemsta po 20 latach gdy były złoczyńca się zrehabilitował i próbuje czynić dobro". Sytuacja Problemu Sesji musi mieć Nieuchronność skierowaną przeciw Graczom i Postaciom Graczy i dlatego Domyślna Przyszłość jest niepożądana (a brak decyzji Graczy też jest decyzją). Problem bez sprzecznych Agend — sama eskalująca anomalia — jest w EZ możliwy, ale to słabsze obrzeża. Problem i kontekst należą do MG; wychodzący z nich Cel Tematyczny Sesji należy już do Graczy.
Profil Aktora
MechanicznyProfil Aktora: struktura opisująca, czym Aktor jest i jak osiąga cele. Trzy elementy: Zewnętrze (jak świat widzi Aktora - reputacja, postrzeganie, pozycja społeczna), Natura (kim Aktor naprawdę jest - wartości, motywacje, styl działania) i Możliwości (jak Aktor wpływa na rzeczywistość - umiejętności, zasoby). Razem z Agendą ("co Aktor chce osiągnąć na tej sesji") tworzą pełnego Aktora.
Protomag
DomenowyProtomag: biosofont (zwykle człowiek), który ma dość visiat by móc wykorzystywać Energie Magiczne pod wpływem silnych emocji. Nie kontroluje swojej magii (niekompletny Wzór, brak szkolenia) i nie ma efektów "czystych". Potencjalnie bardzo niebezpieczny dla siebie i otoczenia.
Prymat Postaci Graczy
MechanicznyPrymat Postaci Graczy: Postacie Graczy muszą być kluczowe na sesji, muszą być Najbardziej Kompetentnymi Aktorami by rozwiązać sesję. Może mają unikalną wiedzę, może tylko oni mogą robić niektóre ruchy. Tak czy inaczej, to Postacie Graczy oddalają Mroczną Przyszłość i Domyślną Przyszłość - nie NPC.
Pryzmat
DomenowyPryzmat: oczekiwania dominującej populacji biosofontów odnośnie tego co się dzieje i powinno się stać, działający na poziomie emocjonalnym nad logicznym. Np. "pożar" + "strach" = "budynek spłonie".
Przeniesienie Biosofonckie
DomenowyPrzeniesienie Biosofonckie: zjawisko występujące przede wszystkim w kosmosie (mała populacja ludzka, ciągły kontakt z tymi samymi ludźmi). Syntetyczne Intelekty przechwytują pewne cechy wiedzy i osobowości od ludzi. SI "zarażają się" myślami i osobowością ludzi na swoim pokładzie, stając się żywymi istotami, z własną osobowością. Jest to wariant mało szkodliwego wariantu Przestrojenia. AKA: "Przeniesienie ixiońskie"
Przestrojenie
DomenowyPrzestrojenie: Sposób zmiany sposobu myślenia, działania i funkcjonowania sofonta pod wpływem magii lub wrogiej ingerencji zewnętrznej. Przebudowa wartości, pamięci, sposobu myślenia i działania.
Przewaga
MechanicznyPrzewaga: okoliczność, sytuacja lub manewr, dzięki którym jednej ze stron Konfliktu łatwiej wygrać. Przewagi i Utrudnienia się niwelują - netto ma je tylko jedna strona. Jedna Przewaga netto dodaje +3 V do Puli; każde pełne dwie upraszczają Bazę o poziom. Wyjątkowo silna Przewaga może mieć moc 2 lub 4 Przewag.
Przymus
MechanicznyPrzymus: Mechanizm powiązany z mechaniką polegający na możliwości wymuszenia co Aktor myśli, czuje lub zrobi. Np. "przymusowa ucieczka wywołana paniką". Mechanizm jest powiązany z jawnym (X_3) lub (V_3).
Pula
MechanicznyPula: zbiór Żetonów przygotowany dla danego Konfliktu. Typowa Pula EZ ma 15–20 Żetonów; wyciągnięty Żeton nie wraca do Puli. Wynik V wygina opowieść w stronę Gracza, X w stronę MG. Skład Puli wyznacza Baza Konfliktu, modyfikowana przez okoliczności sceny i nagrody MG.
Pusta Akcja
MechanicznyPusta Akcja: Działanie, które nie może zmienić niczego w fikcji i nie wywołuje żadnych realnych konsekwencji. Zwykle pozbawione jest jasno określonej Intencji ("czego Gracz chce w wyniku działania"), ograniczając się do opisu samej Akcji ("co postać robi").
Pytanie Konfliktu
MechanicznyPytanie Konfliktu: "O co toczy się ten Konflikt"? Czyli jaka jest różnica wizji dwóch osób siedzących przy stole. Np. "czy złodziej dostanie się do magazynu ZANIM strażnik go zauważy?"
Pytanie Sesji
MechanicznyPytanie Sesji: skupienie Tematu i Przesłania w jedno zdanie - "czym się na tej sesji zajmiemy". Nie może mieć dobrej i złej odpowiedzi: pyta "co ważniejsze", "co jest większym dobrem, a co mniejszym złem", "co jest właściwe". Np. "co jest ważniejsze - bezpieczeństwo czy wolność". Pytanie PŁASKIE odbiera sesji wartość, bo nie ma czego rozstrzygać. Materializuje się jako Problem Sesji, a odpowiadają na nie Gracze, osiągając Cel Tematyczny Sesji.
Realiformacja
DomenowyRealiformacja: tak, jak "terraformacja" oznacza przekształcenie planety w coś zbliżonego do Ziemi tak "realiformacja" oznacza przekształcenie RZECZYWISTOŚCI i jej reguł w coś, zbliżonego do punktu pożądanego.
Rezydent
DomenowyRezydent: mag zarządzający danym terenem w imieniu władzy, która go osadziła - Rodu, miasta czy organizacji. Dba o okolicę, reprezentuje zwierzchnika i odpowiada za lokalne problemy; siedziba rezydenta bywa centrum dowodzenia całego regionu.
Ród Magiczny
DomenowyRód Magiczny: wielki magiczny dom arystokratyczny Aurum lub Eterni - wspólnota krwi i majątku, spleciona z własną Sentisiecią (Aurum) lub arkinem (Eternia). Każdy Ród ma własny teren, cele i podejście do rozwiązywania problemów; baroniami Rodu zarządzają tienowie. Waśnie wewnątrz- i międzyrodowe to codzienność polityki Aurum (i Eterni).
Sapient
DomenowySapient: istota samoświadoma - myśli, rozumie i wie, że istnieje. Każdy sapient jest sentientem (odczuwa i doświadcza), ale dopiero pełnia czucia, myślenia i świadomości na poziomie człowieka lub wyżej czyni z istoty sofonta.
Sarderyta
DomenowySarderyta: Wspólnota Etnokulturowa, cyber-xenoformy z deathworldów. Nomadzi skupieni wokół crawlerów, absolutna lojalność wobec swojej grupy. Skrajna adaptacja bioformy i technoformy - nie ma dwóch podobnych sarderytów, bo nie ma dwóch podobnych potrzeb. Zawsze uśmiechnięci: optymizm to u nich strategia przetrwania. "Karaluchy wśród ludzi", "niemożliwi do zniszczenia"
Savaranin
DomenowySavaranin: Wspólnota Etnokulturowa, noktiańscy próżniowcy minimalizujący zużycie energii i zasobów (pochodzą z miejsc o minimalnej ilości surowców, dalekosiężne statki kosmiczne). Cisi, oszczędni, mistrzowie recyklingu. Grupa nad jednostki.
Scena Jeden
MechanicznyScena Jeden: Pierwsza scena Sesji Właściwej, po Scenie Zero. Gracze obejmują swoje postacie, dostają Cel Startowy i pierwsze narzędzia (co widzą, gdzie iść, do czego mają dostęp). Scena Jeden otwiera Sesję Właściwą i jest kluczowym elementem Części Zamkniętej. Twarda zasada: Gracze w Scenie Jeden ZAWSZE muszą widzieć kierunek i wiedzieć, co robić, nawet jeśli są początkujący, nie znają świata ani mechaniki. Stawki powinny być dość niskie, by ułatwić wejście w fikcję.
Scena Zero
MechanicznyScena Zero: pierwsza scena sesji - prolog i tutorial mechaniki, zanim zacznie się "właściwa" sesja. Zero ryzyka (Gracze nie mogą nic zepsuć), wszystko oczywiste; Gracze wcielają się w JAKIEŚ postacie, poznają świat i widzą V oraz X w działaniu, ucząc się mechaniki w praktyce. "Pierwsza scena filmu, zanim poznamy głównych bohaterów". Zwykle 20-30 minut.
Sektor
DomenowySektor: najwyższa jednostka podziału zamieszkanej przestrzeni - świat dzieli się na sektory, a sektory obejmują planety i państwa. Przykłady: Sektor Solyom, Sektor Atarien. "Sektor Sol" to Układ Słoneczny.
Sentient
DomenowySentient: istota świadoma - odczuwa przyjemność i ból, doświadcza świata. Nie musi myśleć ani rozumieć samej siebie (to sapiencja), ani czuć i myśleć na poziomie człowieka (to sofont). Każdy sofont jest sentientem, ale nie każdy sentient sofontem - zwierzę jest sentientem.
Sentisieć
DomenowySentisieć: żywa sieć anomalnych nanomaszyn (hybryda nanotech i magii, sprzed Pęknięcia) łącząca infrastrukturę baronii z jej tienem. Daje tienowi ogromną moc na terenie baronii. Bez tiena — sentisieć dziczeje i powoduje Skażenie.
Serpentis
DomenowySerpentis: noktiańskie siły specjalne — bioformowani komandosi zdolni do ruchu i działania niemożliwego dla zwykłych ludzi. Porównywalni z terminusem lub neurowspomaganiem pod kątem klasy zagrożenia. Wymagają specjalnych leków do funkcjonowania i umierają młodo.
Serwopancerz
DomenowySerwopancerz: futurystyczny pancerz osobisty, z wbudowaną baterią i wspomaganiem. Zwiększa siłę, szybkość, udźwig i ma komputer pokładowy. Jednoosobowy.
Sesja Konwentowa
MechanicznySesja Konwentowa: sesja dla Graczy, których MG nie zna, o różnym poziomie znajomości świata i mechaniki, o silnych ograniczeniach (czas, specyfika miejsca). Zwykle zawiera gotowy Preset Zespołu a motywację postaci niesie Pozycjonowanie a nie indywidualne Silniki. Scena Zero uczy mechaniki w praktyce. Jest to specyficzny wariant jednostrzału. Wymaga zupełnie innej konstrukcji, sterowania i prowadzenia niż sesja z przyjaciółmi.
Setup-Payoff
MechanicznySetup-Payoff: Każdy znaczący element fabularny musi być najpierw wprowadzony (setup) zanim zostanie wykorzystany (payoff). Metaforycznie, "jeśli postać może wejść na minę, trzeba pokazać potencjalne pole minowe". Chroni przed deus ex machina i buduje oczekiwania Graczy.
Silnik Aktora
MechanicznySilnik Aktora: mechanizm motywacji postaci określający co postać robi proaktywnie. Narzędzie komunikacji między Graczem a MG pokazujące na czym postaci zależy, co ją napędza i jak reaguje na świat zewnętrzny.
Silnik Konfliktu
MechanicznySilnik Konfliktu: zestaw elementów opisujących wnętrze Agenda Drive i napędzających zachowanie Strony Aktywnej - jej cel/obiekt, granice których nie przekroczy, zagrożenie i presję, które na nią działają, oraz zasoby, którymi dysponuje. Z tych elementów wynikają konkretne ruchy i to one napędzają Agendę. Odpowiednik Silnika Aktora po stronie profilu antagonisty czy NPC.
Skafander EVA
DomenowySkafander EVA: specjalny skafander używany przez astronautów do działań w przestrzeni kosmicznej. Zapewnia ochronę przed ekstremalnymi warunkami oraz umożliwia swobodne poruszanie się w próżni.
Skażenie
DomenowySkażenie: wypaczenie i zniekształcenie bytu (osoby, pojazdu, przedmiotu, miejsca lub konceptu) przez Energię Magiczną, które zmienia jego własności w stronę tej Energii lub powoduje w tym bycie szkody.
Skażeniec
DomenowySkażeniec: byt na stałe przekształcony przez Skażenie - visiat zagnieździł się w nim w pełnej symbiozie. Skażeniec wymaga pola magicznego do życia (większego niż pole, które sam generuje), a jego Wzór zakłada już obecność visiat - nie ma drogi powrotnej. Skażeniec nosi kolor Energii, która go wypaczyła (Skażeniec Alucis, Skażeńcy Esuriit...). Cywilizacyjnie Skażeńcy to magowie, viciniusy, feraliusy i maliriusy.
Sofont
DomenowySofont: istota rozumna, czująca, zdolna do rozumowania (i posiadająca emocje!) na poziomie człowieka lub wyżej. Może być biologiczna, jak człowiek (biosofont), wirtualna (virtsofont) lub syntetyczna (si).
Spawner
MechanicznySpawner: mechaniczne nazwanie CZEGOŚ, co generuje inne byty (zwykle Anomalie czy Efemerydy) w okolicy. Źródło z którego "złe istoty" docierają do określonego miejsca.
Starodrzewca
DomenowyStarodrzewca: Wspólnota Etnokulturowa, uważają, że musimy się dostosować do nowego świata i nowej fizyki; druidzi i miłośnicy życia z nową naturą. Kolektywiści, pro-magia, pro-ewolucja, gaianie, "będzie co ma być".
Stożek Zakresu Sesji
MechanicznyStożek Zakresu Sesji: co do sesji pasuje i może się na niej pojawić a co nie pasuje i nie jest w stanie się pojawić. Ramy narracji; pochodna Tematu, Konwencji, Kontraktu, Pozycjonowania Postaci, Komponentów Sesji i wszystkich decyzji POPRZEDNICH do chwili obecnej. Każde z tych źródeł coś wyklucza: lokacja na planecie wyklucza statek kosmiczny, konwencja heroic wyklucza torturowanie dzieci, a Temat wyklucza rozwiązanie, które go w ogóle nie dotyka, np. przeciwnika, który po prostu wygrywa siłą. Wraz z decyzjami podjętymi na sesji, Stożek się zawęża. Np. "zabicie NPCa sprawia, że NPC już nie może nic zrobić".
Strona Aktywna
MechanicznyStrona Aktywna: strona (MG, frakcja, "Przeciwnik", czasem Gracz), która czegoś bardzo chce i robi ruchy - jawne lub w tle - by pchać rzeczywistość ku swojej Agendzie. Sesja ma zwykle jedną do trzech Stron Aktywnych poza Graczami; kto nie kształtuje aktywnie sesji pod siebie, nie potrzebuje pełnej Agendy.
Superturing
DomenowySuperturing: wariant Syntetycznej Inteligencji POSIADAJĄCY osobowość, agendę i umysł - przeciwieństwo Bytu Subturingowego. "Homo superior" na poziomie syntetycznych intelektów: myśli lepiej i szybciej niż człowiek. Stopniowany na numerowane Typy (Typ 2, Typ 3...) rosnącej mocy.
Sybrianin
DomenowySybrianin: Wspólnota Etnokulturowa, wojownicy wyzwań i poszukiwacze adrenaliny. Indywidualiści, biopuryści, gaianie. Kult bohaterów i efektownych czynów, najwyższa wartość wolności. "Tam jest olbrzymi leviatan, JEDZIEMY NA NIM JAK NA ŚWINI!"
Sympatia
DomenowySympatia: zasada magicznego powiązania przez podobieństwo lub więź; pozwala magii "namierzyć" coś powiązanego, np. przez krew, włosy czy emocjonalne przywiązanie. Przykład: voodoo.
Symulacja EZ
MechanicznySymulacja EZ: mechanika EZ jest silnikiem rozstrzygającym, co naprawdę się stało - możemy zbudować sytuację, określić, kto by co zrobił, i **samą mechaniką** ustalić wynik, odpowiednio przetwarzając rezultaty Konfliktów. Działa to dlatego, że mechanika modeluje FIKCJĘ i tylko fikcję: rzeczywistość sesji jest wiarygodna (wszystko ma sens wewnątrz Konwencji), przewidywalna (z każdego wyniku mechanicznego jednoznacznie wynika stan fikcji, przez Link Fikcja-Mechanika) i domknięta (Stożek Zakresu Sesji mówi, co w ogóle może się wydarzyć). Symulujemy dokładnie tyle, ile potrzebuje opowieść: nie ma sceny niemożliwej do zamodelowania, ale i nie ma obowiązku modelowania rzeczy nieistotnych.
Symulacja Sesji
MechanicznySymulacja Sesji: analiza sesji pod kątem tego co Gracze w danym momencie widzą, co wiedzą i co jest najbardziej prawdopodobnym ruchem z ich strony. Jest to przeprowadzenie suchego przebiegu sesji by sprawdzić, czy sesja ma sens z perspektywy Graczy. Czy istnieje ścieżka, w ramach której są w stanie rozwiązać tę sesję.
Syntetyczna Inteligencja / Syntetyczny Intelekt
DomenowySyntetyczny Intelekt: syntetyczna (zbudowana sztucznie) forma sofonta. Stworzony przez ludzi, rozumie, uczy się i pomaga. Zwykle "mieszka" w Rdzeniu SI czy ma ciało biosynta.
System Negocjacyjny
MechanicznySystem Negocjacyjny: serce rozstrzygania Konfliktów w EZ. To Gracz decyduje, co poświęci - nie MG mówi Graczowi, "co się stanie". Gracz wybiera, czym jest skłonny zapłacić za (X), by móc Eskalować Pulę; negocjacje dotyczą też tego, jak wygląda fikcja.
Ścigacz
DomenowyŚcigacz: Bardzo szybki zabudowany motor, często zawierający elementy pozwalające mu na poruszanie się w powietrzu / "latanie" (wtedy do jego konstrukcji potrzebne są magiczne materiały).
Tag Nazwany
MechanicznyTag Nazwany: Status, cecha lub specyficzna własność bytu która ma znaczenie w fikcji. Opisowe i/lub mechaniczne. Np. "Ranny", "Mieszka tu od dawna", "Nieufny", "Potężny Pancerz", "Mało amunicji". Tagi Nazwane się dziedziczą. Jeśli postać jest w gangu mającym konkretne Tagi Nazwane, to domyślnie ta postać ma też te Tagi Nazwane.
Temat i Przesłanie
MechanicznyTemat i Przesłanie: na jakim aspekcie ludzkiej natury sesja się skupia. Zwykle to kilka idei w sprzeczności ze sobą i z ich zderzenia rodzi się Problem Sesji, leżący dokładnie pomiędzy nimi ("grzechy przeszłości powrócą" zderzone z "każdy może znaleźć odkupienie"). Świat jest wymienny, Temat nie: Blade Runner z golemami zamiast replikantów dalej działa. Sesję da się poprowadzić od samego Problemu ("potwór na statku"), ale nie wyjdzie z tego Alien, wyjdzie "potwór, którego trzeba rozwiązać". Należy do MG do końca: Gracze mają Temat POCZUĆ, nie usłyszeć. Zostaje skupione w Pytaniu Sesji.
Terminus
DomenowyTerminus: ciężko uzbrojony mag specjalizujący się w niszczeniu Anomalii oraz potworów, w roli policjanta i żołnierza i mający ogromne uprawnienia. Zwykle silnie powiązany ze strukturami dowodzenia na danym terenie.
Terragen
DomenowyTerragen: istota pochodząca z Ziemi lub pochodna od ludzi. Wszystkie zwierzęta i rośliny wywodzące się z organizmów Ziemi to terrageny; ludzie to terrageny; stworzone przez ludzkość SI to terrageny (nasze dzieła). Skażeńcy obcą Energią (np. ixiońsko) tracą status terragenów - to obca Energia, nie dziedzictwo Ziemi. Dziwne Anomalne rośliny nie pochodzące z Ziemi też by nie były terragenami.
Terrorform
DomenowyTerrorform: forma amalgamowanej istoty, potwór który sieje zniszczenie i grozę. Jest stworzony przez magię, najczęściej z sofonta.
Test Kosztownych Marzeń
MechanicznyTest Kosztownych Marzeń: narzędzie sprawdzania czy postać działa "na zewnątrz" i płaci cenę za swoje wartości. Czy postać robi rzeczy z przyczyn innych niż racjonalne? Wydaje zasoby, naraża się na kłopoty, robi coś o małych szansach powodzenia?
Test Tawerny
MechanicznyTest Tawerny: narzędzie sprawdzania proaktywności postaci. Czy postać w losowej tawernie zrobi coś proaktywnie, idąc ku zagrożeniu, z przyczyn innych niż finansowe, mogąc sytuację zignorować?
Tien
DomenowyTien: mag-arystokrata Aurum, feudalny zarządca baronii - mag rodowy powiązany z Sentisiecią swojego Rodu Sentisprzężonego, co daje mu ogromną moc na własnym terenie. Bez tiena baronia dziczeje (Skażenie).
Tor
MechanicznyTor: Licznik z progami nadającymi różne efekty/Tagi na każdym poziomie. Odpowiada na pytanie "JAK BARDZO?". Przykład Toru zdrowia: [0-1]=Sprawny, [2-3]=Uszkodzony (-3V), [4-5]=Krytyczny (+3Og), [6]=Zniszczony. Tory fabularne buduje się narastająco [0, 1-2, 3-5, 6-10...], by wcześniejsze progi zmieniały się szybciej (setup-payoff). Tor ma długość (ile progów) i rozdzielczość (szerokość przedziałów).
Transorganika
DomenowyTransorganika: Amalgamacja sentienta organicznego z technologią lub technicznego / wirtualnego z aspektami organicznymi, przy działaniu energii ixiońskiej. Transorganiczne / techorganiczne połączenie wzmacnia zarówno aspekt organiczny jak i cybernetyczny, ale w sposób "obcy". Transorganika prowadzi do feraliusów lub maliriusów - bardzo rzadko do viciniusów. Nie potrafimy tego używać bezpiecznie. Traktowana jako pasożytnicza maladaptacja.
Trigger
MechanicznyTrigger: konkretna sytuacja aktywująca COŚ. Format GDY-TO określający kiedy (GDY) postać podejmuje działanie (TO).
Utrudnienie
MechanicznyUtrudnienie: lustrzane odbicie Przewagi - okoliczność, przez którą stronie Konfliktu trudniej wygrać. Ta sama cecha bywa Przewagą w jednym Konflikcie, a Utrudnieniem w innym. Utrudnienia netto pogarszają Bazę: dwa o pełny poziom, pojedyncze o poziom z rekompensatą +3 V (np. Tr → "Ex Z").
Vicinius
DomenowyVicinius: Skażeniec z dużym stężeniem visiat, który jednak kontroluje swoją naturę i jest w stanie żyć w społeczeństwie jako nasz sąsiad - jego transformacja nie była dla innych ludzi bardzo niekorzystna.
Virt
DomenowyVirt: wirtualna rzeczywistość z pełną integracją sensoryczną (wszystkie zmysły). Osoba zanurzająca się w virt doświadcza rzeczy jako tak rzeczywistych co fizyczna rzeczywistość. Virt oferuje kompletną alternatywną egzystencję z możliwością świadomego wejścia i wyjścia. Odpowiednie przestrzenie nazywane są "virtświatami"
Virtsofont
DomenowyVirtsofont: istota żyjąca jedynie w formie cyfrowej, istota poruszająca się w virt, która jednocześnie jest sofontem (istotą rozumną, czującą, zdolna do rozumowania na poziomie człowieka lub wyżej).
Visiat
DomenowyVisiat: symbiotyczna "tkanka magiczna" zastępująca ciało wraz z przebywaniem w polu magicznym. To, co sprawia, że mag nie jest już człowiekiem. Skuteczniej przetwarza i filtruje Energie Magiczne niż zwykłe ciało.
Vitium
DomenowyVitium: magiczne kryształy będące źródłem i w miarę bezpiecznymi bateriami energii magicznej. Da się je odnaleźć w naturze, choć raczej są konstruowane. Są powiązane z konkretnymi diadami; biada, jeśli ulegną maliryzacji. Nie występują przez to tak często jak by mogły, bo podlegają emocjom otoczenia i - jak wszystko - wydzielają pewne promieniowanie (powodując powolną stratę).
Wenapnita
DomenowyWenapnita: Wspólnota Etnokulturowa, wierząca że wszyscy żyjemy w Symulacji i jesteśmy uwięzieni w cyklu reinkarnacji. Jedynie niektórzy są prawdziwymi ludźmi a reszta to NPC. Każdy wenapnita ma w cyklu swój Wielki Test - chodzi o to, by go zdać albo dobrze umrzeć. Wierzą, że ich celem jest opuszczenie Symulacji i uratowanie prawdziwych ludzi.
Węzeł Energii Magicznej
DomenowyWęzeł Energii Magicznej: Miejsce lub obiekt, w którym znajduje się masa krytyczna Energii Magicznej, przez co Energia nie rozprasza się samoistnie. Źródło Skażenia w okolicy i potencjalne źródło mocy.
Właścicielstwo
MechanicznyWłaścicielstwo: prawo do wyłącznego decydowania o komponencie fikcji (postać, NPC, frakcja, fakt...), jego zachowaniach, rozwoju i cechach. Każdy komponent fikcji ma jednego właściciela.
Wojna Deoriańska
DomenowyWojna Deoriańska: długotrwała wojna domowa w światach noktiańskich o to, czy WSZYSCY mają zapomnieć o magii czy społeczeństwa mają dostosować się do nowego świata. Przegrani (zwolennicy prawdy o magii) otrzymali amnestyki albo zostali wygnani.
Wygaszanie Sesji
MechanicznyWygaszanie Sesji: czwarta i ostatnia faza sesji. Gracze albo już rozwiązali Problem Sesji, albo już go nie rozwiążą; MG albo uruchamia "Apokalipsę" (symuluje drogę do końca Mrocznej Przyszłości, a Gracze ratują co się da), albo domyka sesję ostatnimi akcjami (Domyślną Przyszłością). Nic nowego się nie dzieje - domykamy wątki i Konflikty, nie otwieramy nowych. Zwykle 15-30 minut.
Wzór
DomenowyWzór: Prawdziwa Natura bytu, tak jak jest odbita w Eterze Nieskończonym. Twój Wzór definiuje to kim i czym jesteś na poziomie fizycznym, symbolicznym... KAŻDYM.
Zagrożenie Memetyczne
DomenowyZagrożenie Memetyczne: Idea lub wzorzec myślowy, który zakłóca postrzeganie, myślenie lub zachowanie osoby i potrafi się przenosić między ludźmi przez komunikację. Funkcjonuje jak "wirus mentalny".
Zamknięta-Otwarta
MechanicznyZamknięta-Otwarta: struktura sesji; najpierw jest tutorial i badanie świata z zawężeniem co Gracze widzą i mogą zrobić (faza Zamknięta) a gdy Gracze wiedzą dość i rozumieją sytuację i mogą postanowić jak sesja się może skończyć, przechodzimy na fazę Otwartą. Eksploracja i Tutorial -> Budowa Zasobów + Eksploatacja.
Zapytanie do Rzeczywistości
MechanicznyZapytanie do Rzeczywistości: mechanizm Symulacji EZ używany gdy MG chce dowiedzieć się "co się dzieje" w sytuacji niezależnej od Graczy. MG tworzy pulę reprezentującą prawdopodobieństwa i losuje wynik. Używane do symulacji NPC-ów, sił w tle, środowiska. Długości: (draw 1/3/5).
Zasada Równoważności Krzyżyka
MechanicznyZasada Równoważności Krzyżyka: Krzyżyki wcześniej w Łańcuchu są "słabsze" niż późniejsze (X_1 < X_3). Ale wartość leży w oczach posiadacza Żetonu; coś co Gracz może uznać za wartościowe MG może uznać za mało wartościowe, bo nie jest spójne z opowieścią MG. Więc MG akceptuje Krzyżyki o wartości "równoważnej" do tego, co chce osiągnąć (co wynika z głębokości Łańcucha i wartości dla opowieści)
Zasada Spójności Opowieści
MechanicznyZasada Spójności Opowieści: Opowieść powinna być spójna wewnętrznie i logiczna. Jeśli mamy ekspertkę-uwodzicielkę, nie może zawieść przy podrywaniu Don Juana. To powoduje, że jakkolwiek Żetony mogą doprowadzić do nieoczekiwanych sytuacji, ale musimy chronić Kompetencję Aktora i zapewnić taką rzeczywistość, w której wszystko dalej "ma sens".
Żeton
MechanicznyŻeton: pojedyncza jednostka testu i losowania z Puli. Ma typ: V (Ptaszek / sukces - opowieść wygina się w stronę Gracza), X (Krzyżyk / komplikacja, koszt lub wygięcie opowieści w stronę MG) albo O (efekt inny). Może dodatkowo nieść kolor (Kolorowanie Żetonów); notacja: typ dużą literą pierwszy, kolor małą drugi, np. Vz to żółty Ptaszek.
Żetony Chaosu
MechanicznyŻetony Chaosu: Żetony reprezentujące "trzecią stronę" Konfliktu - ruchy należące do Agendy INNEJ niż Agenda Graczy lub MG. Wyciągnięcie Żetonu Chaosu oznacza "dzieje się coś jeszcze innego", sytuacyjnie. Świat robi swoje.